动作捕捉技术与应用

三维动画制作,角色动画是其中的难点。而动作捕捉技术,通过拍摄真人演员的动作并采集动作数据,然后映射到事先制作好的3d模型上,让3d模型能执行与演员相同的动作,效率更高,真实性更好。本课程全面的介绍了使用动作捕捉技术制作三维动画的流程,跟随我们一起创作生动逼真的动作捕捉动画。

开设学校:三峡大学;学科:艺术设计、

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动作捕捉技术与应用视频慕课课程简介:

三维动画制作,角色动画是其中的难点。而动作捕捉技术,通过拍摄真人演员的动作并采集动作数据,然后映射到事先制作好的3d模型上,让3d模型能执行与演员相同的动作,效率更高,真实性更好。本课程全面的介绍了使用动作捕捉技术制作三维动画的流程,跟随我们一起创作生动逼真的动作捕捉动画。

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第一章:动作捕捉技术概述

-1.1.1什么是动作捕捉

--1.1.1什么是动作捕捉

-1.2.1动作捕捉技术发展历史

--1.2.1动作捕捉技术发展历史

-1.3.1动作捕捉技术分类

--1.3.1动作捕捉技术分类

-1.4.1动作捕捉技术的应用

--1.4.1动作捕捉技术的应用

--第一章作业

第二章:使用动作捕捉技术制作动画的流程

-第一节:使用动作捕捉技术制作动画的流程

--2.1.1使用动作捕捉技术制作动画的流程

-第二章作业

第三章:MotionBuilder软件简介

-第一节:MotionBuilder基本介绍

--3.1.1Motionbuilder软件基本介绍

-第二节:安装MotionBuilder软件

--3.2.1安装MotionBuilder软件

-第三节:启动与关闭Motionbuilder

--3.3.1启动与关闭Motionbuilder

-第四节:MotionBuilder的工作界面

--3.4.1MotionBuilder的工作界面

-第五节:MotionBuilder的基本设置

--3.5.1参数设置

--3.5.2交互模式

-第六节:Motionbuilder软件布局设置

--3.6.1Motionbuilder软件布局设置

-第七节:MotionBuilder的视图与显示模式

--3.7.1view设置

--3.7.2Display设置

-第三章作业

第四章:MotionBuilder基本使用方法

-第一节:文件操作

--4.1.1文件操作

-第二节:Motionbuilder与其他软件数据交换

--4.2.1Motionbuilder与其他软件数据交换

-第三节:视图调整

--4.3.1旋转视图

--4.3.2平移视图

--4.3.3推拉视图和缩放视图

--4.3.4转动视图

-第四节:对象基本操作

--4.4.1选择对象

--4.4.2Translate

--4.4.3旋转对象

--4.4.4缩放对象

-第四章作业

第五章:Motionbuilder动画基础

-第一节:Transport Controls窗口

--5.1.1Transport Controls窗口

-第二节:Key Controls窗口

--5.2.1Key Controls窗口

-第三节:制作关键帧动画

--5.3.1为普通对象添加关键帧

--5.3.2使用Fcurves制作关键帧动画

--5.3.3在Fcurves中调整关键帧插值与切向

-第五章作业

第六章:角色处理

-第一节:在Maya中为角色添加骨骼蒙皮和权重

--6.1.1添加骨骼

--6.1.2设置蒙皮和权重

-第二节:非标准命名骨骼的角色化

--6.2.1调整角色的姿势

--6.2.2建立骨骼映射

--6.2.3使用Character Definitiaon定义角色

-第三节:标准命名骨骼的角色化

--6.3.1标准命名骨骼的角色化

-第四节:角色控制

--6.4.1创建控制器

--6.4.2角色动作分类

--6.4.3Pin工具

--6.4.4Stance Pose

--6.4.5 姿势控制

--6.4.6Character Extension

-第六章作业

第七章:演员动作的拍摄

-第一节:Vicon T Series设备简介

--7.1.1Vicon T Series设备简介

-第二节:Vicon Blade软件简介

--7.2.1Vicon Blade软件简介

-第三节:系统校正

--7.3.1 校正摄像机的位置

--7.3.2校正摄像机的参数

-第四节:演员贴点

--7.4.1演员贴点

-第五节:建立演员骨骼文件

--7.5.1建立拍摄文件

--7.5.2动作采样的录制

--7.5.3数据重建

--7.5.4导入骨骼模板

--7.5.5计算演员骨骼

-第六节:正式拍摄

--7.6.1正式拍摄

-第七节:数据处理与导出

--7.7.1数据处理与导出

-第七章作业

第八章:动捕数据和角色的结合

-第一节:角色和拍摄数据的导入

--8.1.1角色和拍摄数据的导入

-第二节:过滤动作捕捉数据

--8.2.1过滤动作捕捉数据

-第三节:定义角色

--8.3.1定义角色

-第四节:用拍摄数据驱动角色

--8.4.1用拍摄数据驱动角色

-第五节:烘焙数据

--8.5.1烘焙数据

-第六节:删除多余数据

--8.6.1删除多余数据

-第七节:多个角色的处理

--8.7.1多个角色的处理

-第八节:仅有Marker点的动捕数据处理

--8.8.1创建Actor并与Marker点匹配

--8.8.2映射Marker点到Actor

--8.8.3Actor驱动角色

-第八章作业

第九章:动画层

-第一节:动画层介绍

--9.1.1动画层介绍

-第二节:使用动画层修正动画

--9.2.1使用动画层修正动画

-第三节:动画层合并

--9.3.1动画层合并

-第九章作业

第十章:创建约束

-第一节:添加约束

--10.1.1添加约束

-第二节:约束设置

--10.2.1约束设置

-第三节:约束应用

--10.3.1约束应用

-第十章作业

第十一章:Story

-第一节:Story简介

--11.1.1Story简介

-第二节:在Character Animation Track中进行动作剪辑

--11.2.1在Character Animation Track中进行动作剪辑

-第三节:在Character Animation Track中进行动作连接

--11.3.1在Character Animation Track中进行动作连接

-第四节:在Character Animation Track中编辑片段.mp4

--11.4.1在Character Animation Track中编辑片段.mp4

-第五节:使用SubTrack进行动作编辑与合成

--11.5.1使用SubTrack进行动作编辑与合成

-第六节:使用Command Track和Constraint Track来控制对象

--11.6.1使用Command Track和Constraint Track来控制对象

-第七节:使用Shot Track来实现机位切换

--11.7.1使用Shot Track来实现机位切换

-第八节:VideoTrack和Audio Track

--11.8.1VideoTrack和Audio Track

-第十一章作业

第十二章:面部表情动画

-第一节:头部模型要求

--12.1.1头部模型要求

-第二节:使用关键帧来制作面部表情动画

--12.2.1使用关键帧来制作面部表情动画

-第三节:使用动作捕捉制作面部表情动画

--12.3.1导入动作文件

--12.3.2添加Actor Face并建立映射

--12.3.3使用Actor Face驱动角色面部表情动画

-第四节:使用声音驱动表情

--12.4.1使用声音驱动表情

-第十二章作业

第十三章:灯光与材质

-第一节:添加和设置Lights

--13.1.1添加和设置Lights

-第二节:为模型添加和设置Shaders

--13.2.1为模型添加和设置Shaders

-第十三章作业

第十四章:动画的导出与渲染

-第一节:Motionbuilder渲染设置

--14.1.1Motionbuilder渲染设置

-第十四章作业

动作捕捉技术与应用开设学校:三峡大学

动作捕捉技术与应用授课教师:

陈明-讲师-三峡大学-

硕士,讲师,荷兰特文特大学访问学者,三峡大学教学新秀,教学名师。

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