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3dsMax的动画模块

大家好

上一讲

我们介绍了动画的由来

相信

你对帧有了一个基本的概念

那么

在3ds Max中

这个概念该如何体现呢

下面我们就来认识一下

动画制作模块

让你掌握帧的编辑技巧

动画模块介绍

3ds Max中

基本的动画制作模块

主要由动画控件

时间滑块

轨迹栏

及曲线编辑器构成

时间滑块和轨迹栏

时间滑块与轨迹栏

是一个小组

需要结合使用

时间滑块

用于定位当前帧的位置

播放和查看帧

轨迹栏

则用于选择和记录关键帧

轨迹栏里面的一格

就代表了一帧

大部分关键帧的调节和设置

都在这里完成

当点击设置关键点后

会形成一个方形帧

我们称为关键帧

默认的活动时间为0-100帧

或许你会想

如何查看

关键帧动画的效果呢

这主要由动画控件来负责

动画控件用于播放

调节

过滤和查看

关键帧动画效果

例如

你可以像用DVD一样

播放或暂停动画

或为模型打上一个关键帧

制作动画效果

甚至可以通过时间配置

设置帧速率

时间显示方式

轨迹栏的时间长度等

曲线编辑器

主要通过曲线控制动画速率

生成控制器动画

循环动画等效果

此外

曲线编辑器

还有动画制作的摄影表

这一块

我们用到的时候再做介绍吧

帧速率的设置

不同国家的帧速率

有不同要求

因此

我们第一次制作动画时

要进行设置

通常

电影动画

以每秒24帧进行播放

美国

日本电视格式标准采用的是

NTSC 制

以每秒 30 帧播放

而我国电视格式采用PAL制

以每秒25 帧播放

一般

我们会将“帧速率”

统一设置为每秒25帧

这样不但能与播放设备统一

后期软件衔接起来

也比较方便

第一步

在动画控件上的时间配置中

打开时间配置

第二步

将帧速率设置为PAL

这样

动画制作和播放时

就会以每秒25 帧进行计算了

好了

帧速率我们设置好了

现在我来考考你

100帧的动画

一共播放多少秒呢

一共放了4秒

因为它在

每秒25帧的情况下进行播放

一共读取了100帧

100除以25

就是4秒

你答对了吗

理解了关键帧

中间帧和帧速率的概念后

调节动画也就不难了

帧的编辑方法

动画制作

那么如何制作动画呢

首先打开自动关键帧

在第0帧

设置好模型的起步位置

将时间滑块滑到30帧处

在视图中移动模型

到结束位置

系统会自动将该位置

记录为关键帧

好了

开始播放动画吧

此时

程序会自动生成

起步到结束位置之间的动画

就实现了位移的动画效果

怎么样

是不是很酷呢

对了

完成后不要忘记关闭

自动关键帧

否则你后续的所有操作

就会被记录下来

动画是由

3ds Max自动生成的

我们只需调节画面运动的

关键状态就可以了

例如

一个小球

从左侧运动到右侧

它的整个运动状态

是由电脑自动生成的

我们只需要调

初始画面和结束画面

就可以了

接下来

让我们看看如何移动

复制和删除关键帧

移动

复制

和删除关键帧

首先

移动帧只需要选择帧

当它呈现为白色时

配合鼠标左键就可以移动了

复制也很简单

点击你要复制的帧

按住Shift拖动鼠标

帧的双胞胎兄弟就出现了

当你需要删除帧时

只需要选择帧

按下键盘的Delete

这一帧

就在你的时间线上消失了

多个帧的缩放

当帧过多

而我们又需要选择

并调节一段或几段帧

之间范围的长度时

一帧帧的调节就会很麻烦

这时

可在帧轨道栏上

点击鼠标右键

打开配置中的

显示选择范围之后

鼠标框选帧范围后

下面便会出现黑色线段

该线段除了

批量移动关键帧外

还可以缩放时间

当两帧中的黑色线段拉长时

动画速度就会变慢

反之

动画速度变快

关键时候帧的缩放很有用

你一定要试试哦

不同的颜色

代表不同的帧

或许你会发现

在制作过程中

当使用移动

旋转

缩放时

帧会有不同的颜色

这是为了让我们容易识别

所使用的命令

红色

表示设置了位置关键帧

而绿色

表示设置了旋转关键帧

蓝色呢

你猜对了

就是缩放关键帧

在我们做动画的时候

要学会去识别哦

自动关键帧的一些奇怪现象

当你发现

时间滑块区域

有深红色的色条的时候

你就要注意

用于制作动画的

自动关键点已经处于

开启状态

此时如果你做了其他操作

有可能会被记录为动画

打上关键帧

所以

不需要制作动画时

一定不要激活自动关键点

否则后果很严重

或许

你会发现在调节参数滑块上

会有带红色的选框

这不是显示有问题

而是该参数被记录了

关键帧动画

而且时间滑块

刚好停留在关键帧上

这时候选择删除

该选项对应的帧

就可以直接删除动画

如果要想调节该参数的数值

记得要打开自动关键点

所调节的参数才会被记录哦

好了

今天

为你介绍了基本的动画模块

帧速率和帧的编辑方法

相信你对帧的理解

已经非常的具体了

这部分的内容很充实

也十分重要

相信你一定可以掌握的

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

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-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

--Video

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

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Video笔记与讨论

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