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大家好
上节课我们介绍了
3ds Max中Arnold灯光类型
这一讲我们来深入的了解
灯光内部的基本特性
用到时就不会感到陌生了
灯光属性中有两个主要功能
一个就像开关
控制所选光源的开启与关闭
另一个为
目标和自由灯光的切换
激活目标选项
灯光会变为目标灯光
目标点控制照射方向
光源控制灯光位置
打设静物灯光时
固定一个照射目标
灯光调节起来就会很方便
取消目标选项
灯光会变为自由灯光
位置和照射角度不受约束
可绑定到模型上做动画
或作为辅助照明来使用
往下就是灯光类型了
还记得
我们上节课程所讲的内容吗
这些灯光在这里都涵盖了
灯光颜色由四种模式来控制
分别为
RGB颜色
灯光库
色温
贴图
因为色温能模拟热对象
产生的灯光光谱
因此我们常用色温控制颜色
对了
色温涉及白平衡等概念
后面的课程中
我们会单独进行讲解
强度值
和曝光值作用都是一样的
可以增加或削弱灯光的亮度
区别在于强度值
以常量控制光源亮度
而曝光值是在常量基础上
乘以倍数来增加曝光量
它的公式为
强度乘2的曝光值次方
也就是说
强度值是1
曝光为6的光照
等于强度是64
曝光值为0的光照
那规范化能源又是什么呢
勾选该选项
主要通过
数值来控制光照强度
灯光面积的大小
不会影响光照
而如果不勾
可以通过灯光面积
来控制光照强度
面积越大 光照越强
而面积越小 光照越弱。
采样控制着光照阴影
和反射高光中的噪点质量
增加采样数值
可以提高渲染的品质
但要注意的是
渲染时间也会变长
数值为0时
将会禁用光照
这张图标显示了
阿诺德光线的采样原理
如果你感兴趣
可以进行详细了解
体积采样用于控制
直射光内部散射的采样数量
投影
就是控制光照投射的开关
开启就使用投影
关闭投影就会消失
大气阴影
计算体积投影的开关
使用时
体积光中会出现投影
关闭后
体积光的投影便会消失
可以控制控制投影的颜色
用来创作一些艺术效果
可以理解为投影的强度
值为1时
产生不透明的黑色投影
值为0时不会产生投影
能见度控制着该光源的
漫反射
高光
sss
间接照明
体积和灯光的最大反弹次数
当数值为1时
产生影响
当数值为0时
则不影响场景的模型
例如 高光和漫反射
分别控制着
模型光照的
光泽度和灯光反射
间接照明
用于控制
第一次接触模型表面
的反弹灯光量
体积用于控制
基于体积特效的灯光量
SSS
用于控制灯光照射在
表面反弹后
散射出来的灯光量
AOV通道是一个专业级模块
可以用表达式来提取光照量
目前我们还用不到
等用到时再讲喽
与光度学灯光和
标准灯光相比
Arnold物理灯光简单明了
灯光效果更接近真实光源
但一定需要注意
使用Arnold灯光
打设场景光照
要开启Arnold渲染器
才能看到哦
今天的课程就到这里
拜拜
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination

