当前课程知识点:游戏程序设计 > 第八章 《材质着色与光照》 > 8.2 物理回顾2 > 8.2 物理回顾2
可见光学是整个电磁波波谱里面
很小的一部分
可见光的波长一般就四百到七百
纳米然后然后当波长越长的波的时候
它的衍射现象是更明显的
这更好的去穿越建筑物
所以比如我们一些电磁波的那电台 Redio
它那些比较长的波比较容易
在发射站少的情况下
发生这样的情况下去
创建比较多的建筑覆盖比较广的距离
然后眼力一般只能看到这个范围
但有些生物
可以看到再多一点点红外和紫外的范围
然后一般计算整个电磁波谱的话
我们会用那个叫辐射度的一个计量的单位
但是因为我们人只关注
我们自己可见光的范围的话
我们会给这个辐射度汇成一个系数
让它转化成另一套单位体系叫光度
光度的单位体系
当它们之间其实线性
可以随时边框呢
然后也是说了传播的方式
会有可能呈现波的状态
可能呈现那个直线传播的状态
具体哪一个占主导
就只要看它跟光交互的那个物体的阻挡
光传播的物体
它到底是一个
它这个比如一个小孔成像的话
它的孔径的尺度跟这个波长
假如光的波长是不是越接近波长越明显
一个波的特性是越来越明显
当然也说这个
这就是一个主要是光产生一个波的现象
会发生颜色会绕过障碍物
去到这个被遮挡后面的一个地方
但是刚才也说了
只要这个小孔径的话
越接近这个波长的时候是越明显
这孔越小的时候说颜色现象越剧烈
但一般像我们那个
我们单反的相机
它有个遮挡光源的一个那个镜片的孔
镜片孔旁边是也是会有相对
比较微弱的衍射现象
然后比如这里
我们其实是这种光斑
穿过这种窗户的缝隙会有一些
光运到那个物体的外面
然后这个具体能捕捉到多少
其实跟我们摄像机的那个镜头的
那个结构是有关的
就像刚刚说
当你不同的结构节奏
有的结构是会更加加重现象更加明显
这个就是一个Airy Disk
关注通过一个小圆孔的一个衍射的图像
你可以看到它有一些明暗的圆黄
也发生了一些干涉现象
然后
一般光的一个波的特性是比较难准确模拟
我们在游戏里面的话
一般很少会说用准确物理
去模拟整个衍射现象
基本上会通过一些视觉上
看上去还差不多的一些技术
比如光运去模拟这个现象
光运的话
大部分游戏都是通过
把一些光高
高于某一个能量的光通过后处理
把它通过高斯滤波器
把他往旁边去模糊
一部分来模拟的一般是
然后跟它讲了一些光的一些
一些衍射波的一些现象
后面会讲一下
讲我们从一个更小的尺度去观察
关于粒子的交互的话会发生什么
让我们可以看到
光是从这有束光从这些地方沿着直线传播
这里有一些粒子是要等着与光心交互的
粒子它也可能是固态
也可能是液态气态都都说不定
然后
然后当光穿过粒子的时候
一般会让这粒子产生一个极化的现象
让它的电子跟质子
是呈现某个方向之前的方向
全部都是随机的
然后它一般会极的话
就是跟根据这个电磁波的一个
电磁场会影响你们电子的一些方向
然后
这个现象,极化的现象
也会对光进行吸收一部分的能量
原子内部的电子
也会从一些从低能态跃迁到高能态
所以关于粒子交互的话
最重要的一个现象就是
它会对某些频率的可见光进行吸收
但是不同木质的那个例子
对不同波长的吸收的那个特性都也不一样
所以能看到不同物体会有不同的颜色
就是它吸收了
吸收了光的能量
但是看到一个红色物体
其实它不是把红色吸收
它是把除了红色以外
别的波上去吸收掉
它只剩下红色去反射人的眼睛
就剩下没被吸收能量会跟着粒子碰撞
之后去
发射到随机的一个新的方向
然后后面会讲一下
光有的一个计量的单位
光的计量的话
其实
这些大概了解一下就可以
前面主要是一个辐射度的计量
然后呢
后面这一组就是光度的一个叫法吧
前面第一个是
前面第一个是光通量光通量的话
其实类似于功率
类似灯泡的一个发光的一些效率
它主要就是整的一个能量就出一个单位
时间就
所以单位时间就是每单位时间产生的
那些光能
这个值越大的灯泡就基本越亮
然后
然后第二个就是我们一般叫做在光里面
我们会叫做光度
但直接中文的叫法
一般我们来说几句
这个英文字更好一点
更准确一点
然后其实就是这个主要就是前面那个
前面那个光的一个光通量
它去处理了一个
一个立体角
solid angle就是什么
二维的话我们就叫角度
三维的话我们会叫立体角
这其实三维的一个角度
为什么会这样的比
我们拿一个点光源来举例的话
这个单位其实一般是用来表达空间中
这个是指空间中的
某一个方向的光的一个密度
然后又用点光举例的话
只要在一个空间里面
一个很小的一个点
去向着包围这个点四面八方去发射
这个层面发射光的话
假如它方每个方向发的光
那个密度是均匀的话
那么它某个方向的光
一个光密度主要就是整个发光功率
除以整个球面的一个立体角
然后下面一个
下面一个
这个我们叫Luminous
Luminous主要是看到
也是前面这个整体的光通量去除以
微元单位面积
然后这个用来因为它除以面积
所以他其实表达的是光打在物体表面上
打在物体表面上
它的一个能接收到了一个光的通亮
一般可以表示
表现表示方向观或者太阳光
当一个太阳光打到一个物体表面上面时候
我们会用这个量去测量它单位面积上
接受了多少光的能量
然后最后一个就是
你才看到它是整个power去除于solid Angle
又除以那个投影的面积
这个主要就是指那个
就前面两个的一个综合体
又有了个立体角
就又能表达方向
又能表达单位面积其实是表现光
从一个刚打到物体表面接受到的
那是前面这个
朝着某一个方向出射多少能量的话
就是用这一个来表达
这个我们也叫光亮度
就中文里面就光亮度
但因为里面就是Luminous
一般来表达出射的光
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题






