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Video课程教案、知识点、字幕

人如果放弃思考

会错失很多发现美好的可能性

像山海经那样

它给予我们思考

一切活的事物

都在寻求更加美好的世界

我叫陈卓

来自昆明理工大学动画专业

我是14级的

今年马上就要毕业了

我叫陈羽

是昆明理工大学

城市学院的一名

动画专业的学生

我提出想做山海经的

因为山海经里面的异兽

就有想法想把它做出来

只不过以前是因为没有团队

也没有那个技术

现在正好借着毕设这个机会

然后正好把它做出来

我是非常喜欢一种超写实类的

一种片子

就是想表达一种

自己内心的想法

去做这类的片子

最终还是进行了一系列的结合

把这个山海经的这种风格

这种次时代的风格结合到

我这种意境类包装的片子里面去

世人都说

这是一本荒诞不经的怪书

但对于我们来说

这只是一场天马行空的梦

因为我从小就

比较喜欢山海经这部作品

因为里面的异兽

想象力很丰富的

然后就会去选择

其中某一些动物的特点

然后来进行一个结合

再来进行建模

它是另一个世界

是极具民族的艺术血脉

它带着恣意汪洋

山海洪荒

向我走来

我是做前期的

就是概念设计模型

还有绑骨

首先是概念设计

找它们那种文字性的资料

然后再通过它文字性的资料

再去找参考图

比如说钟山神

它就是龙首马身

然后我们就去找那种龙首和马身

然后通过自己想象

把它结合起来

做模型的话

我们按照那个次时代模型的方法做的

首先就是在3ds Max里面

建立一个外型相似的低模

然后导入Zbrush里面进行高模的雕刻

因为高模不能直接用

所以再导入到Topogun里面去

把它拓扑成一个低模后

再拿到3ds Max里面展UV

UV展完后

就是在Substance Painter里面

进行贴图绘制

最后就是骨骼绑定

和动作调整

这个就是在3ds Max里面做的

用Biped骨骼

和Cat骨骼进行制作

我主要制作的是后期

进行一些渲染

输出合成

主要是先从他那边

把模型拿过来

然后放到C4D里面

进行一个材质的设置

设置完之后就开始调整

摄像机动画

还有角色动画

调整完整个动画了以后

就开始进行输出渲染

输出渲染出来的序列帧

其实是需要分通道的

最后把这些通道

全都导入After Effects中

进行一系列的合成

合成完之后进行调色

最终放入Adobe Premiere中

进行音频和视频的结合

最后就导出成片了

高模雕刻了之后

我们会进行一些外型上面的调整

还有就是成品渲染出来后

如果发现哪里有不对的话

再进行一些颜色的调整

就是整个这种一改

就是低模和高模都要改

然后贴图也要跟着改

就是整只相当于重新做了一次

就这种调整

因为低模是一种面塑比较低的

基本上只有一种外轮廓的模型

但是我们做动画的话

我们做次时代模型

是需要那种精度比较高的

就是

相当于说

里面有凹凸信息之类的

这是在高模上面完成的

但是高模的面塑有几千万上百万这种

太多了

不能直接拿来动画里面用

所以我们需要把高模的信息

烘焙成一张贴图

叫法线贴图

然后把它贴到低模上面去

然后在低模上用

因为3ds Max里面制作点线面建模比较方便

这种在3ds Max里面完成是非常快的

3ds Max多边形建模和石墨工具有助于这些东西

UV也是在3ds Max里面完成的

如果去别的软件展的话

需要把模型导出去

而且有的时候面塑会存在一些问题

然后3ds Max就很方便解决这些问题

然后贴图的话

我们是在Substance Painter里面完成的

做贴图它比较快

因为它里面有一些智能的材质球

可以方便我们选取一些东西

骨骼也是在3ds Max里面完成的

因为3ds Max它有强大的骨骼系统

Biped和Cat骨骼

它里面有一些自带的动作

可以帮我们很方便的

查看我们刷的权重是否正确

还有就是我们没有一个完整的团队

就是缺少画原画的

还有调整动作的

所以场景这些东西就比较单调

场景这方面如果能制作的比较多的话

就比较会更生动形象

画面也会更加比较丰富

最大的收获

就是软件操作更熟练了

然后这整套的流程我们也改进了一下

得到了一些新的方法

自己也有一点小小的成就感

也在这个之中学到了非常多的东西

因为有些东西还是需要去不断的学习

才能去制作出来

所以接触到了很多的软件

也将自己现在能操作的软件进行了

一个很好的巩固

我将来其实就是想在游戏行业中发展

因为我学的其实就是游戏模型

我之后可能会去做相关的

影视类的一些东西

比如说一些影视的片头的包装

或者会跑去做影视后期的特效

一定要找准自己想要去做什么

想要去干什么

才能去做好一件事情

3ds Max它可以达到一些很酷炫的效果

就是比较喜欢那种游戏

还有比较做喜欢室内设计的同学

都可以来学3ds Max

即使如今的我们

无法实现那些最美好的瞬间

但我们仍然年轻

会像獂一样生活

孤独地站在荒芜上

最终坚韧地告知世界

自己的名字

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

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-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

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-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

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-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

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-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

--Video

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

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-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

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Video笔记与讨论

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