当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第五章 动画的基本功 > 5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸 > Video
让动画更有趣的法则3
挤压和拉伸
上一讲
我们介绍了
让画面更有趣的法则
缓动效果
这一讲
为你介绍另一个法则
挤压和拉伸
让你的画面更有动感
相信大家在看动画的时候
经常会发现动画人物
在撞到物体时
在力的作用下
会被挤压
产生不同程度的形变
有着非常有趣的效果
在动画中
这就是挤压
和拉伸法则的运用
一
挤压和拉伸
在使用挤压和拉伸前
你需要遵循两个重要的原则
1
无论物体产生的是挤压还是拉伸
要保持它的体积不变
2
物体被挤压和拉伸后
会产生不同程度的弹性效果
二
使用方法
这是一个20帧小球的
落地动画
球体有三个关键帧
实现了从空中落到地面
又返回到原点的效果
虽然加入了缓动效果
但你还是会感觉不够真实
小球没有重量
动画也比较僵硬
没关系
我们可以使用
挤压和拉伸的方法
让小球动画变得更有趣
在调节开始前
我们先打开自动关键点
记录动画参数设置
1
拉伸
当小球以一个很快的速度
向下运动时
由于受到地球引力
和空气阻力的作用
小球会在上下两端
产生模糊的画面效果
看似就好像有拉伸的感觉
因此我们在制作时
可以用缩放工具
对小球进行拉伸
在小球快到地面时
打上关键帧
根据物体的运动方向
设置物体Y轴
方向的高度值为120%
X和Z轴方向的宽度
分别减低至90%
在保持体积
大致相等的情况下
将小球拉伸
让物体有拉伸的效果
然后当小球接近地面时
高度和宽度值
需还原到100%
保持原来的体积
弹起来后
再进行拉伸
2
挤压
当物体接触到地面时
会被挤压
从而改变运动方向
所以我们在
接触地面的这一帧中
添加挤压效果
使用缩放工具
根据物体的运动方向
将高度压缩至80%
宽度增加到120%
而当小球到顶部时
没有外力的影响
不会产生挤压和拉伸
所以不需要缩放
再次播放小球动画
有了挤压和拉伸之后
小球产生了弹跳效果
是不是有趣多了呢
三
小提示
由于要遵循
保持体积不变的原则
所以当你对计算体积发愁时
可以尝试把高度提高20%
同时让宽度值减低20%
就可以
让体积保持一致了
在挤压和拉伸对象前
要检查轴心点的位置
如果轴心不对
使用缩放功能可能
会导致对象偏移运动方向
3
在小球弹跳过程中
还可以增加动态模糊
使动画效果更真实
挤压和拉伸
是动画师常用的方法
但要注意的是
它必须在保持体积不变
的原则下进行使用
而且这种方法不能过度使用
要根据对象的体积
弹性和运动方向
才能获得更好的效果
有了缓动
挤压和收缩这几个法则
我们的动画
一下子真实有趣了起来
那么
这节课就到这里了
拜拜
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
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-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
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-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
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-1.4.1 文件的打开和保存
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-1.4.2 让你的操作更加灵活
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
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-1.6 创建你的第一个基本体模型
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-2.1 三维建模的开始
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-2.2 三种超实用建模的方法
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-2.3 布尔建模方法
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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
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-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
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-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
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-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
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-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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