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大家好

上节课我们介绍了

Arnold渲染器的

五个选项卡

在Arnold渲染选项卡中

最为重要的就是

采样和光线深度模块

该模块控制着

画面的成像品质和效果

这一讲

我们先来了解一下

Arnold渲染

选项卡中的采样

用于控制画面质量

在这个面板中

如果参数全部为0

表示没有开启采样

和光线深度的功能

此时进行渲染可以看到

渲染速度很快

但画面中会出现很多噪点

场景中的光线

也不会被反弹

物体失去了

反射和折射效果

看不出是什么效果材质

就像这样黑乎乎的一团

但是

当你设置了

该模块的参数后

计算机将进行

一些复杂的渲染算法

渲染速度会随之变慢

但画面的噪点

可以得到改善

物体上会出现

真实的反弹光线

材质也将被计算出

反射和折射效果

就像这样

看上去漂亮多了

因此

参数设置很重要

或许你会问

这些参数

都是什么呢

又应该怎样调整呢

下面我们来详细了解一下

各参数的作用

常规模块下

分为采样和

光线深度两组参数

深度决定了光线反弹次数

而采样用于

处理深度所反弹的质量

只有深度参数产生效果了

对应的采样才起作用

采样

是一个渲染的专业术语

通俗点说

就是渲染的噪点控制

或许你会奇怪

怎么渲染还有噪点的说法呢

这是由于

我们的电脑硬件和软件

还不能达到

快速且高质量的

显示画面效果

往往要获得最好的渲染效果

需要耗费成倍的渲染时间

所以在三维世界中

有各种手段节约硬件开销

提高渲染时间

其中采样就是一种

从两张渲染图可以看出

低采样值和

高采样值的画面

出入不是很大

就是多了很多噪点

但是从效率来讲

低采样值渲染更快

而高采样值要等上一会

所以测试时

我们用低采样值

到了最终渲染时

再设置为高采样值

关于采样噪点的描述

和计算原理

我已经帮你

整理在下面的链接中了

有空的时候可以看看

这里我们主要介绍

降噪方法

采样分很多类

为了便于理解

我们先把参数设置为0

通过逐步调节参数

来了解各模块的效果

用于渲染窗口的画面反馈

一般很少用到

保持默认就可以了

用于控制摄像机中

每个像素成像的样本数量

属于全局采样设置

什么叫全局采样呢

就是说摄像机采样

会将其他采样相乘

最后将这些数值相加

都进行采样

采样设置值越高

采样质量越好

渲染时间越长

例如

如果画面中有细线

采样为0时

线会有锯齿和噪点

当采样设置为10时

线的锯齿和噪点

就会得到改善

实际运用时

如果进行测试渲染

设置为2就可以了

如果进行中等质量渲染

就设置到4

高质量可以设置到10左右

切记不要让该数值超过16

因为摄像机采样

是以倍数相乘的

设置高了没意义不说

渲染还会非常慢

所以

我们可以用

摄像机的全局采样

来解决画面中的

一部分噪点

如果场景中有光线反弹

或材质有反射、折射

就可以配合单独的采样

再针对性的

控制所对应的噪点

控制模型表面光线的

反弹数噪点

例如下面这个场景

将漫反射采样

和深度设置为0时

没有光线反弹

因此采样也没有作用

可以看到茶壶

和其他景物没什么区别

此时

我们将漫反射采样

设置到1开启采样

深度设置到1

使光照反弹1次

就可以看到

光线在场景中

有了反弹效果

茶壶已经可以看出材质

但是画面的噪点很多

最后

我们将漫反射采样

增加到4

噪点得到改善

整个画面呈现出很好的效果

需要注意

使用采样数值时要慎重

因为值越高

渲染速度越慢

所以

在实际运用中

漫反射采样

在3左右就足够了

如果场景在室内

可以设置到10左右

对了

教你一个小技巧

摄像机采样和漫反射采样

可以结合使用

用摄像机采样

控制一部分噪点

再用漫反射采样

来控制间接光照的

另一部分噪点

知道了原理后

下面几个参数

就更容易理解了

都是针对深度的采样控制

控制材质高光和

反射环境深度的噪点

控制透明度

和折射深度的噪点

控制次表面散射

或模型内部灯光

反弹效果的噪点

控制体积光、体积雾等

体积特效深度的噪点

本节课我们讲解了

Arnold渲染选项卡中

最重要的采样模块

并对其中的七个参数

进行了简单的介绍

下节课

介绍它的好兄弟

光线深度模块

有了它

采样的设置才有意义

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

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-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

--Video

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

--Video

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

--Video

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

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3.2.4 02笔记与讨论

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