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4.2 UML 及UML中的事物在线视频

下一节:4.3 UML关系和图

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4.2 UML 及UML中的事物课程教案、知识点、字幕

大家好

这一部分

我们来讨论一下

UML和UML中的事物元素

UML有很多基本的构造块

那么在UML具体有

三种基本的构造块

分别是事物

事物之间的关系

和由事物和它的关系组成的UML图

UML中的事物

可以包括结构事物

行为事物

分组事物

和注释事物四种

UML中的关系

包括依赖关系

关联关系

泛化关系

和实现关系四种

UML当中的图

是UML最重要的部分

UML一共有九种图

分别是类图

对象图

用例图

顺序图

协作图

状态图

活动图

组件图和部署图

我们看一下

这个图形展示出了

UML各种元素之间的关系

UML的基本构造块

有事物

关系

和图

像我们刚才所说

UML当中的事物有

结构事物

行为事物

分组事物

和注释事物

那么 在结构事物当中呢

又包含很多组成部分

在行为事物当中呢

包括交互和状态机

在分组事物当中呢

只有包

在注释事物当中呢

只有一个可用的元素是

注释

UML中的关系

我们刚才说

分为关联关系

还有依赖关系

还有泛化关系等等

那么 UML中的图

分为静态图和动态图

UML当中一共有九种图

其中有五个是静态图

包括用例图

类图

对象图

还有构件图和部署图

那么 动态图当中呢

有包括

协作图

交互图

状态图

等四种图

UML中的模型元素包括

“事物”和“事物之间的关系”

事物是UML当中重要的组成部分

它可以代表任何可以定义的东西

事物之间的关系

能够把事物联系在一起

组成有意义的结构模型

每个模型元素

都有一个与之相对应的图形元素

UML当中的事物

可以分为

结构事物

行为事物

分组事物和注释事物

在结构事物当中呢

UML模型中

有类

接口

协作

用例

活动类

组件和节点

这些都是UML当中的名词

那么事物当中的行为事物呢

就像是UML当中的动词

它包括有

交互和状态机

再有就是分组事物

包这个分组事物

它用于把语义上相关的建模元素

分组为内聚的单元

也就是把相关的事物形成一组

放在一个包里面

最后一个事物就是注释事物

这个很容易理解

它附加到模型的相关的元素上

来补充的说明一些特殊的信息

和我们平常使用的黄色便签有点像

下面我们来看一下结构事物

结构事物包括类

接口

协作

用例

活动类

组件和节点

那我们先看一下类

类是具有相同的属性

方法

关系和语义的对象的抽象

一个类可以实现一个或多个接口

我们用包括类名

属性

和方法的矩形来表示

在这张图里面

我们建了一个类

叫做Sheep

那么这个Sheep是它的类名

那在这个框中第二个部分

就是它的相关属性

Sheep它有一些属性

比如它的毛是白色的等等

那么 在矩形的最下面的第三个框里面

我们是设计了这个类的一些操作

比如羊这个类

它可以吃草

它可以

产崽

这些都是这个羊这个类的

相关可以做的动作

那么类 就是由类名

属性

和操作

或者叫做方法来组成

下面我们看一下接口

接口是为类或组件提供特定服务的

一组操作的集合

接口是一个对象

在对其他对象进行调用时

所知道的

方法的集合

接口在UML中

通常用一个圆圈

加上一个横线

连接到它所关联的那个类

或者是对象上

那么这样一个圆圈加一个连线

就是接口Interface的表示方法

下面一个是协作

协作定义了交互操作

一些角色和其它的元素一起工作

提供了一些合作的动作

这些动作比元素的总和要大

在UML中

协作用一个虚线构成的椭圆来表示

再下面一个事物就是用例

用例是需求分析模型中

很重要的一个模型元素

用例描述了系统对一个特定的角色执行的

一系列动作

在模型中

用例通常用来组织动作事物

它是通过协作来实现的

在UML中

用例

用标注了用例名称的实线椭圆形来表示

再下面 我们看一下活动类

活动类是类对象有一个

或多个进程或线程的类

在UML中

活动类的表示方法和普通的类是相同的

只是它的边框用粗线来表示

比如Radio这个活动类

那么它的类名是Radio

它的属性有Shape

还有Price等等

那么它的方法或者是它的操作有

Turn on()

Turn off ()

Change Channel()

和Change Volume()等等

再下面一个结构事物是组件

或者叫做构件

组件是实现了一个接口集合的

物理上可替换的系统的一个部分

它的表示方法是用一个矩形

在左上角

两个小方框来表示

然后我们再看一下节点

节点是在运行时存在的一个物理元素

它代表一个可计算的资源

通常占用一些内存

和具有一定的处理能力

一个组件集合一般来说位于一个节点内

但也可以从一个节点转到另一个节点

刚才我们看了结构事物

下面我们看一下UML当中的动作事物

动作事物是UML模型中的动态的部分

它们是模型的动词

代表时间和空间上的动作

UML的动作事物有

交互和状态机

我们分头看一下

这两个动态的事物的具体含义

我们首先看一下交互

交互 作为行为事物

是一组对象之间

为了完成一项任务

如操作

而进行通讯的一系列消息交互的行为

首先

交互在一组对象之间进行

其次 交互是为了完成一项任务

最后

交互要进行一系列的消息的交换

其中的消息是两个对象之间的单路通信

从消息的发送者

到接收者的一个控制流

消息用于在对象之间传值的参数

消息序列从不同方法去理解

可得出两种图

一种是顺序图

表示谁先谁后

和协作图

表示谁和谁进行消息的交互

消息在UML图中

就是用一个箭头来表示

那么我们再看一下另外一个动作事物

状态机

状态机是说明

这个事物

状态机的对象

在它对象的整个生命周期中

事件的经历的状态序列

以及它们对哪些事件的响应

对象从初始的状态

初态向最终的终态过渡的过程中

响应一系列的事件

而发生了一系列的变化

经历了一系列的状态

同时还包括对该事件的响应

在UML图中

状态用圆角矩形来表示

我们看完了UML当中的

结构事物和动作事物

下面我们看一下分组事物

分组事物是UML模型中的

重要的组织的部分

分组事物只有一种

称为包

用于把元素组织成组的一种通用的机制

那么包是不就是等于很多个组件加在一起呢

并不是这样

包等于很多个组件

同时还应该有这些组件之间的规则

这个规则不是条文

是构架在组件之上的

思想抽象

这个抽象恰恰是我们包的一个定义

包在UML中

用一个

大的矩形左上角有一个小矩形

这样的符号来表示

那我们最后看一下事物当中的

第四种

注释事物

注释事物就是UML模型中的注释部分

这个很容易理解

注释的部分是用来对于它所关联的

被注释的元素的一个补充说明

注释

在UML当中

用一个斜角矩形来表示

就像我们图中所看到的

斜角矩形表示一个注释的内容

在斜角矩形内

可以添加注释的文字

那么 在这一个部分

我们解释了UML当中的事物

这个模型元素

对于事物这一类的模型元素

它分为结构事物

行为事物

分组事物和辅助事物

在结构事物当中

有用例

有类

有接口

协作

活动类

组件和节点

行为事物当中

我们有交互和状态机

分组事物当中我们有包

最后的辅助事物当中

我们有注释

这一个部分

我们介绍了UML当中的

事物这个模型

今天的内容就到这里

谢谢大家

软件理论与工程课程列表:

课程概述

-课程概述

第1章 软件与软件工程

-1.1 软件的本质

--1.1 软件的本质

-1.2 软件工程

--1.2 软件工程

-1.3 软件过程结构

--1.3 软件过程结构

-1.4 过程模型

--1.4 过程模型

-1.5 敏捷开发方法

--1.5 敏捷开发方法

-第1章 习题

--第1章 习题

第2章 需求分析

-2.1 需求工程过程

--2.1 需求工程过程

-2.2 需求获取

--2.2 需求获取

-2.3 需求分析

--2.3 需求分析

-2.4 过程建模

--2.4 过程建模

-2.5 面向对象建模

--2.5 面向对象建模

-第2章 习题

--第2章 习题

第3章 软件设计

-3.1 设计概述

--3.1 设计概述

-3.2 设计的概念

--3.2 设计的概念

-3.3 设计模型元素

--3.3 设计模型元素

-3.4 体系结构概述

--3.4 体系结构概述

-3.5 体系结构风格

--3.5 体系结构风格

-3.6 构件级设计

--3.6 构件级设计

-3.7 UI设计

--3.7 UI设计

-3.8 基于模式的设计

--3.8 基于模式的设计

-第3章 习题

--第3章 习题

第4章 UML方法

-4.1 UML概述

--4.1 UML概述

-4.2 UML 及UML中的事物

--4.2 UML 及UML中的事物

-4.3 UML关系和图

--4.3 UML关系和图

-4.4 UML 图细节(上)

--4.4 UML 图细节(上)

-4.4 UML 图细节(下)

--4.4 UML 图细节(下)

-第4章 习题

--第4章 习题

第5章 软件测试

-5.1 软件测试策略

--5.1 软件测试策略(上)

--5.1 软件测试策略(下)

-5.2 测试传统的应用系统

--5.2 测试传统的应用系统

-5.3 测试面向对象的应用系统

--5.3 测试面向对象的应用系统

-5.4 测试web应用系统

--5.4 测试web应用系统

-5.5 测试移动应用系统

--5.5 测试移动应用系统

-第5章 习题

--第5章 习题

第6章 项目管理

-6.1 软件项目估算

--6.1 软件项目估算

-6.2 软件过程管理

--6.2 软件过程管理

-6.3 软件配置管理

--6.3 软件配置管理

-6.4 项目版本控制及调试

--6.4 项目版本控制及调试

-第6章 习题

--第6章 习题

4.2 UML 及UML中的事物笔记与讨论

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