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项目准备1:创建属于自己的项目文件夹
上一讲我们介绍了
3dsMax软件的基本界面
在使用软件之前
我们还要完成两个小动作
让你养成一个
三维软件的使用习惯
在后续的项目中事半功倍
今天先来介绍
第一个动作
创建属于你自己的
项目文件夹
一、什么是项目文件
项目文件就像收纳箱
与平面软件不同的是
三维软件使用的过程中
会产生很多原始信息
例如
工程文件
贴图文件
骨骼动画文件
音频文件
和自动备份文件等等
这些文件
分别记录着
各类信息和数据内容
让你养成一个
分类管理的好习惯
二、关于项目文件夹
帮助你收集不同的素材
首次使用3dsMax时
电脑的文档中
会自动生成一个
3dsMax文件夹
当你打开的时候
会发现里面有很多空文件
这可不是什么病毒文件
可千万别乱删除
它是3dsMax的项目文件夹
那么接下来
简单给大家介绍几个
常用文件夹吧
Autoback文件夹
是自动保存文件夹
用于放置
系统每一段时间的自动备份
Downloads文件夹
可以用来存放各种下载素材
如参考照片
材质库什么的
Export文件夹
用于放置
与其他软件相互衔接的文件
如 .Obj
.3DS
.FBX格式文件
Materiallibraries文件夹
用于放置材质库文件
Renderoutput文件夹
用于放置渲染输出文件
包括静帧和序列帧
Sceneassets文件夹
有Animations
Images
Sounds子文件夹
Animations文件夹
放置动画文件
如fig bip xaf等
Images文件夹
放置贴于文件
如psd jpg
png tga等
Sounds文件夹
放置音效文件
如MP3 WAV等
Scenes文件夹
是最重要的文件夹
3dsMax的工程文件
就放这里了
你一定要记住
三、项目文件夹的创建
创建的方法很简单
如果我们要做项目
那么
如何创建新的项目文件夹呢
其实创建的方法很简单
第一步
在文件菜单栏中点击
设置项目文件夹
打开浏览文件夹窗口
第二步
选择项目文件夹
需要存放的位置
单击新建文件夹按键
为项目起一个
容易识别和区分的名字
第三步
选中所创建的文件夹
单击确定就搞定了
这里我们是以桌面为例
你也可以将
项目文件夹存在其他磁盘中
四、项目文件夹的使用
在其他地方也可以放心使用
当我们创建了项目文件夹
也放入了很多资料
就可以放心的带走了
那么到了另一台电脑当中
如何继续使用呢
第一步
你需要把文件从U盘
考到另一台电脑的本地盘上
第二步
打开3dsMax
将软件的项目文件夹
设置成刚刚拷贝好的文件夹
就可以了
这里还需要提示你一下
当你同时进行两个项目时
别忘了切换
两个项目的项目文件夹
好了
刚刚说了这么多
或许你还不能完全记住
各类文件该存放位置
没关系
我们在资源区里
为你贴心的准备了一份
项目文件夹范例
方便你后续的查阅和学习
今天的课程就到这里了
赶快创建属于你自己的
第一个项目文件夹吧
我们下次再见
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination



