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SDK 中的实用工具介绍课程教案、知识点、字幕

各位同学 大家好

今天给大家介绍一下PowerVR的开发工具

今天给大家介绍一下PowerVR的开发工具

今天的主要内容会对PowerVR SDK中提供的

七个开发工具进行简单介绍

在Windows系统下

安装好PowerVR全家桶后

会在开始菜单的Imagination Technologies

目录下找到全部的程序

首先介绍一下PVRGeoPOD

这个工具用来输出POD格式的模型文件

它通过插件的方式支持多种3D建模软件

如Autodesk 3DSMax Maya Blender

它的图形界面还可以用来进行模型格式转换

支持的格式有Autodesk的FBX和Khronos的COLLADA

PVRShaman是Pod文件查看器

可以用这个工具查看示例代码中的多个模型文件

PVRShaman还包含几个内置的模型

也可以用来测试代码

同时它还内置着色器程序编辑器

支持PFX格式的着色器程序编写

并可以实时查看渲染的效果

PVRVFrame我们在前面已经介绍过

通过复制它的三个dll文件到windows系统中

就可以在windows平台仿真运行OpenGLES的程序

OpenGLES的程序运行之后

还可以在PVRVFrame中看到程序的相关信息

例如这个截图中可以看到

HelloPVR程序运行时所使用的上下文支持情况

PVRShaderEditor是一个独立的着色器程序编辑器

它具有语法高亮功能

可以实时对代码进行编译

实时显示编译的结果和可能的错误提示

可以对每行代码的执行周期进行预测

同时给出总运行时间的预测

如果需要

还可以提供对不同PowerVR GPU的反汇编结果

对程序进行进行深入的分析

PVRTexTool是一个纹理文件编辑器

扩展名为PVR的纹理格式是公开的标准

可以被SDK很好的支持

我们前面程序中使用的纹理文件都是以pvr为扩展名

PVRTexTool可以以三种不同的方式显示纹理

既可以显示单个图片

也可以作为立方体纹理显示

还可以把纹理平铺显示

pvr格式支持对纹理文件进行高效压缩

可以用PVRTexTool制作不同压缩等级的纹理文件

PowerVR硬件可以处理pvr文件的PVRTC压缩纹理

所有PowerVR架构都支持这些纹理压缩格式

而不会损失太多图像质量

可以将RGB和RGBA格式压缩为4位每像素和2位每像素

这可将带宽减小4到16倍

从而降低了系统带宽需求

也降低了功耗

这里有一个示例

第一张图像是未经压缩的原始32位图像

第二张图像是经过压缩的4位图像

第三个图像是经过压缩的2位图像

如果纹理数据中的颜色不是特别丰富

4位图像不会产生明显的质量损失

2位图像有时候质量会差一些

PVRTune是适用于

PowerVR系列图形加速器的性能分析工具

它使用驱动程序级计数器和硬件寄存器

来提供有关PowerVR GPU上

运行的应用程序性能的实时数据

因此

必须先在具有PowerVR GPU的设备上运行应用程序

然后才能进行分析

如果您正在基于PowerVR GPU进行开发

则可以按照PowerVR SDK中的说明使用PVRTune

首先要在要调试的设备上安装PVRPerfServer软件

然后在主机上运行PVRTune

通过设置网络地址和设备进行连接

连接成功后就可以在图形界面上

实时看到CPU和GPU的负载情况

可以获得实时更新的软件调用的统计信息

帮助开发者进行性能分析

以提高程序的运行效率

提高性能的解决方案是

仅提交必要的几何形状并尽可能的减小带宽

图形渲染代码的编写方式也会对性能产生很大影响

进而导致功耗增加等问题

PVRCarbon是一个兼具记录和分析功能的实用程序

它能够捕捉运行中的OpenGL ES应用程序

所执行的所有API调用

并记录数据以供日后分析

PVRCarbon可以与PowerVR SDK OpenGL ES仿真器一起使用

这样一来

无需在实际设备上

运行OpenGL ES代码即可对其进行分析

通过自动的静态分析

可以定位程序运行瓶颈

在查看程序的捕获结果的时候

可以在图形界面中看到全部API的调用情况

每个API的输入和输出信息

都可以很清晰的显示出来

还可以将屏幕显示的结果通过分析API重现出来

通过调节当前的显示帧数

还可以对特定的显示位置进行分析

这对于初学者来说可以作为很好的调试程序手段

而不必在程序中增加调试代码

需要注意的是

这里显示的API都是底层的OpenGL ES调用

PVR SDK的函数不会显示在这里

因为这些API是在驱动程序层次中进行捕获的

好 今天的课程就到这里

谢谢

移动图形概论课程列表:

第一章 课程简介

-1.1 课程基本情况介绍

--课程基本情况介绍

-1.2 GPU 相关基础知识

--GPU 相关基础知识

-1.3 OpenGL ES 技术发展历史

--OpenGL ES 技术发展历史

-1.4 PowerVR SDK 安装和使用

--PowerVR SDK 安装和使用

-第一章测试

第二章 图形编程入门

-2.1 OpenGL ES 基本概念

--OpenGL ES 基本概念

-2.2 编写第一个图形程序

--编写第一个图形程序

-2.3 主要 API 介绍

--主要 API 介绍

-第二章测试

第三章 OpenGL ES 变换

-3.1 矢量和矩阵知识基础

--矢量和矩阵知识基础

-3.2 旋转与位移变换

--旋转与位移变换

-3.3 OpenGL ES 变换基础

--OpenGL ES 变换基础

-第三章测试

第四章 OpenGL ES 着色器

-4.1 着色器编程语言介绍

--着色器编程语言语法

--着色器编程语言特殊语法

-4.2 着色器编程实例

--着色器编程实例

-第四章测试

第五章 颜色与纹理

-5.1 颜色的基本概念

--颜色的基本概念

-5.2 纹理素材的使用

--纹理素材的使用

-5.3 立方体纹理

--立方体纹理

-第五章测试

第六章 光源与光照

-6.1 光照的基本概念

--光照的基本概念

-6.2 光源模型

--光源模型

-6.3 使用着色器渲染颜色

--使用着色器渲染颜色

-6.4 反射与折射

--反射与折射

-第六章测试

第七章 基于物理的渲染

-7.1 基于物理渲染的基本概念

--基于物理渲染的基本概念

-7.2 基于图像的照明

--基于图像的照明

-7.3 PBR 的实现

--PBR 的实现

-第七章测试

第八章 PowerVR 工具简介

-8.1 Vulkan 介绍

--Vulkan 介绍

-8.2 SDK 中的实用工具介绍

--SDK 中的实用工具介绍

-综合测试

SDK 中的实用工具介绍笔记与讨论

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