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Video课程教案、知识点、字幕

在这一讲中

我们将学习如何

使用Substance Painter

来对我们转化好的

PBR材质进行材质球的创建

和实时的渲染

包括PBR的绘图

那么Substance Painter呢

是一个非常重要的一个

关于实时PBR材质绘图的

一个工具

那么也是我们在游戏

和动画包括影视创作中的

非常重要的一个绘图工具

在这一讲中

我们将针对它呢

进行详细的学习

刚才我们在Marmoset里面

所看到的这个渲染效果

其实它的材质贴图

虽然效果已经出来了

但是并没有对材质贴图呢

进行任何的定位

而在Substance Painter

里面呢

我们可以打开样本来观察

材质贴图效果

虽然是PBR的

但是这个PBR效果

是可以在模型上

进行定位的

而且它的实时引擎呢

跟Marmoset也非常类似

基本上所有效果

你画完以后就直接可以

进行输出了

这也是一个高品质的渲染器

在很多情况下

MAX做好的模型

画好材质贴图以后

就直接选择可以在这里面

进行输出

而且它还有很多

输出的特殊效果

非常地漂亮

接下来呢

我们先来看一下关于

Substance Painter

一个基本运作流程

首先呢我们可以

把它理解成三维的Photoshop

因为它的整个功能

跟Photoshop

是及其接近的

只不过你在绘画的时候

除了一笔笔的往上画

你的笔触之外

你需要照顾到每一笔笔触

它是需要

带有一个PBR的材质球的

在这我们可以看到

它的整个库里面大量的各种

已经创建好的PBR材质球

已经有很多种种类了

无论是金属

还是各式各样的

人造自然质感

但是这些质感

肯定是不够我们用咯

那么我们就要学会

如何使用B2M

把自己想要的这个贴图转化

那么进行绘制

这是第一点

那第二点呢

是他的整个软件的工作

是基于这个库来实现的

那么这里可以找到

各种它的库的文件

这个库呢

和Photoshop也非常类似

比如它的Alphas库

那么就是各种各样的图片

这些图片

可以用于制作笔刷

也可以直接

就当做图片素材来使用

赃迹Grunges这个呢

是做各种污渍

这些图片提供了

各式各样的污渍效应

可以把新的东西

给他做成旧化的这个效果

程序纹理Materials

那么是由程序电脑

计算出来的一些纹理结构

也是可以用于图案处理

质感处理

用在任何方面都可以

Textures呢

是各式各样的图片

就是导入外部的图片

硬表面Hard Surfaces

可以看到

这全是各式各样的法线贴图

那么可以用这个法线结构

来做一些结构的绘制

比如一些螺丝钉

一些科幻结构等等

Filters呢是滤镜

这些滤镜

跟Photoshop的滤镜

是一样的

笔刷呢

就是各式各样的笔刷

可以用笔刷来进行绘图

Particles是粒子画笔

这个属于

比较高级的的笔刷功能

还有工具

Tools呢是工具

就有点像

Photoshop的工具预设

把你常用的工具

做成一些预设

材质这是它的核心

就是PBR的材质库

智能材质

所谓智能材质

就是会自动工作

在物体表面上的一种材质

那么这种智能材质

他要求你的模型

有一定的规范性

那么这个我们待会再说

智能遮罩

智能遮罩指的是蒙版

等同于Photoshop的蒙版

只不过这个蒙版

它是工作在工作

在三维物体上的

那么对模型的使用

也有一定的要求

背景呢

就是他的整个大环境

还有色彩配置是一些色调

整个模块就是这样

那么在这呢

可以看到三维的这个视图

你可以看到二维的UV视图

右边呢是整个图层面板

这个图层跟

Photoshop非常接近

还有物体列表

就是你你可以在多物体上

进行绘画

最后一个呢

就是笔刷和材质球

就是每一笔

要以什么样的材质

来进行绘制

那么这里下边

全是笔刷的调整

这个笔刷的调节

跟Photoshop是一模一样的

好了

在这之前呢我们先得

有一个自己的模型结构

那么我们

必须回到3D MAX

来创建一个模型结构

来Substance Painter

里面进行绘制

这个模型结构的要求

是这个样子的

首先我们先把地面删除

我先选择这个刚才

我们做的这个石头

刚才呢只是

拉扯了一个石头的大的造型

但是这个石头呢

并没有太细腻的一个

细节表现

但这些细节表现一方面

会交给PBR材质去转化

但是另外一方面呢

有些大结构

单靠这个材质贴图

也很难给它表现出来

所以呢

我们需要做的工作是把它

还是尽量稍微能够

做的有一点高细节

这么一个低模的效果

好那么

我们在修改器

找到修改器

修改器这

首先呢

他的网格不是特别的多

所以呢我们需要

把网格进行细分

但是在这之前呢

我们先把他的这个模型

先复制一个出来

然后呢使用

比如涡轮平滑

来增加他表面的

网格结构

好那么这是个低模

这是个高模

那么高模上

我们就可以使用某些方式

来增加它的细节

比如我选择一个噪波修改器

那么就可以在上面

增加得勾选分形

在X轴Y轴和Z轴方面

增加一些细节变化

然后把他比例降下来

我们看它表面

就产生了好多褶皱

这些褶皱呢就是细节了

褶皱稍微再加强一点

好那么现在

我们要的模型是这样的

低模 高模

我们要分开输出

但是前提是得保证

这两个东西在同一个位置

还有它的名称比较句号

方便我们辨别

现在呢我们用对齐工具

把高模对齐低模

那么他们两个的

模型结构尽量要一致

所以现在两个模型的差距

稍微有一点大了

那么我们选择高模

看一下网格高模

把它的Noise修改器

拖拽出来丢到低模上

这样让高低模的基本结构

是一致的

那么这里加了噪波以后

稍微有点问题

可以看到这个模型有点问题

那么稍微的休正一下

模型结构

来我们有选择性地输出

这两个东西

首先选择低模啊

选择低模

检查下是不是

已经是了

那么选择导出选定对象

刚才用的是导出

现在要用的是导出选定对象

就是你选谁

就导出谁

那么使用的是OBJ格式

那么我们取个名字

叫做rock low

low的意思就是低意思

上ZBrush预设

取消这两项导出

现在选择高模

检查一下这是高模

高面数模型

那么选择导出

导出选定对象

然后这是rock的

给他取名height高模

保存

好了

MAX工作就结束了

我们回到

Substance Painter

我们来学习如何使用

Substance Painter

来做一个材质的创建

首先呢

我们先分三个阶段来走

第一个阶段呢

我们先学习如何导入模型

第二个阶段呢

我们来学习如何创建

PBR材质和产生绘制效果

第三个阶段呢

我们是各种

复合型材质的综合运用

先看第一个阶段

模型的导入

选择NEW新建

那么在新建这可以找到模型

你要选择哪个模型

作为你要绘制的对象

就好比Photoshop

里面创建一个画布一样

选择这个注意

现在选择的是low

我们要画的内容是在low上

就是这个低面模型

高面模型

是不需要直接拿出来画的

那么法线贴图的格式

一般我们会采取DriectX

因为这个模型

可能是拿去做电影

或者做游戏用

所以法线贴图的模式

我们要用DriectX

这种加速方式

文件的分辨率

就是要画多大的贴图

它最大呢支持得到4096

所以呢

这里我们画一个折衷的

比如2048

好点击OK

那么这块石头

就导进来了

那么它的快捷键操作

一样的按住alt键

加鼠标的左中右

分别就是控制它的

整个视图的旋转定位

那么如果

你用的是绘图笔

来画的话那么也是一样的

在这呢他比Marmoset

多一项操作

就是按住shift键

加鼠标右键

可以改变当前环境的

光线背景

这样可以方便的查看

他的光线的变化

好,那么这是

Substance Painter的

一个快捷键操作

那么右方这里

是他的UV视图

其实也就是平面视图

一般情况下

如果你不需要这个视图的话

我们可以把这个视图

切换成仅限3D

那么可以最大化地来显示

三维空间的视图

这个呢就比较方便

接下来我们看一下图层

图层默认已经有个图层一

那么直接用鼠标

选择画笔

左上角画笔工具

就可以在这进行绘图了

就跟Photoshop里面画画

是一样的

那么看笔刷的调节

笔刷的调节也比较简单

如果你懒得在这调的话

那么可以直接使用

Brushes的预设库

在这呢可以找到

各式各样的笔刷预设

来绘制不同的这个效果

其实他目前

所提供的这些笔刷库

已经足够我们使用了

在绘制贴图的时候

已经足够使用了

那么我们来看一下

笔刷的颜色设置

在下方

这也是我们重点需要去讲的

首先第一个

Photoshop绘画的话

它只管一个颜色就行了

也就是你要画什么色

选择单色往上画就行

就可以了

但是在Substance Painter

里面我们绘制的

是一个PBR的结构

也就说你画画不再单纯的

只是考虑色彩

你要考虑的

还有这么几个属性

刚才我们才学习的

在上一讲中我们回忆一下

第一个color是颜色属性

Base color

那么在这下边找到

这个颜色

你到底要画什么色

当你指定好以后

就可以画出

你指定的颜色

第二个是height

height是高度信息

也就是说你画的时候

这笔上去是否有高度信息

我重新换一个画笔

我们来画这笔

是没有高度信息的

但是如果

我把height这个值

向右边滑动

它代表的是凸起

可以看到值是正值

再来画

我们发现这笔画上去

改变一下灯光

你会发现

哎 凸起来了

如果这个高度设置

再高一点再画

凸起效应就更明显了

每一笔都有凸起

所以呢

在物体上就形成了

虚拟的一个雕刻效果

你所画的这些东西

都是有高度信息变化

有点像雕刻

但实际上不是

他只是一个材质效果

并不是真实的模型

发生了变化

所以这个高低属性

非常的有趣

我们换不同的这个画笔

你所得到的的凹凸变化

就都是不一样的

它的原理就是白色凸起

黑色下降

这就是他的height

这个值的作用

Roughness一样的

代表的是光泽度

那么这个值如果刚才按照

我们之前讲过的概念

滑到纯黑色

就是纯光滑的东西

那么我在这画一笔的话

你会发现这个位置

是绝对的光滑的

出现了倒影

如果滑动到白色

就变成哑光的了

就一点反射都没有

所以当你要画

任何有干湿效应

有粗糙度

和光滑度变化的区域

就要学会如何设置

合适的Roughness

Metallic呢是金属光泽

如果这个値为黑色画上去

效果就没有任何金属的光泽

如果把它滑到白色这个区域

那么这个区域

画上去就有金属光泽

再配合Roughness

把他的强度增高

这个地方就变成了纯镜面

金属效果

那么这是他的设置

那么最后一个法线

法线一般情况下呢

我们不会单独作为

这个颜色来选择

因为法线

它必须是要有一个贴图

来控制着他到底要怎么变

所以这个贴图

在这呢Substance

也提供给你了啊

比如它的

Hard Surfaces

在这可以看到

各种各样的

已经做好了的法线结构

比如你想使用一个法线的话

可以直接把这个结构

拖拽到它的法线贴图通道

贴上去

好了

那么我们

额 这个画笔的形状

现在也要改一下

Brushes

我们给他改成一个圆形

这么一画

你看这样这个法线结构

就被画上去了

那么这个效果

就是方便

你绘制立体结构

浮雕结构

好那么

这就是这几个通道的

运用的方法

在每画一笔的时候

你一定要决定好

你到底要画什么样的内容

好 这是普通图层

我们点击垃圾桶把它删掉

这是第一种图层

我们可以在这

直接点击图层加号添加

第二种图层叫做填充层

可以看到添加填充层

点击一下

填充层主要作用是

直接填充一个PBR的纹理

那么找到材质

你对哪个纹理感兴趣

点击一下

比如这个水泥的

那么填充层

会自动填充满整个物体

这整个物体就都被填充了

那么在这个之上

比如我们再添加一个绘画层

因为填充层

不能直接进行绘画

我们再创建一个

普通的绘画层

这样又可以选择这些画笔

那么你要画什么内容呢

随便你

你可以在材质

这选择画不同的内容

比如画成金色的成分

那么你就选一个画笔

选一个材质球这边

就对应的都选择好了

直接画那么金属就混合进

混凝土里边去了

比如还有一种质感

比如选一个

这种质感

皮革质感

那么再来画

皮的质感就画上去了

那么现在又遇到一个问题

如果我是填充

那么比如说

我们回到

先关闭这一层

填充层

选一下皮革质感

那么这个皮革自动

就全部填充满整个画面

我没法定位

我想要什么位置

出现什么样的纹理

比如选择这个塑料

也是一样的

比如选择这个

渐变

你看没法定位

他贴上去什么样就是什么样

这个跟你UV拆分的

这个效果有关

UV的那个结构块

是什么样的它整块贴上去

就是什么样的

我们来举个例子

比如说还是水泥墙

但是新建的这个图层

我想画一个特定的纹理

在特定的位置

好那么这个时候

我们新建一个图层

就不能再使用画笔工具了

我们要用的是这个工具

叫做投射

投射工具呢

是投射纹理的一个

非常重要的画笔

其实也是画笔

只不过点击进去以后

他会产生投射模式

什么是投射呢

你看现在整个视图

变成了灰色

整个视图变成了灰色

那么这个色彩

代表的是一个遮罩

我们可以在这里呢

选择任何一种新的材质

来进行控制

比如我选的这个金属鳞片

选一下

会发现这个金属鳞片

就变成了一张平面的画面

覆盖在模型的这个表面

那么我们只需要定位

定位这个模型

比如想把鳞片画在它的边缘

就把模型先调好位置

注意他是投射

他只投射和你的视线

平行的这个面

这些侧面就没办法投射

所以每次画的时候

尽量是正对模型的正面

那么如果

你要调节整个投射画面

可以按住键盘上的S键

鼠标左键

可以旋转投射的图片

鼠标中键

可以移动它的位置

鼠标右键

是投射大小控制

确定完了以后

你选一支画笔

随便哪支画笔

在这边调节尺寸这样一画

那么这些纹理

就全部都都投上去了

好了

回到画笔模式看一眼

好了

这排结构就精准的投射

在了你想要投射的区域

那比如说这个

石头这想投上一些

其他的质感

那么选择投射模式

回到材质库

选一个其他的质感

比如选一个白色混凝土

好,画两笔

那么可以选择不同的画笔

比如想画的的自任然一点

我们可以选择

这种碎点状的结构来画

这样就把两种材质

混合处理在一块

回到画笔

看我们投射的结果

就非常准确和理想

如果在新建的这一层上

有任何不满意的地方

点一下擦头工具

擦头也可以画笔来擦

不同的擦除方式

可以把它擦得

非常的自然协调

刚好融合到

石头内部的这个规则造型

就不再那么生硬

看一下灯光

效果挺好的

好了那么

这就是Substance的

一个经典运用的过程

好接下来呢

我们看如何去创建自己的

这个材质

因为这些材质可能

还是远远不够用啊

所以呢

我们必须学会

自己创建自己的材质

首先呢我们新建一下

重新选择low这个模型

不保存

好了

这样呢

我们就得到了一个材质

是什么材质呢

在右边

是个空白的

没有任何内容

那么我们需要做的工作呢

是把我们转化好的

这些东西能够导进来

PBR自定义一下

把它做成一个

我们自己的材质球

所以这个过程

非常简单

注意看刚才说的所有材质上

除了颜色选择

这些强度控制之外

都有通道可以贴图

是吧

只需要把我们那些图片

对应的贴过来就完了

那这个图片要导入在哪呢

导入在Textures

就是贴图这个目录

点击一下导入资源

那么去添加

刚才转化出来的

比如说我们先导这个石头

三 四

这四张PBR通道都打开

注意你要添加的

这个资源啊是什么

什么类型你要选好

这个类型全部都是

Textures

因为导入的

可以导入的是有Alphas

有颜色

有环境

有贴图

所以现在导的都是贴图

导入资源导入到什么呢

导入到当前绘画

他的意思是

导入到当前这个项目

导入

好这四张图片

就都出现在就贴图这个窗口

那么对应的

把他拖到这边来就完了

你看颜色

Base color

要放的就是这里

Base color

height要放的

就是height 高度

法线要放的就是这里Normals法线

Roughness粗糙度

放的就是粗糙度

还有个金属化就不用管他了

你看这个材质球

就被我们定义成

自己的一个PBR材质

那么我们点击鼠标右键

选择创建材质预设

在这里就可以找到

我们新做的这个材质球

我们来测试一下

把垃圾桶点下删除整个图层

点一个填充层

然后单击一下

我们这个材质球

那么我们这整个材质

就贴上去了

可以看到非常逼真的

这个立体效应

B2M转化呢就出现了

好那么我们来修正他的问题

你看第一个问题

这里有个拼缝

这是由于UV拆分导致的

还有这有一个

这种放射状结构

这也是UV拆分导致的

还有很多问题

那么我们可以创建一个

普通绘画层

然后使用投射工具

你就再次投射这个材质球

就完了

采用投射的方式

就可以涂抹掉

这些有瑕疵的不正常的

这些位置

那这就是修正的一个方法

那么什么地方

比如说这里

哎呀太粗糙了

那么就重新投射一下

把细腻的纹理给他投回来

所以说呢

填充工具只是铺一个大色调

投射工具呢

是对整个画面进行

重新的材质的准确的定位

这样就可以按你所愿

画出任何贴图效果

好了

这就是我们第二步

关于自定义的PBR材质

绘画的过程

现在我们来看第三步

我们先把这些图层全部删除

第三步是什么呢

第三步我们称为烘焙

烘焙是什么意思呢

就是烘焙蛋糕那个名词

我们做了一个高模

能不能把高模的细节呢

全部烘焙到低模上

变成一个法线

那么这个的做的好处在哪呢

一方面呢可以让模型

产生高低细节的转化

另外一方面我们可以

使用它的叫做智能材质

智能材质来进行自动分布

这就是

Substance Painter

比较强大的一个方面了

那么首先第一个

在右侧面板找到

纹理集设置

纹理级设置可以看到

有个烘焙模型贴图的按钮

点击一下

那么我们要烘焙的内容

有这么一堆

分别是法线

世界坐标法线

ID 阴影阻挡层

曲率 方位和厚度

不用去深究它的含义

它是用于

判断物体表面属性的

一个的各种通道的设置

在这里呢

我们只需要关注几个问题

第一个呢是输出尺寸

烘焙尺寸

要和你画的尺寸一致

所以现在

仍然使用的是2048

第二呢

你要烘焙的是哪个模型

在这点一下这张白纸

去拾取高模

注意high这个模型

打开好就直接点击烘焙

就完了

整个过程呢

鼠标不要去点击其他地方

耐心地等待

我们可以看到高模上的结构

现在被

烘焙到了低模

这模型并没有发生任何改变

只不过软件

自动读取了高模上的内容

把它转化成法线贴图

又贴回来到这个低模上

所以现在得到了好多细节

其实是高模上有的

是吧

刚才我们加的那个

噪波修改器

这个呢看上去

就更像石头的表面纹理了

那么在这可以

看到一堆自然解算出来通道

这些通道呢

就是刚才高模上

算出来的这些细节通道

这个不用管他

一旦是烘焙过的模型

那么我就可以

直接使用智能材质来

产生效果

比如说我们来选个智能材质

比如生锈的一个金属

那么锈怎么知道

能够长在凹进去

或者凸起来的位置呢

那么来让他自己

自己判断

把这个材质球直接丢过来

马上就会发现

凡是画面中凹进去的地方

就生锈了

而凸起来的地方就没有

现在看上去

特别像个雪地这么一个场景

这就是智能材质作用

他会自动根据

模型表面的曲度高低

来判断这些物质

这些材质该出现在什么地方

我们重新试一个

比如说这种生锈的铜一样的

一样的凸起的地方

就出现了干净的铜

而所有凹进去的地方

就出现了铜绿

那么这个智能材质

可以进行调节的

点开它可以看到每个材质

其实是由一堆材质

合成出来的

其实这些材质都是标准材质

每个材质上都有一个蒙版

在这可以选择这个蒙版

这个蒙版其实就是

控制着整个它的变化的效应

蒙版上还有蒙版的特效属性

有点类似于

Photoshop的图层特效

那么可以在这调节

比如说锈迹扩散

那么可以通过

这实时的来对画面进行设置

每一个蒙版都可以

进行调整

那么控制它的多少

好了

这就是烘焙以后

模型能够得到的这个

一种处理方式

现在我把智能材质

整个的删除

我们来学习

如何创建自己的智能材质

我们就使用

我们自己创建的材质球吧

第一种材质球

使用我们自己做好的石头

如果我想在这个石头球

里面混搭一些

金属或者

混搭这种生锈的红色的结构

那么这个红色球就要

放在图层二放在他之上

非常明显红色这一层呢

就把下层都给遮蔽掉了

那么怎么能够区分呢

我不想用手画

我想让电脑自动来判断

凸起和下陷的地方

能否自动区分出

这两种材质效应

而且一定要很自然的状态

来完成

那么这个时候呢可以使用

这个功能

我们称为添加遮罩

又叫蒙版

添加一个白色遮罩

这个遮罩的意思

就是用一张黑白图

来进行区分

区分这个凹下去

和凸起来的结构

到底哪是哪应该怎么变

是吧

那么这种蒙版这种遮罩叫做

SMart masks

就是智能遮罩

你可以看到

一系列的智能型遮罩

你可以根据白色

和黑色所分布位置

来判断这个遮罩到底

他会产生的效果是怎样的

比如说我选这样一个效果

这个效果是白色

才会出现在物体凸起的边缘

把它拖了丢到遮罩位置

那么你会发现

红色就只出现在

凸起的这些边缘了

他自动判定

那么至于多少呢

可以选择这个遮罩

一般只调节他的平衡就行了

你就可以看到的东西

生成的量

如果这个遮罩不要了

点一下×

×掉

就可以重新指定

比如来一种覆盖型遮罩

红色呢像积雪一样覆盖

在石头上

可以看到红色上半部分

就非常多

下半部分就没有产生

就是积雪覆盖的效应

那么你可以调节

这个遮罩的属性

比如色阶

就调节它覆盖的比率

好了

如果这个调完

那么是不是

我们再新建一个图层

新建个绘图层我们来

投射一下

投射一下

我投射一个红色的

这个材质

把这些不正常的东西

进行一些修正

好了

那么这个石头

我们就做好了

如果你想在

Substance Painter

里面对他进行渲染

那么我们可以打开

窗口中的显示设置

显示设置可以在这呢

改变它的环境

改变它的的环境

比如跟Marmoset 类似

改变环境光还可以选择

是否要开启这个环境

还有环境的曝光度

还有环境的模糊

这样呢把这个石头

放到环境里面去观察

和现场是不是一致的

这样会受环境光的影响

我们发现环境其实也是

一种光源在影响

还有影子是否打开阴影

影子的强度

可以控制阴影的这个变化

还有什么呢

还有相机设置

是把他也有各种相机的

视点的调节呀

等等这些

还有后期效果

比如打开后期效果

DOF

就是景深跟Marmoset一样

还有抗锯齿颜色校正

炫光等等

可以产生光晕的变化

所以说呢在Substance

里面也可以

进行实时渲染的输出

最后我们来看一下

如果这个贴图

你画完以后你选择的是

在Marmoset 里面

进行实时渲染输出

那么我们就需要

将这些图片进行

一并的导出

选择导出贴图

那么注意

也是指定一个文件夹

然后呢选择图片格式

为PNG

直接点击导出

那么刚才

我们画的所有通道

全部都一并输出了

在这里可以看到这是色彩

这是高度

这是金属

这个是法线

这是另外一种法线

他提供了两种格式的法线

给你使用

这是粗糙度

我们看一下

这是AO

一般这一层不用

那么可以删除

好了那么

这些就是整个PBR绘画

和PBR材质制作转化的

基本流程

大家呢在学完本门课程

以后一定要要深入地去了解

第一个呢是如何去取材

是吧

像这些照片呢

平时要多注意积累

特别是在阴天的环境下

是你拍摄的最好的机会

多注意收集

这种不同类型的材质

那么回来以后呢

需要进行B2M的转化

那么转化出

这几个对应的通道

是吧

把他

在Substance Painter

里面做成各式各样的

自己的库

那么在你实际工作过程中呢

就可以极大地提高

你的整个工作效率

那么Marmoset

主要用于最终的输出

因为他最终的渲染结果

比Substance Painter

又要好很多

所以呢那个呢

是作为一个

最终出图的工具的选择

来使用

所以今天我们介绍的流程呢

就是一个从3D MAX

到照片

到B2M

到Substance Painter

到Marmoset Toolbag的

一个完整流程

关于PBR材质

包括PBR材质通道结算

还有PBR的绘画

整个PBR在引擎里面边的

预览技术我们就讲到这

希望大家在学完

本节课程以后

能够继续深入

去研究和了解整个PBR材质

如何去做深入的这个实践

包括它的整个应用面的开拓

那么这部分内容

就留给在看课程的

每一位同学

谢谢大家的参与

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

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-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

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-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

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-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

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-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

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-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

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-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

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-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

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-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

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-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

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Video笔记与讨论

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