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4.4.2
UVW贴图法2
多层叠加的玩法
上一讲
我们介绍了UV的基本原理
现在
让我们通过一个例子
来进一步了解UVW贴图
修改器的使用方法吧
打开所提供的场景文件
里面已经做好了
一个没有材质的立柜
模型分别由长方体
面片 圆柱等
几何体模型组成
一
贴图在视口中显示的问题
打开材质编辑器
导入一个木纹贴图
将贴图链接到
基础颜色贴图通道
此时在视口中
还看不到贴图效果
这是因为贴图没被显示
在选择材质的模式下
激活视口中显示明暗处理
就可在视口中
将贴图
显示在模型上了
通过旋转视口可以看到
模型已具有了
一定的贴图效果
可不知道你有没有发现
模型所显示的纹理
部分清晰
部分模糊
整体看来就是有点凌乱
这是什么情况
这正是因为贴图
没有对应到
模型上的UV坐标
所导致的结果
我们需要重新定位UV
来解决问题
二
添加UVW贴图修改器
调整UV坐标
添加UV修改器
为模型添加一个
UVW贴图修改器
此时
你会看到贴图被拉伸了
这是由于贴图
处于平面模式
会以一个面投射UV
将贴图模式
修改为与结构类似的
长方体模式
便会得到正确的贴图效果
好了
模型已经有贴图效果了
贴图工作就结束了吗
如果你细细观察
会发现两个小问题
首先
纹理都朝一个方向
不符合逻辑
其次
木纹纹理过大
纹理之间没有层级感
我们要进行适当的调整
获得更好的效果
调整局部UV模型朝向
调整局部模型的原理很简单
第一步
添加编辑多边形修改器
在元素模式下
选择需要调整UV的模型
第二步
在选择的基础上
再次添加UVW贴图修改器
叠加修改器
该修改器会针对
编辑多边形修改器
所选择的对象
影响UV效果
第三步
在子集Gizmo模式下
使用旋转工具
就可以达到
改变UV方向的效果
用同样的方法
可以继续叠加修改器
调整局部UV
注意在调整中
可适当针对模型结构
选择贴图的类型
完成后
将模型塌陷
转换为可编辑多边形
让UV信息合并到模型中
UV的调整就告一段落了
对比一下前面的效果
模型纹理已经有了一个
正常的显示效果
这一讲
我们通过一个小练习
复习了UVW贴图
修改器的使用方法
并介绍了
修改器多层叠加的玩法
但是如果你实际上手制作
就会发现这个方法很麻烦
每次都要添加修改器
进行叠加
那么有没有更好的方法
解决这个问题呢
下一讲就为你介绍一个
非常强大的UVW展开法
让你用一个修改器
完成所有工作
-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey
--Preface
-Preface
-1.1 How to get 3ds Max
--1.1 02
-1.1
-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max
--1.2 01
--3ds Max
-1.2
-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder
--1.3.1
-1.3.1
-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings
--1.3.2
-1.3.2
-1.4.1 Opening and Saving Files
--1.4.1
-1.4.1
-1.4.2 Basics Operation
--1.4.2
-1.4.2
-1.4.3 Advanced Operation
--1.4.3
-1.4.3
-1.5 General Hotkeys
--1.5
-1.5
-1.6 Creating Geometric Primitives
--1.6
-1.6
-2.1 3D Modeling Overview
--2.1
-2.1
-2.2 Three Useful Modeling Methods
--2.2
-2.2
-2.3 Boolean Modeling
--2.3
-2.3
-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview
--2.4.1
-2.4.1
-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline
--2.4.2
-2.4.2
-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects
--2.4.3
-2.4.3
-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method
--2.5.1
-2.5.1
-2.5.2 Component Selection Techniques
--2.5.2
-2.5.2
-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands
--2.5.3
-2.5.3
-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling
--2.5.4
-2.5.4
-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching
--2.5.5
-2.5.5
-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method
--2.6.1 01
-2.6.1
-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method
--2.6.2
-2.6.2
-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method
--2.6.3
-2.6.3
-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling
--2.6.4
-2.6.4
-3.1 Rendering
--3.1 02
-3.1
-3.2.1 Render Your First Work
--3.2.1 02
-3.2.1
-3.2.2 Arnold Render Set Up
--3.2.2 01
-3.2.2
-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer
--3.2.3
-3.2.3
-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling
--3.2.4 02
-3.2.4
-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering
--3.2.5 02
-3.2.5
-3.3.1 What is Light?
--3.3.1 02
-3.3.1
-3.3.2 Light and Color
--3.3.2 02
-3.3.2
-3.3.3 Light and Shadow
--3.3.3 02
-3.3.3
-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow
--3.3.4 02
-3.3.4
-3.3.5 Six Types of Lighting
--3.3.5 01
-3.3.5
-3.4.1 Arnold Light Types
--3.4.1 01
-3.4.1
-3.4.2 Arnold Light Parameters
--3.4.2 01
-3.4.2
-3.4.3 Color Temperatures and White Balance
--3.4.3 01
-3.4.3
-3.5.1 Three-point Lighting Method
--3.5.1
-3.5.1
-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night
--3.5.2
-3.5.2
-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips
--3.6.1
-3.6.1
-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group
--3.6.2
-3.6.2
-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes
--4.1
-4.1
-4.2.1 How to Open the Material Editor?
--4.2.1
-4.2.1
-4.2.2 Using Physical Materials
--4.2.2
-4.2.2
-4.2.3 Three Assistants of the Material
--4.2.3
-4.2.3
-4.2.4 Create a Simple Material
--4.2.4
-4.2.4
-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking
--4.3.1
-4.3.1
-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues
--4.3.2
-4.3.2
-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map
--4.4.1
-4.4.1
-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays
--4.4.2
-4.4.2
-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier
--4.4.3
-4.4.3
-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection
--4.4.4
-4.4.4
-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor
--4.4.5
-4.4.5
-5.1 Animation Overvie
--5.1
-5.1
-5.2.1 3ds Max Animation
--5.2.1
-5.2.1
-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space
--5.2.2
-5.2.2
-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)
--5.2.3
-5.2.3
-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch
--5.2.4
-5.2.4
-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship
--5.3.1
-5.3.1
-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation
--5.3.2
-5.3.2
-5.4.1 Techniques of Using the Camera
--5.4.1
-5.4.1
-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera
--5.4.2
-5.4.2
-5.4.3 Camera Movement
--5.4.3
-5.4.3
-5.4.4 Following Shot
--5.4.4
-5.4.4
-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold
--6.1
-6.1
-6.2 Fast Implementation of VR Interaction
--6.2
-6.2
-6.3 Fast Implementation of AR Interaction
--6.3
-6.3
-6.4 Friends of 3ds Max
--6.4
-6.4
-6.5 Self Learning and Improvement Methods
--6.5
-6.5
-6.6 Methods of Obtaining Resources
--6.6
-6.6
-7.1 PBR Technology Introduction
--7.1
-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering
--7.2
-7.3 Substance Painter PBR Painting
--7.3
-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)
--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken
-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas
--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing
-Examination
