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讲授视频课程教案、知识点、字幕

那么下面

我们具体就来讨论一下

可用性的设计目标

这是用户研究

提出的交互设计目标

我们可以简单的用三个E

来进行表示

就是Easy to learn

和Effective to use

以及最终

要提供给用户一个所谓

Enjoyable experience

易学 高效和满意

具体的我们可以用这样

四个方面来表示这样可用性

那么上面两个成本

应该是越低越好

就是学习成本和记忆成本

而下面两个指标

当然是越高越好

也就是交互效率高

和满意程度高

那么具体的测度

我们应该很容易想到

稍后我们也会介绍到

首先来看看所谓的人因

也就是交互设计目标的

这样一个成因都有哪些

这里只能做非常提示性的介绍

有兴趣的同学

还应该进一步去参考

我的推荐阅读

进行学习和了解

那么人因应该包括三大方面

就是说人的物理属性

感知能力和认知能力

首先是物理属性

它来自于所谓的人机工程学

那么我们的设计

需要了解人体的很多物理属性

举例来说

智能手机已经是软件的

主要用户终端了

那么同学们是不是知道

乔布斯为苹果公司制定了

所谓手机上的叫Golden rule

黄金法则

大家课后可以查一下

知道应该了解一下什么意思

那么跟我们的人体的很多参数

是有关系的

它也决定了我们今天的

比如说像手机界面的

这样的使用方式

比如手机的大小

手机上元素的大小

我们操作的方式

是单手还是双手

以及手机上元素的可视性

它的布局和安排等

都是我们在交互设计中

所需要考虑的

那么第二个方面就叫交互感知

也就是说人的感知能力

是我们感受世界

接受从计算机传达的

信息的感知的能力

人们有非常丰富的传感器

简单的我们分为物理传感

包括了视觉 听觉和触觉

还有化学传感

包括嗅味痛觉

我们这些传感器捕获信息

最好是能够从各种传感器的

工作原理上来了解我们的

人的感受能力

比如前面的系统的

结构示意图所示

人是一个非常典型的视觉动物

我们绝大部分的信息

是我们读到的 看到的

都是来自于视觉

如果我们研究人的视觉系统

我们就可以知道这样几个参数

比如我们人的视觉暂流时间

人的对颜色的

这种分辨率和记忆能力

他有这样很具体的

一些量化的结果

那么根据视觉暂流时间

我们就可以设计

我们屏幕视频或者是

动态图形的运动速度

或者我们叫做帧率

那么根据我们对颜色的

分辨能力要远大于

我们对颜色的记忆能力

我们视觉的表示和检索

就要跟这些人的感受能力

相匹配的设计

那么第三部分人因

是所谓人的认知能力

也就是我们在注意学习记忆

以及忘记这方面的

原理和参数

涉及很深入的

生理和心理学的研究

看似比较复杂

当然事实上也是很复杂的

这里我用这个表

比较简要的给大家建立一点

对人的认知能力的基本认识

关于详细的了解

大家肯定还要再参考一些资料

我会给大家有一些推荐阅读的

那么从表头上我们可以看到

人的认知系统由意识和潜意识

两类认知过程组成

两者在认知的这种建立作用

以及能力方面

都有对比性地性能

就是它很不同

比如我们可以看到

意识方面它的处理是串行的

而潜意识是所谓并行的

也就是同时可以有很多

来进行处理

而意识它的这种容量

是非常小的

非常像我们的CPU

就是只有一个

而我们的这种潜意识很广大的

那么这里就是说

它持续的时间以及

可以保持的时间

也都是在潜意识很长

主动意识就比较短

那么在我们的设计中

如果我们考虑到这些因素

比如我们是否要很强调用户

要花很多的主动意识

如果很多

界面上很多都需要用户花

主动意识来进行辨识的话

那么对这种用户来说

就比较困难

而如果很充分地利用

人们的习惯

或者说调动潜意识方面的能力

那么人们就很容易接受

所以这个方面

交互认知方面的理解

也是我们建立人因的

一个重要的基础

我们简要了解了

人因的三大方面

也就是人的物理属性

感知能力和认知能力

这有助于我们理解

可用性指标的来源和依据

那么在国际标准化组织中ISO

还制定了有详细的

可用性的标准

在交互设计中

最好推荐大家能够

去参考这样的规范

根据软件任务

建立交互设计的规则

和启发式的评测的框架

包括具体的规则和度量的手段

软件工程课程列表:

第1章 初识软件工程

-1.1 软件无处不在

--讲课视频

-1.2 软件的本质特性

--讲授视频

-1.3 软件工程的产生与发展

--讲授视频

-1.4 软件工程的基本概念

--讲授视频

-1.5 软件质量实现

--讲授视频

-1.6 业界人士谈软件工程

--海芯科技创始人施侃乐访谈

-测验题--作业

-讨论题

--讨论题

-作业题

--第一张 作业题

第2章 编写高质量代码

-2.1 编程过程与规范

--讲课视频

-2.2 良好的编程实践

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-2.3 Python集成开发环境

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-2.4 代码静态检查

--讲课视频

-2.5 代码性能分析

--讲课视频

-2.6 结对编程实践

--讲课视频

-2.7 刘贺谈软件工程

--讲课视频

--讨论

-测验题--作业

-作业题

--第二章 作业题

第3章 单元测试

-3.1 单元测试概述

--讲课视频

-3.2 黑盒测试方法

--黑盒测试方法

-3.3 白盒测试方法

--基本概念

--代码覆盖标准

--基本路径测试

-3.4 单元测试工具

--单元测试工具

--html

-测验题--作业

-作业题

--第三章 作业题

--作业题附件

第4章 软件开发过程

-4.1 软件过程

--讲课视频

-4.2 软件过程模型

--讲课视频

-4.3 敏捷开发过程

--讲课视频

-4.4 微软公司开发过程

--邹欣经理自我介绍

--微软开发过程之一

--微软开发过程之二

-测验题--作业

第5章 团队开发管理

-5.1 团队组织与管理

--讲课视频

-5.2 项目沟通管理

--讲课视频

-5.3 软件项目计划

--讲课视频

-5.4 软件项目估算

--讲课视频

-测验题--作业

-讨论题

--讨论

第6章 敏捷开发与配置管理

-6.1 敏捷开发之Scrum

-- 敏捷开发之Scrum

--html

-6.2 用户故事与估算

--讲课视频

-6.3 团队协作工具Tower

--Tower工具介绍(1)

--Tower工具介绍(2)

-6.4 配置管理

--讲课视频

-6.5 配置管理工具Git

--讲课视频

-测验题--作业

-作业题--作业

第7章 需求获取

-7.1 需求工程师

--讲课视频

-7.2 需求定义

--讲课视频

-7.3 需求的类型

--讲课视频

--讲课视频(2)

-7.4 需求工程过程

--讲课视频

-7.5 需求的主要来源

--讲课视频

-7.6 需求获取技术

--讲课视频

--讲课视频二

--讲课视频三

-7.7 撰写需求文档

--讲课视频

-测验题--作业

-讨论题

--讨论

第8章 用例建模

-8.1 用例建模概念

--讲课视频

-8.2 用例建模过程

--讲课视频

-8.3 用例建模精讲

--讲课视频

-8.4 建模工具介绍

--讲课视频

-8.5 微信抢票应用案例

--讲课视频

-测验题--作业

-讨论题

--讨论

第9章 面向对象分析与设计

-9.1 面向对象分析

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-9.2 CRC卡片分拣法

--讲课视频-1

--讲课视频-2

-9.3 面向对象设计

--讲课视频-1

--讲课视频-2

-9.4 类图建模

--讲课视频-1

--讲课视频-2

-第9章 面向对象分析与设计--测验题

-讨论题

--讨论

第10章 行为建模

-10.1 顺序图概念

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-10.2 顺序图建模

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-10.3 顺序图风格

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-10.4 状态建模

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-10.5 状态图

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-10.6 状态图精讲

--讲义视频

-测验题--作业

-讨论题

--讨论

第11章 软件系统设计

-11.1 软件体系结构概念

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-11.2 软件设计原则

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-11.3 软件体系结构风格(一)

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-11.4 软件体系结构风格(二)

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-11.5 软件体系结构风格(三)

--讲授视频

-11.6 软件设计过程

--讲授视频

-11.7 Web系统架构设计

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-11.8 数据库选择策略

--讲授视频

-测验题--作业

-作业题

--html

--html

--html

-作业题--作业

第12章 软件交互设计

-12.1 交互设计概述

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-12.2 交互设计目标

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-12.3 GUI设计原则

--讲课视频

-12.4 KLM效率模型

--Video

-12.5 Fitts定律

--讲授视频

-12.6 交互设计过程

--讲授视频

-测验题--作业

第13章 软件系统测试

-13.1 软件测试概念

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-13.2 软件测试类型

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-13.3 软件功能测试

--讲课视频

-13.4 软件性能测试

--讲课视频

-测验题--作业

第14章 软件交付与维护

-14.1 软件部署与交付

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-14.2 软件演化与维护

--讲课视频

-测验题--作业

第15章 期末考试与总结

-第一部分:基础知识

-第二部分:编程与测试(选做)

--编程与测试(选做)

讲授视频笔记与讨论

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