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8.2 物理回顾2在线视频

下一节:8.3 材质 1

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8.2 物理回顾2课程教案、知识点、字幕

可见光学是整个电磁波波谱里面

很小的一部分

可见光的波长一般就四百到七百

纳米然后然后当波长越长的波的时候

它的衍射现象是更明显的

这更好的去穿越建筑物

所以比如我们一些电磁波的那电台 Redio

它那些比较长的波比较容易

在发射站少的情况下

发生这样的情况下去

创建比较多的建筑覆盖比较广的距离

然后眼力一般只能看到这个范围

但有些生物

可以看到再多一点点红外和紫外的范围

然后一般计算整个电磁波谱的话

我们会用那个叫辐射度的一个计量的单位

但是因为我们人只关注

我们自己可见光的范围的话

我们会给这个辐射度汇成一个系数

让它转化成另一套单位体系叫光度

光度的单位体系

当它们之间其实线性

可以随时边框呢

然后也是说了传播的方式

会有可能呈现波的状态

可能呈现那个直线传播的状态

具体哪一个占主导

就只要看它跟光交互的那个物体的阻挡

光传播的物体

它到底是一个

它这个比如一个小孔成像的话

它的孔径的尺度跟这个波长

假如光的波长是不是越接近波长越明显

一个波的特性是越来越明显

当然也说这个

这就是一个主要是光产生一个波的现象

会发生颜色会绕过障碍物

去到这个被遮挡后面的一个地方

但是刚才也说了

只要这个小孔径的话

越接近这个波长的时候是越明显

这孔越小的时候说颜色现象越剧烈

但一般像我们那个

我们单反的相机

它有个遮挡光源的一个那个镜片的孔

镜片孔旁边是也是会有相对

比较微弱的衍射现象

然后比如这里

我们其实是这种光斑

穿过这种窗户的缝隙会有一些

光运到那个物体的外面

然后这个具体能捕捉到多少

其实跟我们摄像机的那个镜头的

那个结构是有关的

就像刚刚说

当你不同的结构节奏

有的结构是会更加加重现象更加明显

这个就是一个Airy Disk

关注通过一个小圆孔的一个衍射的图像

你可以看到它有一些明暗的圆黄

也发生了一些干涉现象

然后

一般光的一个波的特性是比较难准确模拟

我们在游戏里面的话

一般很少会说用准确物理

去模拟整个衍射现象

基本上会通过一些视觉上

看上去还差不多的一些技术

比如光运去模拟这个现象

光运的话

大部分游戏都是通过

把一些光高

高于某一个能量的光通过后处理

把它通过高斯滤波器

把他往旁边去模糊

一部分来模拟的一般是

然后跟它讲了一些光的一些

一些衍射波的一些现象

后面会讲一下

讲我们从一个更小的尺度去观察

关于粒子的交互的话会发生什么

让我们可以看到

光是从这有束光从这些地方沿着直线传播

这里有一些粒子是要等着与光心交互的

粒子它也可能是固态

也可能是液态气态都都说不定

然后

然后当光穿过粒子的时候

一般会让这粒子产生一个极化的现象

让它的电子跟质子

是呈现某个方向之前的方向

全部都是随机的

然后它一般会极的话

就是跟根据这个电磁波的一个

电磁场会影响你们电子的一些方向

然后

这个现象,极化的现象

也会对光进行吸收一部分的能量

原子内部的电子

也会从一些从低能态跃迁到高能态

所以关于粒子交互的话

最重要的一个现象就是

它会对某些频率的可见光进行吸收

但是不同木质的那个例子

对不同波长的吸收的那个特性都也不一样

所以能看到不同物体会有不同的颜色

就是它吸收了

吸收了光的能量

但是看到一个红色物体

其实它不是把红色吸收

它是把除了红色以外

别的波上去吸收掉

它只剩下红色去反射人的眼睛

就剩下没被吸收能量会跟着粒子碰撞

之后去

发射到随机的一个新的方向

然后后面会讲一下

光有的一个计量的单位

光的计量的话

其实

这些大概了解一下就可以

前面主要是一个辐射度的计量

然后呢

后面这一组就是光度的一个叫法吧

前面第一个是

前面第一个是光通量光通量的话

其实类似于功率

类似灯泡的一个发光的一些效率

它主要就是整的一个能量就出一个单位

时间就

所以单位时间就是每单位时间产生的

那些光能

这个值越大的灯泡就基本越亮

然后

然后第二个就是我们一般叫做在光里面

我们会叫做光度

但直接中文的叫法

一般我们来说几句

这个英文字更好一点

更准确一点

然后其实就是这个主要就是前面那个

前面那个光的一个光通量

它去处理了一个

一个立体角

solid angle就是什么

二维的话我们就叫角度

三维的话我们会叫立体角

这其实三维的一个角度

为什么会这样的比

我们拿一个点光源来举例的话

这个单位其实一般是用来表达空间中

这个是指空间中的

某一个方向的光的一个密度

然后又用点光举例的话

只要在一个空间里面

一个很小的一个点

去向着包围这个点四面八方去发射

这个层面发射光的话

假如它方每个方向发的光

那个密度是均匀的话

那么它某个方向的光

一个光密度主要就是整个发光功率

除以整个球面的一个立体角

然后下面一个

下面一个

这个我们叫Luminous

Luminous主要是看到

也是前面这个整体的光通量去除以

微元单位面积

然后这个用来因为它除以面积

所以他其实表达的是光打在物体表面上

打在物体表面上

它的一个能接收到了一个光的通亮

一般可以表示

表现表示方向观或者太阳光

当一个太阳光打到一个物体表面上面时候

我们会用这个量去测量它单位面积上

接受了多少光的能量

然后最后一个就是

你才看到它是整个power去除于solid Angle

又除以那个投影的面积

这个主要就是指那个

就前面两个的一个综合体

又有了个立体角

就又能表达方向

又能表达单位面积其实是表现光

从一个刚打到物体表面接受到的

那是前面这个

朝着某一个方向出射多少能量的话

就是用这一个来表达

这个我们也叫光亮度

就中文里面就光亮度

但因为里面就是Luminous

一般来表达出射的光

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

8.2 物理回顾2笔记与讨论

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