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1.3 游戏是如何开发出来的在线视频

下一节:1.4 游戏引擎(上)

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1.3 游戏是如何开发出来的课程教案、知识点、字幕

前面就讲完了整个游戏的一个发展及分类

我们接下来进入第二部分

我们看看游戏是怎么开发出来的

首先

我们来了解一下游戏开发团队

它的一个角色的划分

游戏开发团队

它常会分为项目管理

策划

美术、开发

音频、质保和运营这七大类

项目管理类主要就是由制作人和项目经理

策划类的话会有创意总监

首席设计师以及各种关卡设计师

美术类的话会有美术总监

它的首席美术师也就是主美

还有各类的美术团队

开发类的话会有技术总监

首席程序设计师也就是主程了

以及各类开发团队

音频类会有作曲家

营销设计师和录音播音员等等

质保内的话会有软件测试人员

和游戏逻辑测试人员两种

运营

运营类主要有市场推广渠道

客服以及游戏管理员

然后是关于游戏的一个开发流程

我们可我们以网络游戏为代表来介绍一下

网络游戏

它的开发过程主要分为筹备

原型、发布和迭代

这四个阶段筹备阶段

主要就是组建团队和确定基本的一个方向

原型阶段主要就是实现原型Demo

然后发布Alpha测试版本

然后验证和调整整个游戏的一个产品的方向

发布阶段就是发布Beta测试版本以及

正式版本的一个封闭测试

为上线做准备

上线之后

迭代阶段就会持续的开发和调优

继续按周期来迭代整个产品

在这几个阶段里面再详细介绍一下

筹备阶段主要就是投资人

他会邀请制作人去讨论

整个讨论和确定整个产品的方向

拟定一个投资计划

然后制作人就会跟他的核心团队成员

去分析竞品的情况

包括像市场数据开发方案

评测资料

用户反馈等等

然后就准备开始做游戏

原型阶段基本上就是

程序、策划、美术的主要的负责人

带着他们的一些小弟去做一些demo

带着他们的一些小弟去做一些demo

然后通常会有项目经理来跟进进度

这个阶段会输出一些指导

或者规范性的文档

或者规范性的文档

但最重要的是

要输出一个可运行的demo

过了原型阶段就算是正式立项

开始正式制作这款游戏

而整个各个负责人他会扩充自己的团队

而整个各个负责人他会扩充自己的团队

加大整个游戏的开发力度

这个时候

测试团队也会进来帮助提升整个产品质量

而当游戏准备上线的时候

就像是进入了一个迭代的周期

这个时候除了开发团队之外

运营和运维团队也会参与进来

运维团队主要是负责

保证整个游戏上线的一个稳定性

运营团队的话

主要就是负责游戏的宣传和推广

大家就一起齐心协力把整个游戏的

运维持续运作好

关于开发工具方面

策划的同事会经常用到的一些工具

比如像Office

这样的一些办公软件

除此之外

还有游戏引擎内置的各种编辑器

可能还有跟具体游戏相关的一些

专用的技能或者道具编辑器等等

2D设计类的同事

通常他们会用到像各种图像处理软件

像photoshop

Ai Ae Fl等等

2D原画类的同时通常会用到像

paniter这样的一些素描或者绘图的工具

3D美术类的同事

他们会经常用到像一些建模软件

Maya和Max

然后还有一些雕磨的软件

像ZBrush

基于物理材质的绘制软件substance

以及他的一些专业的特效制作软件

Houdini也是最近这几年比较流行的一些

也是最近这几年比较流行的一些

游戏的美术的一些制作工具

而关于程序类

可能大家会在场的同学可能会

可能大家会在场的同学可能会

比较关心一点的就是

程序类工具在不同的平台上面

它程序类的一些工具也不一样

在windows平台上面的话

在windows平台上面的话

主要是

visual studio为开发工具了

它的性能分析主要是intel vtune

还有GPU的性能

分析工具就比较多了

像RenderDoc 还有INTEL GRAPHICS PEREFORMANCE ANALYZERS

Nvidia的Nsight和AMD的RGP

但现在由于手机游戏也比较流行嘛

所以我们在做游戏的时候

也会经常接触到苹果的平台

苹果上面它的开发工具

就是以XCode为主的

这个工具及

XCode Instruments这个工具及

就可以对各个方面的性能进行分析

这是一个比较完善的

在苹果上面的一个配套的开发

和性能分析的一个解决方案

对于安卓的

游戏来而言

我们通常会在Windows平台上去做它

安卓

安卓的软件的一个开发

Android Studio

和Visual Studio

都是主要的开发工具

都是主要的开发工具

它们都自带完善的性能分析工具

关于GPU的性能分析的话

我们会更多的采用

GPU硬件厂商他提供的一些工具

像Mali的Graphics Debugger


以及他高通的snapdragon

这也是在移动端

用的比较多的两个GPU的芯片厂商

音频类的工具

音频的同学可能会用到像

SONAR

SOUND FORGE PRO这种音频编辑工具

SOUND FORGE PRO这种音频编辑工具

同时他们也还需要接触像

WWISE和FMOD这种音频的插件

这些插件是能够让他们在游戏引擎外

去编辑音频效果

然后再导入到整个游戏引擎内部去播放

从而使得声音的资源能够被重复的使用

关于项目管理类工具的话

就会有像svn(SUBVERSION)、Perforce和Git

Git大家可能会用的相对多一些

然后我们再来介绍一下

游戏资产什么是游戏的资产

像策划的文案

配置程序的代码

还有美术的界面

场景

动作模型

贴图材质

音效特效

作曲等等都算是游戏的资产

关于工具和资产它们的工作流水线

我们这里通过一个示例

来给大家简单介绍一下

这边的实线

大家可以看到这边的实线的话

我们代表的一个资源的流向虚线的话

代表着一种引用的关系

我们拿一个角色的制作游戏

我们拿一个角色的制作游戏

里面一个角色制作

里面一个角色制作

来给大家举例一下

首先

它会从MAYA MAX以及ZBBUSH

这种建模软件里面倒出整个

游戏里面用到的那个角色用到的网格模型

以及它的骨骼层次结构和动画曲线

然后再通过substance

这种图形

这种图像处理软件去输出它的贴图

贴图经过了压缩之后会形成纹理

贴图经过了压缩之后会形成纹理

就是我们在游戏

在引擎里面绘制角色绘制场景资源

它用到了一个一个纹理的资源

材质的话

可以理解为怎么样给模型进行着色的

一个逻辑资源

它通常是由引擎的材质编辑器创建的

材质是一个很重要的一个一个逻辑资源

还有就是

动作这里面主要讲了一个概念

就动作树

动作树它是一个就在这动作树

它是一个

如何组织和管理动作集的一个逻辑资源

它是由整个游戏引擎动作树编器来创建

再给这个网格模型赋予的材质

再经过动作数的一个处理流程之后

我们就能够形成我们在游戏里面

看到的一个生动的角色

看到的一个生动的角色

特效制作软件

它会生成一些

会导出我们在游戏里面的

特效的原始资源

再经过

再经过游戏引擎

它的粒子编辑器加工一下

它的粒子编辑器加工一下

就能够形成我们在游戏中看到的

就能够形成我们在游戏中看到的

各粒子特效音频制作软件

它会生成各种音频的资源

然后再经过引擎中的一个音频播放

插件来进行播放

我们就能产生游戏中听到了各种声音

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

1.3 游戏是如何开发出来的笔记与讨论

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