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布尔建模法
上一讲
我们介绍了
三种建模原理
接下来
我们通过一个小练习
学习如何使用
布尔运算进行建模
感受一下
布尔的简单粗暴吧
一
布尔建模
其实原理很简单
还记得布尔建模的原理吗
使用两个
或多个模型的
轮廓相交叉
通过布尔运算
生成一种新的模型结构
就是布尔建模法了
布尔的运算方法
常用的有三种
并集得到的结果是
A和B的合并区
交集得到的结果是
A和B的相交区
差集得到的结果是
A减去B
或者B减去A的保留区
注意
差集是有运算顺序的
你可以自己来决定
是A减B还是B减A
二
布尔运算
轻松实现想要的效果
在创建面板下
将标准基本体面板
切换为复合对象
就可以找到布尔运算了
嗯
怎么会有两个布尔呢
你没看错
中文版的布尔是基础版
具有基本的运算功能
让我们能够轻松建模
而带有Pro的英文版
ProBoolean为高级版
带有优化布线
和成组布尔功能
接下来的课程中
我们使用ProBoolean命令
三个步骤完成布尔建模
第一步
我们根据想要的布尔效果
创建基本体模型
并摆放好位置
第二步
选择要保留的对象
在复合面板下
找到ProBoolean按钮
并用力按下它
第三步
在参数选项中设置好
并集运算
激活开始拾取按钮
点击要布尔的对象就可以了
除此之外
还有合并集
附加集
插入集
一定要亲自试一试哦
下面我们用布尔建模法
完成一个骰子的制作
三
建模思路和方法
理清思路最重要
或许你会想
这么简单的操作
还用练习吗
哦
真的是这样吗
来看看你会怎么做
在场景中
创建一个切角长方体
用作筛子身
分别创建21个球体
作为挖点的辅助模型
最后放好位置
使用布尔中的差集
就可以搞定了
嗯
工具用对了
但思路不对哦
这个方法不科学
会浪费你很多时间
去调节小球的大小和位置
最后
还要使用布尔
一个一个的进行运算
下面
来教你一个简单快速的方法
第一步
创建1个切角长方体
和1个球体
第二步
将球体复制成6个做成6点
将6个球体中的
3个复制做为3点
把前后两个球体
旋转复制90度变成5点
同理
4点和2点
可以通过复制6点修改而来
1个点就不用我说了吧
然后
按一下Alt键
再按两下G键
给小球命个名
将它们成组
再使用Shift+A
快速对齐工具
把小球对齐到方体兄弟上
然后调整小球的位置和大小
我们需要全部选中模型
在组菜单中选择炸开
把模型解组
那炸开又是什么呢
炸开就好比终极版的解组
使用解组命令
一次只能解一组、
但使用炸开命令
一次就可以将多个
嵌套的组全部解开
非常的实用
好了
最后一步
你需要全选
场景中所有的小球模型
成个组
这样用布尔才更爽快
那有的同学又会问
为什么我不直接使用布尔
这样也可以
但你需要点击六次布尔
还需要旋转视口
其实是很不方便的
好了
布尔运算虽然简单
但这样会导致
模型的布线很乱
容易产生三角面
修改麻烦不说
还会让文件变大
因此使用布尔后
要记住重新整理布线
好了
今天的课程就到这里了
你学会了吗
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination
