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动画技法1
子父子链接
上一讲
我们介绍了动画的基本理论
想必你已经掌握了
基本的方法了
可是今天出现了一个难题
我们一起来看看
这是一个摇摆器
但它现在不会动了
让我们综合运用
前面所学的内容
让摇摆器动起来吧
在制作动画前
我先得先介绍
一个动画中最重要
且非常实用的概念
子父子链接
让你提高动画制作的效率
一
思路梳理
为了便于讲解
我们将模型进行一个编号
所提供的1、2、3号模型
都是分离的
没有任何动画效果
我们的目的
就是完成摇摆动画
或许你会想
既然前面学过位移动画
把三个模型
分别进行移动不就可以了
其实
这个办法
虽然也可以达到效果
但不科学
模型对位会出现问题
现实生活中的摇摆器动画
应该是1号模型进行摆动
带动2、3号模型转动
实现动画效果
那么
要实现这个效果
我们想到的方法有两种
方法一
每个对象都有各自的轴心点
各自的缩放范围
我们只需
将轴心统一到一起
用旋转动画就可以实现效果
方法二
采用子父子链接
建立模型链接关系
通过1号模型的旋转动画
带动下方模型位移
第一种方法更简单 粗暴
只需要使用多边形的
附加功能
将模型整合为一个对象
或将各对象的轴心
统一到1号模型中心
就能实现此效果
但一般我们不干
这种麻烦的事
遇到这样的情况
我们会使用子父子层级
建立从属关系
更快的实现动画效果
那子父子是什么呢?
二
子父子层级
子父子层级
是一种对象与对象
从属关系的称呼
通过建立从属关系
让一个对象
跟随另一个对象运动
而自己的运动
又不会影响其他对象
这就是子父子层级的原理
例如
将2号模型
链接到1号模型上
它们之间就建立了从属关系
主层级称为父对象
下面的层级称为子对象
当我们移动父对象时
子对象会跟随移动
而当移动子对象时
父对象却不会跟随
使用这种方法
我们就不需要分别调节
每一个对象的动画了
用一个物体
就可以带动多个模型
或是将多个对象
进行串联获得动画效果
是不是很有趣
知道了原理
我们又该
如何使用这个功能呢
建立子父子层级很简单
选择2号和3号模型
激活主工具栏选择并链接
将鼠标指向所选择的
任意模型
按住左键不放
拖出链接线给1号模型
就建立了两个物体的
“子父子”关系啦
快用变换工具去试试效果吧
子父子层级运用很广泛
动画制作中经常会使用到
除了用于制作动画外
它也是管理对象的好助手
在遇到东西较多
成组起来又不方便时
子父子能起到很大的作用
好了
下一讲
我们将介绍第二种动画技法
千万不要错过哦
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination



