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讨论:找你妹的“自营销”

    最近手游“找你妹”可谓火的“一塌糊涂”:4月初下载量已经达到5500万次,日活跃用户已达800万,月收入达数百万,在安卓和ios两大平台手游里均是排名第一。

    你可能没有想到的是,这款游戏的开发商云中游最初只有两名核心成员,起步资金来自成员们自己的积蓄。而在这款游戏大获成功前,已有五个项目打了水漂。日前,云中游科技CEO 张帆就“找你妹”的自营销等方面分享了自己的经验教训。

    以下为张帆口述:

    一、找你妹的诞生

    找你妹这个名称我之前没有做过说明,在这里分享一下这个名称的有由来:当时我们做了这个游戏之后,当时我们团队就在想找什么,出了很多方案一直不满意,我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。

    我们一个团队成员想了半天没有想出来,就说找你妹啊。我们当时就觉得这个名字太好了,很多东西看上去有很强的偶然性,而回过头看,这是从明确的思路上带来必然性。

    找你妹从2012年8月底发布以来,我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式,从最初400多名,逐渐攀升至第一名。

    当时我们有这样几个思路:第一要让产品自己具有很强的营销点。从这个游戏来说,我们突出了它的风格:屌丝风格、搞笑、搞怪。另外,它的题材背景我们用了很多当下网络热点,比如苍老师等,给玩家产生共鸣,这个共鸣本身就是很强的营销点。

    二、找你妹的“自营销”

    首先我谈一谈我对自营销的理解:第一就是营销的核心,我们所理解到的合适营销的核心就是争取到用户,对游戏来说就是争取到足够多的玩家。而自营销是通过产品本身用户传播来进行的营销,可以称它为自营销。它的核心就是将营销的思想直接融入到产品中,让产品的自己具有很强的营销力量。第二通过口碑营销、自营销所获得的用户,比通过网络联盟获得的用户更加忠诚,质量也会高很多。

    找你妹的图标设计思路,按照我们的理解就是简单明快,能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧:第一微博分享,我们现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧,比如过了一关就分享一个微博,提示玩家分享微博。

    其实微博分享主要看游戏中的分享点,要去把握玩家的痒点跟痛点,分享的内容应该有传播性,而不是简简单单在微博上露一个脸。

    其中需要加入“分数比较”的环节,“分数比较”是很关键的功能,在游戏中能否到达更高层次的关卡,能得到多少分数,玩家能从中得到很强心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户,会给予金币奖励。要把握用户的痒点,如果无关紧要的微博我个人建议不要分享,因为用户不会分享,而且分享出来得不到传播的效果。

    现在找你妹每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了20万,如果每天分享者有10个好友,也能形成200万次日微博展示数。还有这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享,这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩家自己组织语言,发布有意思的微博。

    我们最初开发这个游戏的时候,制作了游戏的宣传视频,并发布在优酷和Youtube上,起到了很好的宣传效果。以视频传播来说,一段有意思的视频宣传片,胜过千言万语。玩家可以通过这样的宣传视频看到这个游戏究竟是怎么样玩的,以及其中的趣味性。现在这个视频在优酷上的播放数超过了80万。

    这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用,这个里面我们应用了一个详细的统计功能,它能够分析玩家的行为,并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了,如果难的话,它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此,我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分,再改进。不断的改进更新,才使得游戏逐渐爬上榜首。

    三、找你妹的盈利模式

    找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式,当然我们广告非常少,我们要考虑玩家的感受,我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。

    我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法,当游戏做到一定程度会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟做一些周边的产品,这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏,如果不开发新的游戏,等这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了,这就是我们现在的发展思路。

    四、找你妹的杀手锏

    所谓杀手锏,就是“好友对战”和“单机双屏”。这个好友对战能起到一传十的效果,这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例,微博上看到,老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩,进行单机双屏。单机双屏进行对战,我们当时认为这就像是一个争端处理器,比石头剪刀布更好。

    同时,他们在分享的这件事情时,就是在进行体验式传播,比口碑传播效果更好。口碑传播到接受者,再到下载体验有一个转化过程,而体验式传播更加直接。

    从技巧上来说,这些方法和思路可以提高自营销的质量,但是要达到一种爆发式的病毒式的效果,还是要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有营销性。

    现在市场上的游戏非常多,而且主题都是地下城的主题,可能几十个产品都是同一个主题,它在营销内容上就缺少差异性,这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力,这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。

    以这款游戏为例,它核心打的屌丝牌,通过屌丝风格的特点扩大,而且屌丝题材的游戏并不多,它相对比较突出。大家想一想,前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了,这就是值得我们深思的,羽泉打了差异化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一种方式,他们的歌带来欢快的感觉,这种思路也是值得我们思考的。

    五、成功的偶然和必然

    我觉得是五分天注定,五分靠打拼,我必须要承认其中偶然性非常大,就像我刚才说的名称由来一样,如果不是偶然得名,这个游戏现在如何我们很难想象。

    但是游戏这个行业,我认为确实存在偶然性,尤其是休闲类的游戏,其中的偶然性很大。但是从技巧方面来看,我们所能做的就是让游戏更有特点,具备差异化的竞争力,尽可能地把技巧发挥到极致。

    我们只能在这些方面尽力做好,至于它的结果如何,我们还是不得不听天由命。


思考题

1.手游本质上是属于产品营销还是服务营销?为什么?

2.“找你妹”主要采用了哪些营销策略?


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市场营销学课程列表:

第一章 市场营销基础知识

-市场的概念

-理解市场营销

-市场的三要素

-学习效果自测

-讨论:乞丐眼中的营销学

第二章 制定营销计划

-营销战略规划

-SWOT分析矩阵

-波士顿矩阵

-企业成长战略

-二、制定营销计划

-讨论:格兰仕微波炉的战略

第三章 市场营销环境

-宏观环境分析

-微观环境分析

-学习效果自测

-讨论:“小鸣”不再鸣

第四章 营销调研程序与方法

-营销调研程序(上)

-营销调研程序(下)

-营销调研方法(上)

-营销调研方法(下)

-学习效果自测

-讨论:宝洁公司和一次性尿布

第五章 消费者行为分析

-消费者与消费行为

-消费者需要、需求和欲望

-消费者决策过程(上)

-消费者决策过程(下)

-学习效果自测

-讨论:红叶超市的购物环境

第六章 市场细分战略

-市场细分与目标市场(上)

-市场细分与目标市场(下)

-学习效果自测

-讨论:重新出发的网易云课堂 ——用垂直细分圈定更多“职场人”

第七章 开发市场供应物

-产品与品牌

--整体产品概念与产品组合

--产品生命周期

--品牌策略

-补充:品牌与客户的关系

--品牌与客户的关系(上)

--品牌与客户的关系(下)

--品牌与客户的关系(中)

-学习效果自测

-讨论:香飘世界,创造未来

第八章 产品定价策略

-产品定价策略

-价格歧视理论

-学习效果自测

-讨论:名创优品,为何要在最贵地段卖最便宜的货?

第九章 分销渠道策略

-分销渠道的概念

-分销渠道的设计管理(上)

-分销渠道的设计管理(下)

-学习效果自测

-讨论:从京东无界零售快闪店,看无界营销的未来

第十章 促销策略及拓展

-促销策略与整合营销

--促销策略及运用

--整合营销策略(上)

--整合营销策略(下)

-补充:网络营销策略

--网络营销的定义

--网络营销的内容

-补充:公共关系策略

--公共关系的概念(上)

--公共关系的概念(下)

--公共关系三要素(上)

--公共关系三要素(下)

-学习效果自测

-讨论:“蒙牛乳业”的促销策略

第十一章 国际营销视角

-国际市场营销(上)

-国际市场营销(下)

-企业国际市场营销阶段

-学习效果自测

-讨论:联想“Lenovo”的国际化战略

第十二章 服务营销视角

-服务营销理念

-服务营销的3Ps策略(上)

-服务营销的3Ps策略(下)

-学习效果自测

-讨论:找你妹的“自营销”

讨论:找你妹的“自营销”笔记与讨论

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