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4.4.2课程教案、知识点、字幕

4.4.2

UVW贴图法2

多层叠加的玩法

上一讲

我们介绍了UV的基本原理

现在

让我们通过一个例子

来进一步了解UVW贴图

修改器的使用方法吧

打开所提供的场景文件

里面已经做好了

一个没有材质的立柜

模型分别由长方体

面片 圆柱等

几何体模型组成

贴图在视口中显示的问题

打开材质编辑器

导入一个木纹贴图

将贴图链接到

基础颜色贴图通道

此时在视口中

还看不到贴图效果

这是因为贴图没被显示

在选择材质的模式下

激活视口中显示明暗处理

就可在视口中

将贴图

显示在模型上了

通过旋转视口可以看到

模型已具有了

一定的贴图效果

可不知道你有没有发现

模型所显示的纹理

部分清晰

部分模糊

整体看来就是有点凌乱

这是什么情况

这正是因为贴图

没有对应到

模型上的UV坐标

所导致的结果

我们需要重新定位UV

来解决问题

添加UVW贴图修改器

调整UV坐标

添加UV修改器

为模型添加一个

UVW贴图修改器

此时

你会看到贴图被拉伸了

这是由于贴图

处于平面模式

会以一个面投射UV

将贴图模式

修改为与结构类似的

长方体模式

便会得到正确的贴图效果

好了

模型已经有贴图效果了

贴图工作就结束了吗

如果你细细观察

会发现两个小问题

首先

纹理都朝一个方向

不符合逻辑

其次

木纹纹理过大

纹理之间没有层级感

我们要进行适当的调整

获得更好的效果

调整局部UV模型朝向

调整局部模型的原理很简单

第一步

添加编辑多边形修改器

在元素模式下

选择需要调整UV的模型

第二步

在选择的基础上

再次添加UVW贴图修改器

叠加修改器

该修改器会针对

编辑多边形修改器

所选择的对象

影响UV效果

第三步

在子集Gizmo模式下

使用旋转工具

就可以达到

改变UV方向的效果

用同样的方法

可以继续叠加修改器

调整局部UV

注意在调整中

可适当针对模型结构

选择贴图的类型

完成后

将模型塌陷

转换为可编辑多边形

让UV信息合并到模型中

UV的调整就告一段落了

对比一下前面的效果

模型纹理已经有了一个

正常的显示效果

这一讲

我们通过一个小练习

复习了UVW贴图

修改器的使用方法

并介绍了

修改器多层叠加的玩法

但是如果你实际上手制作

就会发现这个方法很麻烦

每次都要添加修改器

进行叠加

那么有没有更好的方法

解决这个问题呢

下一讲就为你介绍一个

非常强大的UVW展开法

让你用一个修改器

完成所有工作

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Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

4.4.2笔记与讨论

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