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大家好
这次课准备介绍
图像处理有关的色度学基本知识
色度学研究的
是人的颜色视觉规律
颜色测量的理论和技术
在数字图像处理领域汲取
和应用了色度学的
许多研究技术成果
首先
简单介绍一下色彩三要素
描述一种色彩需要用的三个参量
亮度 色调和饱和度
称为色彩三要素
亮度指光作用人眼
所引起的明亮程度的感觉
与色光所含能量有光
亮度反映光的明亮程度
色彩光辐射的功率越大
亮度越高
反之亮度越低
不发光物体的亮度
取决于它反射光功率的大小
若照射物体的光强度不变
物体反射性能越好
物体越明亮
反之越暗
对于一定的物体
照射光越强
物体越明亮
反之越暗
色调
色调指颜色的类别
例如红橙黄绿青蓝紫
等不同的颜色
它与光波长有关
改变光的波谱成分
光的色调就会发生变化
色调反映了色彩的类别
发光物体的色调
由光的波长决定
不同波长的光
呈现出不同的色调
不发光物体的色调
由照明光明和该物体的吸收反射
或透射特性共同决定
饱和度
饱和度指色调深浅程度
也就是纯度
饱和度与彩色光中
白光比例有关
白光比例越大饱和度越低
高饱和度的彩色光可加白光
来冲淡成低饱和度的彩色光
了解了色彩三要素
接下来介绍三基色原理
自然界中绝大多数彩色
可以分解为红绿蓝三基色
三基色按一定的比例混合
可得到自然界中绝大多数彩色
这就是三基色原理
混合色的色调和饱和度
由三基色的混合比例决定
混合色的亮度等于
三中基色亮度之和
1931年国际照明委员会CIE
规定水银光谱中R700纳米
G546.1纳米
B435.8纳米
为红绿蓝基色光
当红绿蓝三束光的比例
恰当组合时
就可以合成自然界中
常见的大多数色彩
将不同颜色混合在一起
能产生新的颜色
这种方法称为混色法
混色分为相加混色和相减混色
先说一下相加混色
各分色的光谱成分相加
混色所得的彩色光的亮度
等于等份基色亮度之和
这是相加混色的一些基本规律
红色加绿色加蓝色等于白色
红色加绿色等于黄色等等
再看一下相减混色
相减混色是利用颜料
染料的吸色特性来实现的
多用于彩色印刷
彩色胶片和绘画等
这里是一些相减混色的基本规律
青色等于白色减红色
品红等于白色减绿色等等
下面我们开始进入颜色模型话题
在数字图像中
我们关注色彩问题一出发点
是颜色模型
即颜色的表示
颜色模型是用来精准的标定
和生成各种颜色的
一套规则和定义
某种颜色模型
所标定的所有颜色
就构成了一个颜色空间
通常颜色模型分为两类
设备相关和设备无关
设备相关的颜色模型
这类颜色模型
依赖于设备的硬件特性
常用于显示
设备数据处理和传输等
例如应用于
显示设备的RGB模型
还有应用于
打印和印刷设备的
CMYK模型
常见的设备相关模型有
RGB CMYK RGSV
RGSL RUV WA
CLCB YUVYCbCr 等等
设备无关的颜色模型
这类颜色模型
是基于人眼
对色彩感知的度量
建立起来数学模型
主要是用于
理论上的颜色计算和测量
例如CRE的RGB
CRE的XYZ模型
以及由此发展延伸的CRE的LUV
CRE的LA B等颜色模型
这是一个
图像处理软件的识色器窗口
它展示了许多颜色的表征模型
下面将对一些主要的颜色模型
RJSV RABRGB和
CMYK进行介绍
首先来看一看RGB颜色模型
最常用的
也是最容易的理解的
就是RGB模型
它是一种相加混色模型
用红绿蓝三种基色的叠加
组合来表示各种颜色
常用于显示设备和图像处理
自然界中的可见光
都有自己独特的光谱特性
颜色其实是一种人的感官反映
之所以能够使用RGB
混合成其他颜色模型的光
是由于人类的视力感官系统导致的
将RGB以不同的比例混合后
人的眼睛可以形成与
其他各种频率的
可见光等效的色觉
所以才采用RGB作为三原色
RGB颜色模型是建立
在一个三维的笛卡尔坐标系里面
三个轴分为为红R绿J蓝B
颜色模型是立方体
RGB的每个坐标
分量的量化取值为0—25
原点000对应黑色里原点最远的顶点
255255255对应白色
原点到顶点的中轴线等X=Y=Z
代表灰度线
每个颜色值
都用三个颜色分量值RGB来表示
例如红色RGB的值等于255 0 0
绿色RGB的值等于0 255 0
RGB适合于
计算机表示和处理颜色
但是与人类的
视觉感知习惯不太相符
两种颜色在RGB空间中
可能很近
但在人的视觉上
颜色差别可能非常非常大
这种模型更适合与计算机使用
而不是人
后面将介绍的SHV模型
H是色度S是饱和度
V是或者是B表示亮度
也较SHB模型
更符合人的视觉习惯
接下来介绍CMYK模型
CMYK模型呢
是一种相减混合模型
是颜料在纸张上的光线
吸收特性为基础建立的
主要应用于印刷和打印等领域
当阳光照射到一个物体上时
这个物体将吸收一部分
光线并将剩下的光线进行反射
反射的光线就是
人眼所能看见的物体颜色
我们看不发光的物体
的颜色就用到了相减模型
以此为基础
衍生出了适用印刷
的CMYK颜色图形
CMYK代表印刷上面的四种颜色
C代表青色
M代表洋红色
Y代表黄色
K代表黑色
在理论上
绝大多数颜色都
可以用三种基本颜色
青色 洋红和黄色按一定比例混合得当
但在实际应用中
由于印刷有某种杂志的存在
使青色洋红色和黄色等量的叠加
也很难形成真正的黑色
最多呢不过是一种褐色
因此才引入了K黑色
作为基本色形成了
CMYK颜色模型
相加混色的RGB模型
和相减混色的CMYK之间
成对出现互补色
例如当RGB为1:1:1的时候
在相加混色中产生的是白色
而CMYK为1:1:1的时候
在相减混色中产生黑色
CMYK模型是最佳的打印模型
可以避免打印色彩的损失
而RGB模型尽管色彩多
但不能完全打印出来
存在打印色彩失真的情况
CMYK模型的色彩运算速度
要比RGB模型慢
因为对于同样的图像RGB模型
只需要处理三个颜色通道就可以
而CMYK模型则需要处理四个
RGB与CMYK之间可以进行互相变化
这是从RGB到CMYK变化的公式
它需要假设RGB颜色值都归一
划到零一的范围内
这个是从CMYK到RGB的变化
在其中CMY取值的范围是0到1
虽然RGB空间和CMYK空间
可以进行转换
但是RGB颜色和CMYK颜色
并不能完全一一对应
会存在黑色部分的替换
取值问题
CMYK颜色空间是与设备相关的
视觉对于颜色的感知
是非线性的
而且颜色的指定也不直观
我们接下来介绍一下HSV模型
HSV模型对人类来说
是一种最直观的颜色模型
HSV模型可以
使用到锥形的模型来表示
模型中的H表示色像及光谱颜色
在首尾相接的颜色环中的位置
该参数的取值范围是零度—360度
红色对应角度零
绿色对应角度120度
蓝色对应角度240度
每一种颜色和它的补色相差180度
色相的物理意义
就是光的波长
不同波长的光呈现了不同的色相
S表示色彩的饱和度
也称纯度
这是一个比例值
它表示所选颜色的纯度
和该颜色最大的纯度之间的
比率取值范围是0—1
当S等于零的时候代表灰度
S对应到物理意义上即一束光
可能由很多种
不同波长的单色光组成
波长越多越分散
则色彩的纯净程度越低
而单色的光构成的色彩纯净程度
就很高
V表示色彩的明亮程度
范围0到1
但与光强度没有直接关系
我们指定色彩角H并使V等于S
等于1.0
然后通过添加黑色
或者白色得到目标颜色
增加黑色可以减小V而S不变
这样就减小了该颜色的亮度
同样增加白色可以减小S
而V不变
这样就增加了颜色亮度
比如深蓝色是240度1.0 0.4
浅蓝色是240度0.4 1.0
在圆锥的顶点介于原点处 V等于零
H和S没有定义
这时代表黑色
圆锥的顶面中心处
S等于0 V=H没有定义
代表白色从该点到
原点代表亮度渐暗的灰色
其具有不同灰度的灰色
对于这些点S=0 S值不定义
可以说HSV模型中的V轴对应于
RGB颜色空间中的主对角色
在圆锥顶面的圆周上的颜色
V=1 S=1
这种颜色是纯色
一般的人的眼睛
最大能区分128种色彩
130种饱和度和23度明暗度
若仅使用16比特表示HSV值的话
可用7位存放H
4位存放S 5位存放V
即H7 S4 V5
或者H6 S5 V5就能满足需要
下面看到的呢
这是从RGB空间
到HSV空间的转换公式
需要设M=MAX的RGB值
N=MIN的RGB
其中RGB分别是归一化的
RGB颜色空间的模式
这个是从RGB到HSV转换的公式
给定在HSV空间中的
HSV值定义的一个颜色
带有上面的SH和分别表示
饱和度和名都的S和V
变化于零到1之间
在RGB空间对应的RGB三原色
就可以用这一组公式进行计算
用H和S表示原色距离
有学者通过实验
对HSV颜色空间模型进行大致划分
V大于75%ANDS五大于20%
为亮色彩区域
V小于25%为黑色区域
V大于75%andS小于20%为白色区域
其他的呢
为彩色区域
对于不同的彩色区域
是和H与SV变量
根据划定的阈值
就可以进行简单的颜色分割
HSV不适合在使用光照的模型中
大部分光线混合运算
光强度运算
都无法直接使用HSV模型来实现
好下面介绍CRELAB模型
相加混色模型的RGB
和相减混色模型的CMYK的物理意义
是很清楚也很直观
但他们都是
具有设备依赖特性的颜色模型
不便于不同设备间的通用
为了解决这个问题
CRE就是国际照明委员会的专家
在RGB模型基础上
用数学的方法
从真实的基色推导出理论的三基色
创建了CRERGB、CREXYZ颜色模型
使生成的颜色与设备无关
能够统一的计算和度量颜色
随后为了解决颜色空间的视觉
感知一致性问题
也就是两种颜色之间的距离
与颜色变化的感知不一致
在1976年提出了
CRELUV和CRELAB颜色空间的规范
CRELUV是一种
用于自照明的颜色空间
CRELAB是一种
用于非自照明的颜色空间
它规范的应称之为CREL*A*B*
这两个颜色空间
与颜色的感知更均匀
而且给了人们评估
两种颜色近似程度一种方法
它允许使用数字量
ΔE表示两种颜色之差
CREL*A*B颜色模型
能够让人均匀的
感知色彩变化
弥补了RGB与CMYK
两种颜色模式的不足
它可描述人眼可见的
最完备的颜色模型
它色域范围比显示设备打印设备
以及人类视觉感知的范围都大
常作为从一种颜色模型
到另一种颜色模型转换的中间桥梁
L*A*B*模型也是有三个通道组成
L通道是亮度
L*=0表示黑色
而L*=100这是白色
A和B是颜色通道
A包括的颜色是
从深绿色低亮度值到灰色
中亮度值再到洋红色高亮度值
B包括的颜色是
从亮蓝色低亮度值到
灰色中亮度值再到黄色高亮度值
A和B两个分量的
取值范围是-100到+100
当A=0 B=0时显示的灰色
如果要用L*A*B*模式
来表示RGB颜色
那么R色值为L=54
A=81B=70
G色值为L=88
A=-79
B=81
B色值为L=29
A=68
B=-112
如果要表达CMYK颜色C设值为
L=62
A=-31
B=-64
M色值为L=48
A=83
B=-3
Y色值为L=94
A=-14
B=100
L*A*B*模型的
色彩表达范围是最全的
其次是RGB模型
最窄的是CMYK模型
L*A*B*模型
能表示它们不能表现的色彩
人类能感知的色彩
都能通过L*A*B*模型表示出来
L*A*B*模型的色彩通道
与RGB一样
都是三个通道比CMYK要少
因此色彩处理速度
与RGB模式同样快
比CMYK要快数倍
L*A*B*模式它弥补了
RGB模型中色彩
分布不均匀的不足
在RGB模型中
蓝色到绿色之间过渡色彩多
而绿色到红色之间
缺少黄色和其他色彩
所以如果想在数字图像
处理中保留宽广的色域
和丰富的色彩
最好选择L*A*B*模型
在完成处理进行输出时
再根据需要
不同设备要求转换成
RGB或CMYK模型的色彩
使用L*A*B*模型很重要的
一个作用是可以进行色差比较
CREL*A*B*是均匀的颜色空间
所谓均匀是当颜色数值
均匀变化时人的感觉
也是均匀变化的
在L*A*B*中比较任何
两个颜色的相对感知差别
可以把每个颜色
作为三维空间一个点
L*A*B*来近似
并计算在两点之间的
欧几里得距离
在L*A*B*空间中
这个O式距离就是色差ΔE*ab
这是它的公式
与我们已经熟悉的RGB模型类似
YUV也是一种颜色定义模型
主要用于电视系统
以及模拟视频领域
在YUV空间中
每一个颜色有一个亮度信号Y
也就是灰度值
和两个色度信号U和V
用于描述影象色彩及饱和度
指定象素的颜色
在YUV中亮度是
透过RGB输入信号来建立的
方法是将RGB信号的特定部分
叠加到一起
色度定义了颜色的两个方面
色调和饱和度
分别用CR和CD来表示
其中CR反映了RGB输入信号中
红色部分与RGB信号亮度
之间的差异
而CB反映的是输入信号中
蓝色部分与RGB信号
亮度之间的差异
由于它将亮度信息
与色彩信息分离
没有UV信息一样
可以显示完整的图像
只不过是黑白图像
这样的设计很好的解决了
彩色电视与黑白电视兼容问题
并且YUV不像RGB那样
要求三个独立的
视频信号同时传送
所以用YUV方式
传送占用极少的带宽
YUV颜色空间与RGB
颜色空间可以相互转换
上面这组公式
是由RGB来生成YUV
下面这组是由
YUV反过来去生成RGB
有关颜色空间的内容
我们就介绍到这里
谢谢大家
-1.1 多媒体概述
--Video
-1.2 多媒体技术产生与发展
--Video
-1.3 多媒体技术的主要研究内容
--Video
-1.4 多媒体技术发展的新颖技术
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-1.5 多媒体技术应用
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-习题--作业
-2.1 数据压缩性能指标
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-2.2 数据冗余的类型与解压方法分类
--Video
-2.3 常用压缩方法基本原理
--Video
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--Video
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-习题--作业
-3.1 视觉特性
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-3.2 色度学基础与颜色模型
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-3.3 JPEG图像压缩标准
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-习题--作业
-4.0 导言
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-4.1 时间冗余与帧间预测编码
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-4.2 运动估计基本原理
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-4.3 运动估计快速算法
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-4.4 运动估计与块大小
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-4.5 视频压缩标准概况
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-4.6 图像类型与码流结构
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-4.7 视频压缩流程
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-4.8 其他视频压缩标准
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-习题--作业
-5.0 导言
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-5.1 声音的数字化表示
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-5.2 声音的感知
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-5.3 经典时频变换-离散傅里叶变换
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-5.4 音频编码器
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-5.5 语音编码器
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-5.6 编码标准介绍
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-习题--作业
-6.1 概述
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-6.2 RTP/RTCP,RTSP等协议分析
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-6.3 流媒体平台主要分析
--Video
-6.4 流媒体应用及案例分析
--Video
-习题--作业
-考试--作业