当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第七章 PBR材质贴图技巧 > 7.1 PBR技术介绍 > Video
大家好
在这一讲中
我们将学习
什么是三维实时渲染
那么三维实时渲染
是现在渲染技术里面
比较新的
也是比较常见的
一种渲染模式
那么他的统称
叫做PBR渲染技术
那么在这一讲中呢
我们将针对PBR的概念
包括如何得到
PBR的材质渲染效果
那么做一个概念性的介绍
好
在课程开始之前呢
我们先简单地了解一下
什么叫做PBR
PBR的全称呢是
Physical Based Rendering
那么它的意思是
基于物理的这个参数下
的渲染
那么这种渲染模式的
是现在非常主流一个方向
就是渲染技术的一种
发展方向
那么就是
把传统的3D MAXS软件
渲染方式
用硬件的方式进行替代
从而呢得到比较高效的
快速的这种渲染的结果
在我们玩的游戏的过程中
实际上大家看到的游戏画面
就是一种PBR渲染的结果
就是一种PBR渲染的结果
那么接下来
我们先简单的
看一些案例
那么来了解一下
什么叫做PBR
在下面这张图里面
我们可以看到
有一个逼真的岩石
还有一些水面
那么整个
三维的结构呢
是在3D MAXS
这个软件里面完成的
那么它表面的这些纹理
这些质感
包括水面
那么它的生成过程
都是通过实景照片的拍摄
然后呢
我们给它转换出
PBR的各种通道
通过这些通道呢
来塑造出这样的
逼真的物理细节
那么在经过PBR的
实时渲染引擎
那么来完成整幅画面的
从镜头到色彩到灯光的
各种布局
最终呈现出这样一个画面
那么接下来的材质效果
也是一样的
那么它是通过
手机拍摄照片以后
通过BTOMG类的
PBR转化软件
把单张片上的纹理
直接转化成的
复合型的材质效果
非常的高效
而且呢像这样的图像呢
是不需要经过渲染的
基本你转换完以后的效果
就是最终效果了
那么
接下来的这些案例呢
是不同的PBR的
这个贴图
混合以后产生的
混合效果
那么可以在不同地方
拍摄不同素材
到最后呢进行混和处理
好那么
PBR和模型之间的关系呢
一般我们会采用
色彩通道结合置换贴图的
这种方式来进行处理
大家现在看到的这些图像
可以发现
这个照片的石头区域呢
其实它是凸起的
那么它这个结构呢实际上
是一个非常简单的一个平面
只不过在石头部分
通过置换效应让它
产生凸起的变化
从模型上来讲
建模是非常简单的
好
这些都是
各种不同的PBR
转化的一些案例
现在大家
看到这些画面
实际上都是通过
电脑GPU硬件加速
那么实时渲染出来的
画面结果
我们和传统的Vray
或是阿诺德这类渲染器
渲出来的结果虽然是一样的
但是它们所经历的过程
却是有天壤之别的
那么像现在看到的
这幅画面
传统渲染器呢
它需要通过CPU计算
这些复杂的色彩信息
物理反射信息
包括它的置换信息等等
那么需要大量的时间
来进行计算
但是在
PBR的实时渲染过程中
这个过程变成了一个
并不需要计算
也不需要等待的
这么一个过程
在右上方可以看到
这个参数调整过程中
它的整个结果也在实时的
进行更新
好那么这些
都是PBR渲染的
不同的案例
大家可以看到
这些案例中的
这些不同的渲染结果
其实都非常接近
高品质的游戏或者
电影的画面效果
而且渲的时间都非常的快
好接下来
给大家演示一下
PBR渲染的一个基本过程
在这里我们可以看到
这样一个实例
那么这是一个游戏的角色
在传统软件里面
比如3D MAXS
如果我们要用阿诺德渲染器
渲这样一个角色
可能需要耗费
很多CPU的资源
而且呢
你的电脑配置
也必须配的还不错
相对较高一些
比如四核或者八核的电脑
才能快速的完成整个渲染工作
而在现在这个
Marmoset Toolbag的
引擎里面
我们可以看到这样一个画面
我们是可以实时产生变化的
它的整个过程
是可以由人随意进行
交互性的调节和转化的
包括这里面的灯光
我们可以看到光照信息
它也是实时的
还有材质上所产生
的这些半透明的特效
全部都是实时的
这样呢就
省去了很多计算的时间
基本上你在的工作的过程中
就可以看到最终的结果
什么地方不对的话
调整起来也特别的快速
这就是PBR的一个优势
好
除此之外呢
PBR呢
我们还可以怎么去运用它呢
打开它的一个实例
我们来看
它的整个在的
动画方面的应用
实时渲染呢
除了可以完成
静态物体的渲染
我们还可以进行
动态物体的渲染
那么也就是进行动画的输出
像现在看到的
这只飞行的小狐狸
它的整个
效果也是实时的
那么上面的
所有光影结构等等
凹凸变化
都是实时反馈出来的
那么在某种程度上来说
如果你需要的渲染的
最终品质
不是绝对的影视级的
这样的要求
一般常规性的渲染输出
我们可以选择
不在MAX里面进行输出
我们可以直接使用
这种实时引擎
来进行PBR的输出
其实已经足够了
好
接下来
我们就来学习下
什么是PBR
在这里呢
我需要打开一些
PBR的素材
大家可以
看到在这儿呢有
在室外拍摄的一些
普通的照片
拍摄这些照片呢
有这样几个前提条件
第一个呢
你要使用什么样的纹理
就针对这个纹理
进行拍摄
就针对这个纹理
进行垂直的拍摄
但是要注意拍摄的过程中
纹理就是表面上呢
不要出现任何阳光的直射
也不要出现阴影的遮挡
尽量在一个
像阴天这样一个环境下
就是全漫反射的环境下
进行拍摄
比如说现在看到的这幅图
他就有非常强烈的阳光
照在上面的
这个阴影结构变化
像这个图转化出来的
PBR效果就会比较差
而在纯阴影环境下
比如说像这样在一个影子
里面所拍摄的全是
漫反射效应的图
它的最终转出来的结果
就会比较理想
所以就是在前期拍摄的时候
要注意的一点
拍摄设备可以是手机
也可以是单反相机
如果需要获得高品质的图像
效果尽量使用
单反相机来进行拍摄
但是一般性的制作
也只是输出一些
分辨率不是太高的作品
采用手机拍摄
像iPhone一类的相机
也足够了
好那么
我们来看这些图像
该怎么使用呢
这里要给大家介绍一种
PBR转化的工具
叫做
Bitmap2Material
看一下左上角这个名称
这个软件呢简称B2M
它的意思呢就是
图片转化成材质
就是这么个意思
那么这个软件的
也是非常简单的一个软件
我们如果是初次使用的话
也不要有任何压力
基本上整个它的操作流程
都非常的快速
需要把相应的资源导入
立马就能够得到它的结果
那么在导入图像信息之前呢
我们先来
查看一下它的整个
软件的一些基本设置
我们首先先看这里
叫做 Drop a bitmap here
那么这个的意思是
丢一张图片
到这个区域来进行转化
转化出的通道在上排
会有名称的显示
稍后呢
再介绍这些通道的含义
下边这个区域
鼠标左键可以旋转它的视点
鼠标中键呢可以放大缩小
鼠标右键也是放大缩小
好那么我们
按住中键
可以上下左右平移
在你转化一个材质之前
首先我们要确定的是
这种材质的属性
到底是怎么样的
按照不常规的一般性流程
我们会在这选择
Materials里面的
Default
然后定义一种材质
那么刚才我们讲过了PBR是
基于物理的模式
所以这里要找到的是
Physically
Physically就是物理性的
metallic是金属性的意思
Roughness
就是粗糙度的意思
就是以物理化的金属表面
和粗糙度的方式来计算的
最终结果这种
材质模式
好
那么它有两种
一种呢是
平行的Occlusion
Parallax
这种呢是像素化的置换
属于视觉上看上去假的
第二种是
Tesselation是真的
其实就是把下方的这个结构
以模型的方式来进行输出。
那么一般我们会设置成
这样一个经典的流程
好那么第二
几何体
你要用什么样预览模型
来预览你生成的材质贴图效果
这里呢可以选择
有正方体
有空心盒子
有内部同心盒子
还有正方形是个平面
但是注意这个正方形
它没有太多的网格
所以在这看到的是
比较粗糙的一个图形结构
还有需要特别注意一点的
一般在做材质贴图
转化的时候
都会使用正方形的hires
它的意思就是用
高密度网格的的正方形
好
这样可以看到白色的文字
就凸起了
这个字呢就是上方的这个字
那么这个文字其实
就是它的置换效应白色产生
凸起效果
黑色下降灰色处于中间
在这再次选择
Materials点一下编辑
我们可以看到
它这有一个选项
都弹出来了
这里边呢有这么几个设置
第一个呢是
Height这项
高度
那么有
Tessellation Factor
Tessellation Factor
这个的意思
是细分多少网格
一般不需要设置
只需要看这个Scale就行了
这个 Scale是控制的
它白色区域凸起的强度
是多少
好
暂时我们给它改成1
好了
经过这个设置以后呢
我们可以尝试
打开一些素材来使用
比如我们点击
这张素材
它刚好是一些叶子和树枝的
这样一个结构
把这张图片
直接拖拽丢到
这个区域
然后选择载入Main input
Main input的意思是
载入主输入区
就是把这张贴图
输入到它的主通道
好这里呢会
弹出一个图像序列选择
因为这些图片的名称呢
它是序列号
如果你只想读入单张的话
那么这里要选择
cancel 取消
不读取这个图片序列
好了
可以看到
这个图片呢
瞬间就被转化成了
一个带立体感的纹理
我们倾斜着一点看会发现
阳光呢对其表面产生了影响
好了
上方呢
我们可以看到这张图片
自动已经被转化成PBR的
不同通道了
我们来看一下
PBR到底有些什么通道
第一个通道呢
我们称为Base color
那么就是基础色
就是它的颜色
它是通道一
第二个通道叫做Roughness
这张图片
被转化成一个黑白的图片
我们称为粗糙度
黑色部位呢是代表的光滑
越黑越光滑
白色部位呢代表不光滑
就是比较粗糙
越白越粗糙
metallic这是黑色的
这是金属通道
那么这个东西不是个金属的
所以这里不需要
金属这个输出
Normal
我们称为法线通道
法线的意思呢
实际上从这可以看到有
一个非常特殊的现象
就是这个图片被转化成了
四色图
仔细观察一下
你会发现朝上是绿色
朝下就是蓝色紫色
是吧
这里边还有黄色
特别这个圆圈这儿
可以看得得出来
这个色彩代表的是不同方向
都有色彩做一个蒙版
在进行遮蔽
那么也就说现在所看到的
这些地面上的物体
其实有凸起的效应
这个凸起效应
是灯光在这个法线贴图上
产生的虚拟效应
不是真实的改变了
模型的高低结构
它是个假的
所以法线贴图
这个通道在PBR里面
它的作用
在于塑造细节的凹凸起伏
注意是细节而不是结构
可以让这个东西看上去
有非常逼真的浮雕效应
产生上凸和下陷的
这么一个效果
所以法线贴图
是整个PBR制作里面
非常关键的一个环节
好
还有height
height这个通道呢
我们称为高度
高度通道是什么作用呢
我们可以看到
这图片比如叶子部分
被自动转化成了白色
而其他区域呢
被转化成了深灰色
这个通道的意思是
专门用于进行置换
那么也就说白色会把模型呢
进行凸起处理
黑色呢会把模型进行
下降处理
就是凸起下降这么一个变化
那么在这儿可以通过滑动
刚才我们
开启Materials的编辑
在这可以
把它的height的值增加
这样我们发现
凡是叶子部位在模型上
就产生了凸起
现在可以看到整个模型
是真的凸起了
并不是刚才法线贴图
那个假的结构
现在是真的
有了凸起的变化
好
适当的设置这个值
在这儿进行观察
你可以看到整个地面
就越来越真实了
这就是height
这个通道的作用
还有Ambient Occlusion
这个通道呢我们称为 AO
那么它的中文名呢
是阴影阻挡通道
在这些物体和物体相互
交接的部位
可以看到产生的黑色的投影
这通道一般情况下没有用
当然你要做一些
特殊合成的过程中
它会使用得到
一般对于
初学PBR渲染的人
来说可以不用这个通道
好
接下来
我们看右方的参数
在这呢
我们需要设置这样几个参数
首先第一个
我们先观察一下
这张素材的大小
看一下属性
它有5.24MB
它的尺寸是2048*2048
也就是说它是2K的
2000像素的图片
而在B2 M里面
自动把它降低为512*512
这是为了
快速地计算出它的效果
如果图片太大
它的整个过程会比较慢
那么我们
先不管它的输出尺寸
我们先来看一下下方
有一个叫做
Make It Tile.
它的意思
就是把它做成无缝图片
这点非常重要
因为我们拍摄的照片
它并不是
四方连续的它也不是无缝的
所以这个图片
你如果需要
让它连续工作
平铺成更大的纹理
贴到更大的表面上
那么这个
值就必须
从OFF设置为比如第一种
四方自动连续
那么可以看到这个图片
就自动变成了
无缝的状态
可以自动平铺
那么再看一眼
比如OFF关闭
这样
开启是这个样子
自动产生了
四条边的渐变化处理
好了,完了以后呢
我们再把输出的尺寸
改到2048
和原始图片一致
这样呢
这边的影像
马上就变得非常细腻了
好
这样就得到了
非常逼真的PBR的结果
接下来
还有哪可以调整一下呢
如果你需要调节任何参数
最好把尺寸都先降到512
保证电脑的速度
能够运行的比较快
一般B2M的这些数值
都不需要去设置
非常简单
直接转化用了就行了
但是
只有两个地方要动
一个呢
是刚才说的无缝化处理
第二个
就是Roughness
Roughness的意思呢
就是粗糙度
现在这个地面
到底是干燥的还是湿润的
是要有反光的还是哑光的
决定这个效果图片通道
就是这个Roughness
比如我拍的这个照片
虽然没有在下过雨的
前提下拍
但是如果我想在后期
让这个地面
变得是非常湿漉漉的
这么一个效果
那么就可以在这把它的
Roughness Value
这个滑块进行调整
如果把黑色增多
我们会发现
整个地面呢产生了
强烈的高光
这个路面就变湿了
因为黑色
刚才说过黑色代表是光滑
白色代表不光滑
如果把这个值
滑动到右边整张图片
变得越来越偏白色
所有反光就消失了
这个东西就没有反光了
就像我们拍的照片素材一样
它就是一个哑光的
好
那么这个
确定它表面光泽的一种方法
好
那么我们来这
把它的输出尺寸改成2048
好了
那么它就变得非常细腻了
我们来进行导出
选择导出成位图文件
那么就可以把这些
通道呢一并进行输出
输出的方式呢
是首先选择文件夹
它输出的是一堆文件
所以我们需要
先把它放置在桌面
新建一个文件夹
选择这个文件夹
第二呢输出的格式
一般我们习惯使用
PNG的格式
然后到底要输出哪些通道呢
这里不用全部勾选
我们只需要选择
我们要要的就行了
所以常规的PBR渲染的输出
我们需要的是第一个
叫做Base color
就是基础色
第二个Roughness
粗糙度
第三个Normal
就是法线
还有第四个height
就是高度
也就是我们的置换
那么再来解释一遍
Base color
就是它的颜色
Roughness
是它的粗糙度
Normal
是它表面凹凸的细节
height
是它让整个模型
产生置换的那张高度图
完了以后呢
点一下导出
好
那么整个图像
就自动就输出了
我们可以在
我们导出的文件夹中
找到这些图片
可以看到这个
叶子就被转化成了
这是高度
这是法线
这是粗糙度
这样四张图片
那么运用这四张图片
我们就可以进行PBR的
输出了
那么我们
可以再尝试多做一点
PBR的材质
比如说我们打开PBR的素材
我们来转化一张石头纹理
比如选择这个
这个石头纹理
拖拽载入主通道
取消序列
可以看到这边
就转化出了
非常逼真的岩石结构
可以把它Scale
增大一点可以看到
山崖结构的出现
把它Roughness
我们可以适当的
设回来一点点
还是让它有那么一点点光泽
稍微表面有一点光滑
我们这个石头
可以拿来做一些悬崖呀
地面呀这一类的效果
非常的简单
整个PBR的过程实际上
非常简单高效的
你只需要
输入相应的纹理就行了
立马就可以在
结果中转化出来
非常漂亮的这个效果
这个石头要更好看一点
那么输出尺寸仍然是2048
我们把这个石头呢
也进行一个输出
还是选择它
那么注意
如果你选择的贴图
是另外一个名称的
好我们看一下刚才输出的
它的名称叫做
B2M什么什么
如果你想自己定义一个名字
可以在这把这个百分之G
这个参数换一下名称
叫做rock
重新给一个名字再进行输出
就不会把刚才的抵消掉了
好
稍作等待我们关闭
就可以看到
这四张呢
就是刚才的叶子
落叶地面
然后这四张呢就是整个石头
那么PBR材质转换
就是这么简单
大家只需要拿上自己的相机
到户外去采集
自己需要的照片
通过B2M进行转化
就可以快速得到
这样的效果
好
谢谢大家
这一讲呢我们就到这里
那么在下一讲中
我们将对PBR材质的
创建方法
做一个详细的介绍
好谢谢
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
--Video
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
--Video
-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
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-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
--Video
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
--Video
-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
--Video
-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
--Video
-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
--Video
-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
--Video
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
--Video
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
--Video
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
--Video
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
--Video
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
--Video
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
--Video
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
--Video
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
--Video
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
--Video
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
--Video
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
--3.4.1 01
-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
--Video
-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
--Video
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
--Video
-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
--Video
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
--Video
-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
--Video
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
--Video
-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
--Video
-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
--Video
-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
--Video
-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
--Video
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
--Video
-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
--Video
-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
--Video
-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
--Video
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
--Video
-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
--Video
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
--Video
-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
--Video
-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
--Video
-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
--Video
-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
--Video
-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
--Video
-7.3 Substance Painter PBR绘画
--Video
-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
--Video
-微电影课程2:《山海经》制作历程
--Video