当前课程知识点:游戏程序设计 > 第一章 《游戏开发导论》 > 1.3 游戏是如何开发出来的 > 1.3 游戏是如何开发出来的
啊
前面就讲完了整个游戏的一个发展及分类
我们接下来进入第二部分
我们看看游戏是怎么开发出来的
首先
我们来了解一下游戏开发团队
它的一个角色的划分
游戏开发团队
它常会分为项目管理
策划
美术、开发
音频、质保和运营这七大类
项目管理类主要就是由制作人和项目经理
策划类的话会有创意总监
首席设计师以及各种关卡设计师
美术类的话会有美术总监
它的首席美术师也就是主美
还有各类的美术团队
开发类的话会有技术总监
首席程序设计师也就是主程了
以及各类开发团队
音频类会有作曲家
营销设计师和录音播音员等等
质保内的话会有软件测试人员
和游戏逻辑测试人员两种
运营
运营类主要有市场推广渠道
客服以及游戏管理员
然后是关于游戏的一个开发流程
我们可我们以网络游戏为代表来介绍一下
网络游戏
它的开发过程主要分为筹备
原型、发布和迭代
这四个阶段筹备阶段
主要就是组建团队和确定基本的一个方向
原型阶段主要就是实现原型Demo
然后发布Alpha测试版本
然后验证和调整整个游戏的一个产品的方向
发布阶段就是发布Beta测试版本以及
正式版本的一个封闭测试
为上线做准备
上线之后
迭代阶段就会持续的开发和调优
继续按周期来迭代整个产品
在这几个阶段里面再详细介绍一下
筹备阶段主要就是投资人
他会邀请制作人去讨论
整个讨论和确定整个产品的方向
拟定一个投资计划
然后制作人就会跟他的核心团队成员
去分析竞品的情况
包括像市场数据开发方案
评测资料
用户反馈等等
然后就准备开始做游戏
原型阶段基本上就是
程序、策划、美术的主要的负责人
带着他们的一些小弟去做一些demo
带着他们的一些小弟去做一些demo
然后通常会有项目经理来跟进进度
这个阶段会输出一些指导
或者规范性的文档
或者规范性的文档
但最重要的是
要输出一个可运行的demo
过了原型阶段就算是正式立项
开始正式制作这款游戏
而整个各个负责人他会扩充自己的团队
而整个各个负责人他会扩充自己的团队
加大整个游戏的开发力度
这个时候
测试团队也会进来帮助提升整个产品质量
而当游戏准备上线的时候
就像是进入了一个迭代的周期
这个时候除了开发团队之外
运营和运维团队也会参与进来
运维团队主要是负责
保证整个游戏上线的一个稳定性
运营团队的话
主要就是负责游戏的宣传和推广
大家就一起齐心协力把整个游戏的
运维持续运作好
关于开发工具方面
策划的同事会经常用到的一些工具
比如像Office
这样的一些办公软件
除此之外
还有游戏引擎内置的各种编辑器
可能还有跟具体游戏相关的一些
专用的技能或者道具编辑器等等
2D设计类的同事
通常他们会用到像各种图像处理软件
像photoshop
Ai Ae Fl等等
2D原画类的同时通常会用到像
paniter这样的一些素描或者绘图的工具
3D美术类的同事
他们会经常用到像一些建模软件
Maya和Max
然后还有一些雕磨的软件
像ZBrush
基于物理材质的绘制软件substance
以及他的一些专业的特效制作软件
Houdini也是最近这几年比较流行的一些
也是最近这几年比较流行的一些
游戏的美术的一些制作工具
而关于程序类
可能大家会在场的同学可能会
可能大家会在场的同学可能会
比较关心一点的就是
程序类工具在不同的平台上面
它程序类的一些工具也不一样
在windows平台上面的话
在windows平台上面的话
主要是
visual studio为开发工具了
它的性能分析主要是intel vtune
还有GPU的性能
分析工具就比较多了
像RenderDoc 还有INTEL GRAPHICS PEREFORMANCE ANALYZERS
Nvidia的Nsight和AMD的RGP
但现在由于手机游戏也比较流行嘛
所以我们在做游戏的时候
也会经常接触到苹果的平台
苹果上面它的开发工具
就是以XCode为主的
这个工具及
XCode Instruments这个工具及
就可以对各个方面的性能进行分析
这是一个比较完善的
在苹果上面的一个配套的开发
和性能分析的一个解决方案
对于安卓的
游戏来而言
我们通常会在Windows平台上去做它
安卓
安卓的软件的一个开发
Android Studio
和Visual Studio
都是主要的开发工具
都是主要的开发工具
它们都自带完善的性能分析工具
关于GPU的性能分析的话
我们会更多的采用
GPU硬件厂商他提供的一些工具
像Mali的Graphics Debugger
以及他高通的snapdragon
这也是在移动端
用的比较多的两个GPU的芯片厂商
音频类的工具
音频的同学可能会用到像
SONAR
SOUND FORGE PRO这种音频编辑工具
SOUND FORGE PRO这种音频编辑工具
同时他们也还需要接触像
WWISE和FMOD这种音频的插件
这些插件是能够让他们在游戏引擎外
去编辑音频效果
然后再导入到整个游戏引擎内部去播放
从而使得声音的资源能够被重复的使用
关于项目管理类工具的话
就会有像svn(SUBVERSION)、Perforce和Git
Git大家可能会用的相对多一些
然后我们再来介绍一下
游戏资产什么是游戏的资产
像策划的文案
配置程序的代码
还有美术的界面
场景
动作模型
贴图材质
音效特效
作曲等等都算是游戏的资产
关于工具和资产它们的工作流水线
我们这里通过一个示例
来给大家简单介绍一下
这边的实线
大家可以看到这边的实线的话
我们代表的一个资源的流向虚线的话
代表着一种引用的关系
我们拿一个角色的制作游戏
我们拿一个角色的制作游戏
里面一个角色制作
里面一个角色制作
来给大家举例一下
首先
它会从MAYA MAX以及ZBBUSH
这种建模软件里面倒出整个
游戏里面用到的那个角色用到的网格模型
以及它的骨骼层次结构和动画曲线
然后再通过substance
这种图形
这种图像处理软件去输出它的贴图
贴图经过了压缩之后会形成纹理
贴图经过了压缩之后会形成纹理
就是我们在游戏
在引擎里面绘制角色绘制场景资源
它用到了一个一个纹理的资源
材质的话
可以理解为怎么样给模型进行着色的
一个逻辑资源
它通常是由引擎的材质编辑器创建的
材质是一个很重要的一个一个逻辑资源
还有就是
动作这里面主要讲了一个概念
就动作树
动作树它是一个就在这动作树
它是一个
如何组织和管理动作集的一个逻辑资源
它是由整个游戏引擎动作树编器来创建
再给这个网格模型赋予的材质
再经过动作数的一个处理流程之后
我们就能够形成我们在游戏里面
看到的一个生动的角色
看到的一个生动的角色
特效制作软件
它会生成一些
会导出我们在游戏里面的
特效的原始资源
再经过
再经过游戏引擎
它的粒子编辑器加工一下
它的粒子编辑器加工一下
就能够形成我们在游戏中看到的
就能够形成我们在游戏中看到的
各粒子特效音频制作软件
它会生成各种音频的资源
然后再经过引擎中的一个音频播放
插件来进行播放
我们就能产生游戏中听到了各种声音
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题






