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PowerVR SDK 安装和使用在线视频

下一节:OpenGL ES 基本概念

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PowerVR SDK 安装和使用课程教案、知识点、字幕

各位同学 大家好

今天要给大家介绍的是编程环境的设置

也就是PowerVRsdk的安装和基本使用方法

在今天的讲座里会介绍SDK的安装方法和步骤

并介绍编写程序程序的基本方法

首先Powervr的SDK和相关工具

可以在Imagination的官方网站上直接下载

这里列出的是下载的网址的URL

如果下载链接已经失效

也可以通过搜索引擎

搜索PowerVR SDK来找到最新的下载地址

目前SDK只提供源代码

可以在github上下载

在github上下载代码可以使用git工具

还可以浏览到它的发行页面下载最新的压缩包

目前最新的发行版本是20.1版

对于WINDOWS平台如果要编译SDK代码

还需要安装Visual Studio和cmake编译工具

使用cmake编译代码之前需要对源码进行配置

右图是cmake配置SDK的一个截图界面

可以看到我们这里要填写两个路径

一个是源代码的路径

另外一个是编译生成文件的保存路径

一般我们会新建一个build目录

这样如果想要重新编译只要把这个build目录删除就可以了

设置好路径之后

选择Configure按钮会弹出编译工具选择对话框

如果系统中已经安装了 Visual studio

这里就可以选择相应的版本

其他选项可以采用默认设置

最后点击Finish确定

此时Cmake会对代码进行配置

并下载一些SDK所依赖的开源代码

所以此时要保持网络畅通

配置完成之后

Cmake会列出一些编译选项

里面我们大部分不需要修改

需要修改的是增加对示例代码的编译

也就是图中光标指示那一行

接着按下Generate按钮

就可以生成工程文件

注意下面的提示信息

当工程文件生成完毕之后就可以按下Open Project 按钮

打开Visual Studio

打开Visual Studio之后可以看到

这个解决方案包含32个项目

只要在菜单中选择生成解决方案

就可以自动完成所有项目的编译

编译完成后会有成功的提示

Visual Studio中的32个项目

实际上就是SDK中包含的示例代码

虽然编译已经完成 但还不能直接运行

因为WINDOWS不支持openGLES

在WINDOWS中

PowerVR的PVRvFrame提供OpenGL ES仿真环境

但我们此时可以先不安装这个工具

因为在SDK的lib目录中也包含相应的库文件

对于大多数的64位系统

同学们可以把这页幻灯片上所列举的三个dll文件

复制到Windows系统中的system32目录当中

复制完毕之后

就可以在Visual studio中测试编译完成的事例代码了

右图是示例代码中的Introducing PVRShell的运行效果

如果想建立自己的opengLES项目

可以在Visual Studio里面新建工程并选择cmake项目

输入工程的名称和位置

选择将解决方案和项目放在同一目录

最后点击创建完成工程的建立

工程中的cmakelist文件

需要手动进行修改

比较简单的方式是根据SDK中的示例代码作为原型

将SDK所在的位置作为子目录加入到工程里面来

然后修改后续的和源代码相关的设置

如果你对cmake有一定的了解

那么通过阅读SDK的示例代码不难修改成功

具体的修改内容有项目的名称

由project命令指定

后续在CMakeList里面

用到工程名称的地方 也要进行修改

另外就是包含的源代码

也都要添加到这个srcfiles环境变量中

最后还要修改项目所包含的资源文件

把项目中需要的资源比如纹理文件 着色器代码

等加入到图中FILE_LIST后面的列表里

在实际使用的过程中

SDK所提供的CMakeList

在编译过程需要下载第三方软件包

编译的时间略长

因此还可以完全重新编写Cmakelist文件

主要的步骤 包含下面四个

一在***中加入源文件

通过***加入sdk和所依赖的glm库的头文件位置

最后程序在链接的时候还要链接SDK的库文件

通过***把相关库文件加入

最后还要加入一些自定义的命令

来把依赖的数据文件复制到可执行目录里去

下面是复制数据文件的一个示例

它把片段着色器代码复制到了目标目录当中去

这里是完整的 CMakeList.txt 文件列表

注意包含的三个包含文件目录(1)

framework 和 include 两个目录是 SDK 的头文件

第三个是 glm 程序头文件

它在编译 SDK 的时候下载

因此在 build 目录下

另外还有和三个需要连接的库文件(2)

都是编译SDK生成的lib文件

因此也都在build目录下

如果你使用的是linux平台

SDK的安装过程和WINDOWS也是类似的

在安装了CMake工具之后

同样建立build目录

并在build目录里面运行cmake

此时还要指定一个环境变量 windows_system=X11

如果cmake命令显示配置完成

就可以用make命令编译生成最终的目标文件

由于linux本身有对openGLEs的原生支持

所以编译之后就可以直接运行示例代码

新工程的编译同样可以使用cmake工具

也可以编写简单的makefile来完成

这里提供的示例代码大家可以从github网站上下载

里面包含了从简单到复杂的16个示例代码

大家可以在课程的学习过程中参考

示例代码在Linux平台进行了测试

并采用makefile的方式进行编译

这里是linux下面的makefile

我们可以一行一行的简单进行解释

首先第一行指定了SDK的安装目录

第二行和第三行

定义了两个变量指定SDK中的头文件的位置

这里面有一个宏定义x11是编译相关代码所必须的

TARGET变量定义的是生成可执行文件的名称

SRC定义了所有的cpp文件

INC定义了所有的头文件

obj是所有的二进制代码

LIBS包含了全部的库文件

后面的编译过程就是makefile中的常用编译cpp代码的过程

需要注意的是在链接环节

需要加上x11和dl两个链接库支持

好 今天的课程就到这里

谢谢大家

移动图形概论课程列表:

第一章 课程简介

-1.1 课程基本情况介绍

--课程基本情况介绍

-1.2 GPU 相关基础知识

--GPU 相关基础知识

-1.3 OpenGL ES 技术发展历史

--OpenGL ES 技术发展历史

-1.4 PowerVR SDK 安装和使用

--PowerVR SDK 安装和使用

-第一章测试

第二章 图形编程入门

-2.1 OpenGL ES 基本概念

--OpenGL ES 基本概念

-2.2 编写第一个图形程序

--编写第一个图形程序

-2.3 主要 API 介绍

--主要 API 介绍

-第二章测试

第三章 OpenGL ES 变换

-3.1 矢量和矩阵知识基础

--矢量和矩阵知识基础

-3.2 旋转与位移变换

--旋转与位移变换

-3.3 OpenGL ES 变换基础

--OpenGL ES 变换基础

-第三章测试

第四章 OpenGL ES 着色器

-4.1 着色器编程语言介绍

--着色器编程语言语法

--着色器编程语言特殊语法

-4.2 着色器编程实例

--着色器编程实例

-第四章测试

第五章 颜色与纹理

-5.1 颜色的基本概念

--颜色的基本概念

-5.2 纹理素材的使用

--纹理素材的使用

-5.3 立方体纹理

--立方体纹理

-第五章测试

第六章 光源与光照

-6.1 光照的基本概念

--光照的基本概念

-6.2 光源模型

--光源模型

-6.3 使用着色器渲染颜色

--使用着色器渲染颜色

-6.4 反射与折射

--反射与折射

-第六章测试

第七章 基于物理的渲染

-7.1 基于物理渲染的基本概念

--基于物理渲染的基本概念

-7.2 基于图像的照明

--基于图像的照明

-7.3 PBR 的实现

--PBR 的实现

-第七章测试

第八章 PowerVR 工具简介

-8.1 Vulkan 介绍

--Vulkan 介绍

-8.2 SDK 中的实用工具介绍

--SDK 中的实用工具介绍

-综合测试

PowerVR SDK 安装和使用笔记与讨论

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