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2.6.1 01课程教案、知识点、字幕

哈喽大家好

前面的课程中我们介绍了

多边形建模面板

和建模工具的使用方法

那么

关于建模方面的知识点

我们已经全部讲完了

接下来

你需要思考的是

如何运用前面所学工具

更快、更轻松的

帮助你完成建模

这一讲

我们先来介绍

“立体”思维法

让你从另一个角度

玩转家具、建筑类模型

在介绍“立体”建模法之前

我们先来看看

小朋友是如何绘画的

刚开始时

先从整体结构入手

用几何图形

概况房子的比例结构

让其具有一定的识别性

再逐步细化结构关系

加个门做个窗

让对象具有识别特征

现在的房子还是平面图

给房子加个厚度

就有了三维空间感

所谓“立体”建模法

就是根据这样的原理

运用平面图投射原理

生成平面模型

通过添加模型厚度

达到立体效果

或许你会问

“平面图”就是

二维样条线吗

不是的

它是三维面片

这里呢就不卖关子了

我们以家具为例

看看具体的操作方法

首先可以从网络

人体工程学书籍

或是设计图纸中

获得创建对象的基本信息

根据创建对象的平面尺寸

使用创建命令面板下的

平面工具

创建平面模型

在平面模型上

使用连接命令加线

结合分离工具

划分出平面不同区域的关系

或许你会想

这么简单吗

其实不然了

这里我们要使用

先加线

后分离

再加线的技巧

如果只顾着加线

后续分离呢就会出现废点

分离会计算面上的点

当分离的线中没有点

分离后的对应边界也就没点

当面中插入了一条线

就会产生新点

分离后另一个面

就会出现空点

俗称废点

当一条线上有一个空点

分离后两个面都会有废点

因此我们需要先加线

用分离命令将面分离到元素

然后在分离的面上补充线

再分离

后续呢就不会出现废点了

这个技巧你学会了吗

当然

如果还不熟悉

分离命令的朋友

请务必观看前面的课程

来简单复习一下

通过结合壳修改器

或多边形建模法的挤出命令

将平面模型进行立体化操作

壳修改器和挤出命令

都可以增加模型的厚度

壳所生成的是立方体

但要注意壳会生成一些废面

待模型完成后要记得清理

而挤出命令所挤出的是壳

遇到特殊的底面

看不到的内部面时才会使用

一般情况下

常用壳修改器的方式

提高厚度

但在使用时

切记要分离需要加厚的对象

否则全部模型都会加上厚度

当你学会了

使用壳和挤出制作模型后

如何在原基础上

复制模型进行细化

就是最棘手的问题

这里为大家提供两种方法

当需要实现

有距离的克隆多边形

可以选择面

按住Shift配合移动工具

就可以了

此时会弹出

克隆部分网格窗口

问你是让克隆的对象

自己出去成个组

还是留在组里

可以根据自己的需要

进行选择

当不需要模型移动

只想原地克隆多边形

可以选择需要克隆的多边形

使用分离命令

记得勾选分离到元素

和以克隆对象分离

就可以原地克隆了

如何让两个面

连接成一个几何体呢

此时

使用桥命令

就可以生成柜子的横杆结构

横杆完美的与柜体主梁贴合

省去了对位的烦恼

完成后

记得删除看不到的面哦

这里需要注意的是

由于我们

从原位克隆的多边形

法线方向没变

因此使用桥命令后

会出现法线内翻问题

这时就需要选择模型

使用元素下的翻转命令

校正法线

“立体”建模法

让我们从平面结构入手

通过增加厚度的方式

生成立体模型

对于刚从平面

转到三维的朋友来说

该方法易于上手

能帮助你把握结构

面与面的贴合

还能提高制作效率

但“立体”建模法

也不是万能的

如果面对结构稍微复杂

平面无法投射的区域

“立体”建模法

会变得很复杂

下一讲呢

我们会介绍另一种建模思维

让你用“盒子”的方式

弥补“立体”的不足

不要错过哦

拜拜

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

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-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

--Video

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

--Video

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

--Video

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

--Video

-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

--Video

-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

--Video

2.6.1 01笔记与讨论

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