游戏程序设计

本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将游戏程序设计领域的知识传授给学生,让学生感受游戏程序设计知识的精彩之处,引导学生进入丰富的游戏程序设计的世界,探索更多未知,掌握更多游戏程序与开发的技巧。

开设学校:清华大学;学科:艺术设计、计算机、

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游戏程序设计视频慕课课程简介:

本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将游戏程序设计领域的知识传授给学生,让学生感受游戏程序设计知识的精彩之处,引导学生进入丰富的游戏程序设计的世界,探索更多未知,掌握更多游戏程序与开发的技巧。

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第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

游戏程序设计开设学校:清华大学

游戏程序设计授课教师:

徐力-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,高级游戏研究与应用。拥有多年AAA游戏研发经验,目前主要工作为综合品类的游戏玩法研究与市场趋势分析。

钟建斌-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业10年,一直专注于虚幻引擎和射击游戏领域,曾担任过《逆战》《绝地求生全军出击》的客户端技术负责人。

高璐-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业超过7年,主要从事游戏服务器开发工作,曾参与仙剑卡牌,王者战纪,qq星乐团等游戏开发。擅长游戏架构设计。

孙峻-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业超过10年,主要从事游戏服务器开发工作,曾参与怪物猎人,全民超神,和平精英等游戏开发。

王毅-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业超过10年,主要从事游戏引擎的开发。擅长引擎渲染管线的架构设计,性能优化等。

兰翔-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业超过12年,有多年服务器与客户端开发及优化经验,技术全面,目前主要从事客户端架构、系统设计和性能优化工作。

马若遥-讲师-腾讯游戏学院-

别名老怪,曾在动视Treyarch工作室参与开发使命召唤黑色行动系列,沉迷于玩法设计与开发、AI、动画、物理、叙事、生产管线。

王海龙-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业超过10年,主要从事前端开发。擅长物理、动画等相关技术。

乔晨-讲师-腾讯游戏学院-

7年游戏引擎及图形开发经验,专注于各种图形效果的研究与开发。

黄健聪-讲师-腾讯游戏学院-

游戏从业6年,主要从事游戏实时渲染开发工作,曾参与网易Ark、Messiah引擎开发,参与包括梦幻西游3D、和平精英等游戏开发。擅长渲染和GPU性能优化。

陈志浩-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业10年,熟悉主流游戏引擎的工作流,擅长游戏动画逻辑、游戏特效开发,从事过一些前沿技术的开发,包括VR人物角色设计、H5在线游戏开发平台的研发等。

周轩-讲师-腾讯游戏学院-

在游戏从业10年,主要做3D游戏引擎开发与维护,在物理引擎与动画模块上深耕多年。

赖贵雄-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业7年,多年竞速游戏开发经验,熟悉网络同步、游戏AI与强化学习等技术。

林智超-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业10年,熟悉人工智能、动画、物理底层以及GamePlay相关开发。

潘霖-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业从业10年,多年的游戏平台和休闲游戏开发经验,熟悉网络同步技术,分布式系统设计,游戏AI等技术。

晁阳-讲师-腾讯游戏学院-

AI行业从业超过六年,熟悉NLP,数据挖掘,CV等多模态技术在游戏行业的落地与应用。

唐声福-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业超过10年从业经验,主要从事游戏前端开发。擅长前端系统总体架构设计,对格斗游戏和网络同步具有较为丰富的经验。

曾毅-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业10年经验,主要从事游戏后台开发工作。擅长大DAU全区全服后台架构设计,对实时交互的游戏玩法有较为丰富的经验。

刘洋-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业10年经验,主要从事游戏后台开发工作。擅长大DAU全区全服后台架构设计,对实时交互的游戏玩法有较为丰富的经验。

陈明建-讲师-腾讯游戏学院-

游戏开发行业10年从业经验,主要从事游戏后台工作。擅长全区全服的后台架构设计,尤其在FPS游戏领域有丰富经验,对物理引擎在服务器端的运行及调优有丰富经验。

李波-讲师-腾讯游戏学院-

游戏行业超过10年从业经验,主要从事游戏后台工作。擅长分布式后台架构设计,尤其在休闲和SLG等游戏领域有丰富的研发经验。

祝清鲁-讲师-腾讯游戏学院-

MMO十年开发经验,主要从事后台的技术和管理工作。

赵永伟-讲师-腾讯游戏学院-

进入游戏行业10年,深耕于MMORPG领域,擅长服务器架构、业务逻辑设计、网络等方面,技术宅。

肖坚-讲师-腾讯游戏学院-

进入游戏行业超过10年,主要从事游戏后台的开发工作,参与过多款游戏的开发,熟悉MMORPG,FPS等类型游戏的开发,对于游戏后台架构以及性能优化比较熟悉。

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