当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第三章 让画面更真实的秘密 > 3.4.1 Arnold灯光类型 > 3.4.1 01
前面的课程
我们学习了
光线的传播和反射
光与色的关系
让物体变立体的四大法则
等光的基本知识
那在三维世界中
这些效果
用哪些光源可以实现呢
从今天开始
我们就来学习打灯技法
让你轻松完成
3ds Max的灯光打设
3ds Max 2018中提供了
标准灯光
光度学灯光
和Arnold三套灯光系统
以协助我们模拟真实光照
这三套灯光都有各自的特点
使用原理也基本相似
从功能上来说
Arnold灯光更为强大
因此我们就围绕
Arnold灯光进行讲解吧
为了让你更容易理解和使用
我们将Arnold灯光
类型分为四类
点光源
平行光源
几何体光源
和特殊光源
点灯光为非定向光源
标准灯光叫泛光灯
光线从一个点
向四周进行发射
照亮模型
生活中的灯泡
蜡烛光
火把
串灯
都可以用点光源来进行制作
同时一些特殊的场景
点光也可作为辅助光源
协助主光照亮物体
平行光为方向性光源
以平行方式投光
光的强度
不受光源距离所影响
能够均匀的照亮
物体的受光面
使物体形成鲜明的光影效果
因此
我们常用平行光
来模拟太阳光照
或许你会问
太阳不就是点光源吗
为什么用平行光来模拟呢
因为太阳很大
光线到达地球后
就会以平行光束的方式
照射下来
因此用平行光再适合不过
几何体光源有矩形灯
聚光灯
圆形灯和圆柱灯等类型
它的特点是光线会被限制在
具有可调节尺寸的
几何体区域内
照亮这些几何体区域内
所限定的范围
聚光灯属于射灯类型
指的是光线
呈圆锥形放射状态
并具有一定方向性的灯光
可用于模拟手电筒
台灯等类型的灯光
区域面光属于面积光
以较大发光面积发射
可用作为主光和辅助光
也可用于模拟灯箱
显示屏
墙面反射等特殊光线
甚至作为窗口的天光入口
圆盘形区域光
是一种通用形光照
可用于模拟电筒灯
车头灯
路灯等聚光灯光源
或者吸顶灯
筒灯等圆盘类的灯光
圆柱形区域光的
投光范围为“桶形”
光源平行照射到物体
常用于模拟荧光灯管
激光剑等管状类型灯
还有一些特殊情况下
才会用的光源
我们称为特殊光源
下面就来逐一介绍一下
光度学灯光
是用于导入厂家提供的
IES光域网文件的专用灯光
IES是光度学数据文件
从网络上下载数据后
只需要加载就可以获得
与射灯一样效果的光照
常用于
制作室内墙壁上的射灯效果
在资源中
为大家提供了
30种IES灯效资源
需要时可以下载
通过光度学灯光进行调用
对了
调用后记得调节灯光尺寸
默认情况下灯光尺寸为0
可以适当调高
增加灯光强度哦
天光
会在模型与模型之间
产生漫反射投影
可用于模拟天空的散射光源
网格灯光
可以拾取一个模型体使其发光
制作自定义光效
例如
霓虹灯照明
或汽车灯光运动轨迹等效果
太阳定位器
最后还有一个很特殊的灯光
你会用到
叫太阳定位器
能够高效、直观的
通过时间
经纬度
地理位置
计算出自然光照效果
帮助我们快速的
模拟太阳和日光系统
这一集影片
我们介绍了点光源
平行光源
几何体光源和特殊光源
对于你来说
只要控制好这些光照
就可以完成大部分工作了
下节课
我们将深入的学习
灯光内部的基本特性
让你能够实际上手
调节出想要的灯光效果
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
--Video
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
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-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
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-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
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-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
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-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
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-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
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-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
--Video
-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
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-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
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-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
--3.4.1 01
-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
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-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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