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多边形建模4

细分,提高你的模型“分辨率”

当你掌握了

多边形建模工具后

多边形细分原理

将是你最后要掌握的技巧了

这一讲好久好久

我们就来聊聊细分的那些事

有效地提高模型的

“分辨率”

一、细分原理

自动化圆滑

在前面的多边形建模影片中

我们提到了

细分曲面的基本原理

采用曲面平滑的算法

在原有模型的基础上

增加多边形

从而消除

过于尖锐的边和棱角

使模型具有细致

光滑的效果

但我们不是数学家

这句话到底要怎么理解呢

我们来举个例子

当你要制作

瓦片的拱形效果时

我们可以通过逐步插入

边的方式来实现

但你会发现

这种方式相当麻烦

模型看起来有锯齿

就像“分辨率”不够的感觉

修改起来也不容易

这里我就教大家

一种简单的方法

首先我们来了解一下

细分原理

细分原理是

通过计算机的算法

在顶点与顶点之间

自动嵌入新的边

获得圆滑效果

因此你无需手动插入边

只需制作基本的轮廓结构

剩下的

可以交给细分算法来完成

细分由迭代次数来控制

迭代次数为0时

不进行圆滑计算

迭代为1时

会在每个面的横向

和竖向上插入1条线

同时插入的线

会选取中间的距离相互靠近

形成圆滑的效果

为2时

会在前面的基础上

叠加算法

依次递增

迭代次数越多

插入的线就越多

因此模型就越细致和光滑

但同时也会增加系统的负担

所以一般情况下

迭代次数不易超过4倍

不同的布线有不同的细分效果

根据实际情况进行使用

不同的布线

细分后的效果也会不同

当模型两个面片之间

为一条线时

通过细分运算后

便会成为弯曲的圆滑表面

如果两个面片之间

是距离较近的双线

通过细分运算后

两个面片之间的距离很小

似乎还来不及过渡

因此转折处的弧度就会减弱

出现图中硬表面的效果

如果两面片之间

是距离较近的三线

转折弧度就会更小

硬表面的效果就会越明显

来看看瓦猫模型

用上细分曲面算法

会是什么样的结果呢

可以看到添加细分后

程序在模型上增加了布线

最后得到细致

光滑的瓦猫效果

好了

知道了细分的概念后

我们来看看如何使用细分

常用的细分方法

让模型更真实

在3ds Max中

最常用的细分方法有两种

细分曲面

和涡轮平滑修改器

细分曲面

在可编辑多边形建模方式下

是其自带的细分解决方案

采用NURMS细分算法

细分算法

细分曲面

由于这种算法内置在

多边形面板中

可以随时开启或关闭

因此可以随时查看效果

待模型完成后

用涡轮平滑来代替细分曲面

涡轮平滑属于修改器类型

的细分解决方案

与传统的细分相比

涡轮平滑运用了提高性能的

极端优化平滑算法

在相同模型

和相同设置的情况下

运算速度

要快于细分曲面算法

用于模型最终完成后的

细分处理

细分不要随便用

别让电脑太劳累

虽然细分有很多优势

但也有缺点

细分越高

模型量越大

在模型达到预期效果时

多余的模型量

会增加电脑渲染的开销

同时降低

模型在场景中的可控性

那么

我们在什么情况下

可以使用细分呢

我给大家总结了4条小建议

建议 1

细分主要是让模型具有细致

光滑的效果

因此游戏模型

样条线

粒子

毛发等特殊对象

不需要使用细分

建议 2

根据画面输出的分辨率

考虑细分

距离镜头较远

较小的模型不需要使用细分

特写模型

可根据出图效果

适当提高迭代次数

但迭代次数一般

不要高于4次

因为迭代

是以倍数进行累加的

加多了电脑会受不了

建议 3

具有几何体结构特征的模型

不建议用细分

如果一些特殊效果

需要使用细分

可以在细分达到一定效果后

在塌陷基础上精简边线

以达到制作目的

建议 4

为了在编辑中

更快地查看细分圆滑效果

在模型调整阶段

我们常使用

多边形中自带的细分曲面

进行圆滑切换

待模型最终完成后

再取消细分曲面

加入算法更快的

涡轮平滑修改器

细分是多边形建模中

最重要的一个功能

运用好细分

不但能使你的模型

在低模和高模之间转换

节约系统资源

还可以做出更好的模型

好啦

大家记得在课后多加练习噢

我们下节课见

拜拜

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

--Video

-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

--Video

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

--Video

-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

--Video

-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

--Video

-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

--Video

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

--Video

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

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Video笔记与讨论

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