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【好文分享】 棋盘游戏的前世与今生资料文件与下载

【好文分享】 棋盘游戏的前世与今生


游戏在人们生活中发挥越来越重要的作用!

 

受新型冠状病毒感染的肺炎疫情影响,春节期间线下娱乐收缩,但游戏却益常发达。

 

腾讯棋下的《王者荣耀》在春节期间的单日峰值流水达到了令人乍舌的20亿元左右。由此可见,大家宅在家里时,游戏成为了娱乐的主体。


在西方随着电脑游戏和手游的发展,棋盘游戏却不仅未走向衰落,反而一直在稳步上升。Google的快速搜索记录“棋盘游戏咖啡馆”的统计数字证明了这一趋势。2012年,《卫报》声称我们现在生活在“棋盘游戏的黄金时代”,并指出市场每年以40%以上的速度增长,Youtube上有专门的棋盘游戏系列专栏,称为Table Top,该系列节目使互联网名人相互竞争,每个视频获得数十万次观看。


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可以肯定的是,西方对棋盘游戏和周围文化的广泛兴趣可以归功于互联网,互联网使粉丝专页,大众市场销售乃至众筹创新成为可能。这在美国著名的融资平台Kickstarter的统计数据中显而易见,棋盘游戏是众筹项目中资金最多的类别之一。


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2019年的Kickstarter众筹活动中,棋盘游戏《爆炸小猫》筹集了接近六千多万人民币的资金,机遇之门从未如此开放。据美通社报道,到2023年,全球棋盘游戏市场预计将超过120亿美元。


其实,除了娱乐之外,玩桌面棋盘游戏还可以带来一些健康和改善生活的好处,是对大脑的很好的锻炼,虽然它们可以变得相当紧张,但实际上可以减轻压力!


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史前游戏


大多数人没有意识到棋盘游戏实际上是史前游戏,这意味着人类在发明语言之前就先玩过棋盘游戏。那么,棋盘游戏是什么时候诞生的呢?


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从希腊/色雷斯发现的公元前5至3世纪的指关节骨骰子


在土耳其东南部具有5000年历史的BaşurHöyük墓穴中发现了一系列49块小雕彩绘石头。这些是有史以来最早的游戏。在叙利亚和伊拉克也发现了类似的棋子,似乎指向了起源于新月的棋盘游戏,新月由中东尼罗河,底格里斯河和幼发拉底河周围的地区组成。


骰子很早就被引入棋盘游戏之中,如最早的骰子实际上是由木棍、龟壳、石头制成。如美索不达米亚骰子由多种材料制成,包括雕刻的指关节骨头、木头、彩绘的石头和乌龟壳。


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美索不达米亚四面骰子和棍子骰子


骰子由多种材料制成,包括黄铜、铜、玻璃、象牙和大理石。罗马时代的骰子看起来非常类似于我们今天所习惯的六面骰子。也有带有切角的骰子(如上图所示),提供了更多可能性。它们类似于“龙与地下城”(D&D)和其他角色扮演游戏中的骰子。


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棋盘游戏流行皇家宫庭


棋盘游戏在古埃及的法老中很流行,名为Senet的游戏在第一王朝的墓葬中发现。Senet出现在古埃及墓葬的几幅插图中,到埃及新王国时期(公元前1550年至1077年),它已成为死者的护身符。


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古埃及人坚信“命运”的概念。有人认为,Senet游戏中的高运气与这一概念紧密相关。人们认为,一个成功的玩家受到了国家万神殿的主要神灵的保护。因此,Senet板经常与其他有用物品一起放在坟墓中,以度过来世的危险旅程。甚至在《死亡之书》第十七章中也提到了该游戏。


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至于游戏玩法,还有一些争论。Senet板本身是一个30平方的网格,分为三行,每十行一次。棋子有两组。历史学家对Senet的实际游戏规则做出了有根据的猜测,而这些规则至今还影响着现在的棋盘游戏。


实际上,不管是东方还是西方宫庭,棋盘游戏都是皇家的宠儿,更是锻炼宫庭贵族的工具。


1811年,普鲁士人莱兹维茨发明了以陶瓷沙盘代表地形、木块为棋子代表军队的克里格斯贝尔(kriegspel,德语:战争游戏),这就是现代兵棋的前身。1812年,普皇邀请莱兹维茨 带着克里格斯贝尔进皇宫表演,普皇看到后非常高兴,把这个东西作为宫庭游戏,也为兵棋后续的大发展埋下了伏笔。


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战争刺激了棋盘游戏的发展


据传早在4500年前,古代中国人已经开始使用石块和木条等,以在地面上对弈的方法演示阵法、研究战争。《墨子》中记载“子墨子解带为城,以牒为械,公输盘九设攻城之机变,子墨子九距之。公输盘之攻械尽,子墨子之守圉有余。”而这个墨子“解带为城,以牒为械”与公输斗法,可以说是中国古人,用棋盘推演战争的实例。


古罗马人玩的游戏叫Ludus Duodecim Scriptorum(“十二线游戏”或“十二个标记游戏”),类似于现代西洋双陆棋。据说罗马皇帝克劳迪乌斯是步步高游戏的前身塔布拉(Tabula)的狂热玩家。尽管我们知道罗马人喜欢这个游戏,但它甚至比罗马共和国早了大约1500年。


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可以说不管是起源于5,000年前的古代波斯的西洋双陆棋,起源于印度的国际象棋,Pachisi和Chaupar,还是起源于中国的围棋和六博,这些棋盘游戏都来源于战争,同时也改变了战争。


1824年,莱兹维茨的儿子儿子小莱斯维茨的,成为一名炮兵军官,接过其父亲衣钵,组织一批年青军官改进kriegspel(克里格斯贝尔),运用的就是拿破仑战争时期的数据,可以说是战争改造了“游戏”。但是kriegspel后来的发展,尤其是老毛奇运用kriegspel推演作战计划、培训参谋团队,从而打赢了普法战争与普奥战争,可以说“游戏”又塑造了战争。


注:兵棋就属于棋盘游戏的一种,其中军事上的大量应用改变了战争的应用面貌。






国际象棋的流行


国际象棋的最早证据是在公元600年左右的波斯萨萨尼德发现的。从理论上讲,穆斯林商人带着装饰象棋王作为古玩来到欧洲海港,然后才带来了象棋游戏。

 

该游戏至少通过三条路线到达了西欧和俄罗斯,最早的路线是在9世纪。到1000年左右,它已经遍及整个欧洲。摩尔人于10世纪将其引入伊比利亚半岛,并在13世纪著名的手抄本中进行了描述,该手抄本涉及shatranj,步步高和骰子,名称为Libro de los juegos。


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大约在1200年左右,Shatranj(国际象棋的波斯形式)的规则在南欧开始被修改,大约在1475年,几项重大更改使游戏基本上达到了今天的知名度。这些基本的现代规则已在意大利和西班牙被采用。典当行可以选择在其第一步前进两个方格,而主教和皇后区则拥有现代能力。女王在10世纪末取代了早期的Vizier国际象棋棋子,到15世纪,它已成为功能最强大的棋子。因此,现代国际象棋被称为“皇后棋”或“疯狂皇后棋”。这些新规定迅速在整个西欧传播。有关僵局的规则于19世纪初定稿。这些规则更改的结果是使我们今天玩的国际象棋游戏标准化的原因。


国际象棋曾经被视为一种自我修炼的手段,本杰明·富兰克林(Benjamin Franklin)甚至在1750年写了一篇题为“国际象棋的道德”的文章。他说:“国际象棋比赛不仅是一种无聊的娱乐;在人类的生活过程中有用的几种非常宝贵的精神品质将被它所获得和加强,以便在任何场合都成为习惯。国际象棋是一种生命,在这种国际象棋中,我们常常要获得收益,而竞争对手则要面对这种象棋,在其中有各种各样的好事和坏事,从某种程度上说,是审慎的结果或缺乏它。然后,通过在国际象棋比赛中,我们可以学习”。




商业棋盘游戏的出现


进入20世纪,棋盘游戏的主题越来越丰富,例如拼字游戏、风险游戏、琐碎的追逐游戏、生活游戏、Cluedo(线索),并逐步进入到商业主题之中。最著名的棋盘游戏之一是1903年由一位名叫丽兹·麦琪(Lizzie Magie)的女人在美国发明的。称为房东的游戏,在一块方板上进行,该方板在外部具有各种“属性”,玩家可以用不同的金额购买这些属性。棋中还有监狱、铁路、公用事业……听起来很熟悉?这实际上就是《大富翁》的前身。

 

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丽兹·麦琪(Lizzie Magie)于1904年发明了《地主的游戏》并申请了专利,她根据亨利·乔治提出的系统,乔治(Georgism)的经济原理建立了游戏,其目的是展示租金如何丰富财产所有者。她知道有些人会很难理解为什么会发生这种情况以及可能会发生什么,并且她认为如果将乔治主义的想法放到游戏的具体形式中,可能会更容易展示。麦琪还希望,当孩子们玩游戏时,会引起他们对不公平现象的自然怀疑,并希望他们将这种意识带入成年期。

 

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1935年,麦琪将“地主游戏”的专利出售给了帕克兄弟,他们在此基础上发明了“大富翁”。这个游戏使帕克兄弟(Parker Brothers)取得了巨大成功,尔后他们又继续发明了风险,Sorry,Trivial Pursuit等产品。而丽兹·麦琪(Lizzie Magie)仅以500美元的价格卖掉了自己的原始游戏专利权。




战后“风云”叠起


在整个棋盘游戏发展历史,有些游戏产生了很重要的影响,并一直保持到今天。其中一些游戏名称是上世纪中叶命名的,并且在未来几十年中对棋盘游戏的发展产生了重大影响。


今天仍然活跃的第一个棋盘游戏是线索(Clue),在美国以外也称为Cluedo。棋盘游戏代表并谋杀了神秘的挑战,玩家要在豪宅中从一个房间移到另一个房间,以解决这个谜团,即:谁做的?用什么做的?在哪里做的?它于1949年第二次世界大战后在美国和英国发行,最初被称为杀人游戏(Murder!)。由于设计了该游戏,使得克莱尔于2017年在美国国家玩具名人堂获得了一个位置,该游戏的原始创造者仅以5,000英镑的价格出售了沃丁顿的版权。 

 

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差不多十年后的1959年,棋盘游戏战国风云(Risk)出现了,后来成为世界上被玩的时间最长的棋盘游戏之一,也是最畅销的战争游戏之一。据认为,在第一年,棋盘游戏就售出了100,000册。 


此外,在1950年代,帕克兄弟公司与法国米罗公司合作开发了由电影《红气球》的作者阿尔伯特·拉莫里斯(Albert Lamorisse)设计的游戏。该游戏最初的标题为《欧陆风云》,后来更名为《欧陆风云:全球统治游戏》,其最新版本于2008年发行,以复制原始的1959年版本来纪念游戏的历程。

 

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外交风云”,也被称为“破坏友谊的游戏”,于同年发布,至今仍拥有忠实而活跃的粉丝群。游戏类似于战国风云,这是一种地缘战略,玩家试图占领供应中心并建立自己的军队。同时,它增加了一个转折点,您可以在其中协商,缔结条约并出卖其他参与者。


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角色扮演出现


棋盘游戏的一种非常流行的演变是角色扮演棋盘游戏,最著名游戏就是家喻户晓的龙与地下城,以及各种演进版本。角色扮演游戏已有40多年的历史了。龙与地下城原为1974年首次发行,随后出现了各种类型的单人和多人以及电脑游戏。角色扮演背后的主要思想是,您和您的朋友坐在桌前,用笔、纸和骰子围坐在一个幻想的虚幻世界中。

 

《龙与地下城》是一款没有棋盘,没有纸牌的棋盘游戏,将掀起一场由想象力主导的娱乐浪潮,其中包括精灵、矮人和侏儒等角色,以及一个由单人玩的地下城大师来管理游戏并描述整个世界。该游戏是开放式的,具有延展性,每次玩时都会进行新的冒险。

 

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在上世纪七、八十年代,玩过游戏的人被认为是壁橱案例的极客,他们花时间在地下室里制作地图,甚至各种基督徒道德主义者都回避这种说法,他们声称玩家在玩巫术。受欢迎程度上升和下降,但始终存在一个始终如一的邪教追随者。


后来,在2014年,该规则的第五版问世,由于某些无法解释的原因,受欢迎程度急剧上升。自闭症医师甚至鼓励自闭症儿童玩这个游戏来发展社交技能,其在成年人中也非常受欢迎。




年度最佳游戏奖


1978年,在德国举办了首届 “棋盘游戏奥斯卡”,并将其发展为全球棋牌游戏中最负盛名的奖项。被翻译为“年度最佳游戏”,德国游戏评论家决定每年举行一次活动,看看谁是最好的。 


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该奖项最初是为了奖励棋盘游戏设计方面的卓越表现并在本地市场上推广棋盘游戏而设立的。已知将获胜者的游戏销量提高到约300,000至500,000份。自其举办以来,该活动已在全球范围内传播,现在也得到了非德语国家的认可。


裁判或他们所谓的“陪审团”由来自德语国家的评论家组成,他们是致力于棋盘游戏的记者。即使他们自愿提供奖项,他们也必须受德语媒体聘用。新加入的人员(通常是同事)由投票决定,参与游戏设计,生产或营销的任何人都不能成为陪审团成员。




战锤世界


战锤(Warhammer)是一款幻想战斗的桌上游戏,周围有详尽而精致的故事/宇宙。它通过具有不同统计数据和能力的微型塑料模型,使玩家可以指挥以精灵、兽人和其他各种怪物为特色的军队。

 

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战锤可以使用标尺在设定的距离内操纵人物并通过掷骰子进行战斗。该游戏已经发展了多个版本,并在此过程中改变了规则并引入了新玩家。您可能走过游戏工作室商店,看到人们在商店中设置的巨大战锤战场上玩棋盘游戏。《战锤》的第一版于1987年问世,标题为《战锤40,000:盗贼商人》。


在上世纪90年代,棋盘游戏的普及达到了顶峰。卡坦的定居者是一个棋盘游戏的完美范例(除了“大富翁”游戏),它赢得了广泛的关注。该游戏在全球范围内被翻译成三十多种语言。正如游戏名称所解释的那样,目标是用游戏板安放一个名为卡坦的岛上,游戏板用六角形瓷砖组成该岛。我们似乎喜欢游戏,因为每个玩家掷骰子尝试购买土地来修建道路和定居点,就可以获取土地或财产。游戏的独特之处之一是它鼓励玩家稍微改变规则。每个游戏都允许参与者创建自己的交易和购买协议。

 

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《华盛顿邮报》曾经称其为“卡坦的定居者”是 “我们这个时代的棋盘游戏”,该游戏的受欢迎程度在名为“ Going Cardboard”的纪录片中得到了探讨。





互联网到来


互联网到来后,棋盘游戏出现了危机。当时,棋盘游戏已经在视频游戏机的巨大兴起和发展中处于激烈的竞争之中,但是互联网首先淘汰的是视频游戏机。而对于棋盘游戏,却又迎来了其转机。在社交网络上,棋盘游戏成为新社交工具。如今,我们知道和喜爱的大多数棋盘游戏都可以在iPad上与另一个国家/地区的人们玩,尽管与面对面玩游戏的体验截然不同。


另外,互联网赋予游戏世界的主要优势之一是多个玩家可以一起在线玩游戏的能力。进行互联网连接时,您可能会与您选择的一组朋友或家人一起玩。如今,找到玩家比以往任何时候都更加容易,并且在诸如metup.com之类的网站上有很多论坛可以将棋盘游戏玩家虚拟地连接到现实世界。


类似Boardgamegeek的网站,最初是为棋盘游戏玩家设计的在线论坛,此后已成为与棋盘游戏相关的全球在线社区。您可以征求建议,阐明规则并讨论游戏策略技巧。该网站还拥有最大的棋盘游戏收藏库,可容纳超过101000个桌面游戏或棋盘游戏,玩家可以评估游戏并影响整体棋盘游戏排名。


技术和互联网对棋盘游戏时间表的另一个重大影响是众筹平台Kickstarter的兴起。正如我们前面提到的,大多数棋盘游戏创作者都是出于爱好的目的而设计,这是一种业余爱好,当您不知道游戏的销售量的情况下,很难为发行该游戏筹集资金。但Kickstarter却为有创意的设计师们提供了一个平台,可以通过在线预售的方式提供资金。

 

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让我们使用游戏《外星人》作为我们的案例研究。外星人在Kickstarter上成功筹集了资金,这个想法是在线提出的,人们有机会为它的创建提供资金。游戏筹集了足够的资金进行印刷,并取得了很大的成功。Kickstarter的方式是人们承诺提供基本金额,这可以使他们获得游戏的副本,但是对于想要提供并获得更多奖励的人,也会有促销动机。这改变了游戏规则,并允许设计师在打印可能会或可能不会出售的游戏之前评估兴趣并筹集资金。所有Kickstarter广告系列的好处是它们的到期日期。如果游戏没有在规定的日期内提供资金,则参与者将退还其认捐。





棋盘游戏的回归


棋盘游戏的回归始于2013年,电视剧《星际迷航》和《生活大爆炸》的主演威尔·惠顿决定在YouTube上创建一个名为TableTop的棋盘游戏评论节目。每集节目中,威尔·惠顿(Wil Wheaton)都以播客方式讨论棋盘游戏,与各种名人一起玩棋盘游戏。名星效应直到了很好的效果,节目上线以来立即引起关注,每个视频获得数十万次观看。

 

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Tabletop还决定进行一次众筹活动,以成为独立运营机构,目标资金为500,000美元,结果资金是原来预期的三倍。2014年4月5日,威尔·惠顿(Wil Wheaton)宣布在Indiegogo上发起一项运动,以资助第三个赛季的创建。目标金额为500,000美元,可制作15集,另外的目标价格为750,000美元,可制作20集的完整季,以及$ 1,000,000的目标是拍摄衍生的 RPG系列。结果也超出了其目标,最终收获$ 1,414,159,这都说明了这些节目的受欢迎程度。由于该节目的成功,确实也带动了棋盘游戏的回归,使得该类型游戏的销量大幅提升。


可以预见,棋盘游戏未来在游戏领域仍然会占据非常重要的位置;中国是棋戏的起源国,也是棋盘游戏大国,但现在最流行却是棋盘游戏“麻将”,而更多益智与教的棋盘游戏却不为大众所知。借鉴Tabletop模式,借助新媒体,向大众推广宣传棋盘游戏的好处,进军教育界,寓棋与教,棋教互促,未来发展才可期。从一定意义上讲,游戏如生活、游戏如战争,学会游戏才能学会一切,走向高端游戏,一切皆有可能。

 

文章转载自 桌面战争 公众号(2020-03-06)


下一节:1.3.1 兵棋的定义

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兵棋课程列表:

第一章 兵棋概述

-1.1 本章简介

--1.1 本章简介

--1.1 习题

--【好文分享】兵棋赋

-1.2 兵棋的起源与发展

--1.2.1 古代兵棋

--1.2.1 习题

--1.2.2 现代兵棋的起源

--1.2.2 习题

--1.2.3 现代兵棋的发展

--1.2.3 习题

--1.2.4 我军兵棋的发展

--1.2.4 习题

--【好文分享】 棋盘游戏的前世与今生

-1.3 兵棋的概念

--1.3.1 兵棋的定义

--1.3.1 习题

--【概念辨析】兵棋基本概念

--1.3.2 兵棋的分类

--1.3.2 习题

--1.3.3 兵棋的作用

--1.3.3 习题

--【案例推荐】兵棋在战争中运用的典型案例

-1.4 本章小结

--1.4 本章小结

--1.4 习题

--【讨论】关于兵棋应用的讨论

第二章 兵棋的构成

-2.1 本章简介

--2.1 本章简介

--2.1 习题

--【概念辨析】 兵棋推演与其他作战模拟形式的对比分析

-2.2 兵棋地图——作战空间的模拟

--2.2.1 兵棋地图概述

--2.2.1 习题

--2.2.2 兵棋地图的位置表示

--2.2.2 习题

--2.2.3 兵棋地图的分辨率

--2.2.3 习题

--2.2.4 兵棋地图的高程

--2.2.4 习题

--2.2.5 兵棋地图的地物要素表示

--2.2.5 习题

--2.2.6 兵棋地图应用分析

--2.2.6 习题

-2.3 兵棋棋子——作战力量的模拟

--2.3.1 兵棋棋子概述

--2.3.1 习题

--2.3.2 兵棋单位棋子

--2.3.2 习题

--2.3.3 兵棋注记棋子

--2.3.3 习题

--2.3.4 单位棋子在作战分析中的应用

--【好文分享】兵棋如何体现空战?

-2.4 兵棋规则——作战行动的模拟

--2.4.1 兵棋规则概述

--2.4.1 习题

--2.4.2 通视规则

--2.4.2 习题

--2.4.3 机动规则

--2.4.3 习题

--2.4.4 直瞄射击规则

--2.4.4 习题

--2.4.5 间瞄射击规则

--2.4.5 习题

--2.4.6 同格交战规则

--2.4.6 习题

-2.5 随机数生成器——作战偶然性的模拟

--2.5.1 随机数生成器概述

--2.5.1 习题

--2.5.2 手工兵棋中的随机数生成器

--2.5.2 习题

--2.5.3 手工兵棋随机数的产生与应用

--2.5.3 习题

--【好文分享】骰子真能改变战争结局吗?

-2.6 本章小结

--2.6 本章小结

--2.6 习题

--【讨论】关于兵棋构成要素的讨论

第三章 兵棋推演的组织与实施

-3.1 本章简介

--3.1 本章简介

--【好文分享】试谈兵棋推演对提升军校学员指挥素养的影响

-3.2 兵棋推演的基本条件

--3.2.1 人员

--3.2.1 习题

--3.2.2 设备

--3.2.2 习题

--3.2.3 规则

--3.2.3 习题

--3.2.4 想定

--3.2.4 习题

--3.2.5 场地

--3.2.5 习题

-3.3 兵棋推演前的准备

--3.3.1 理论准备

--3.3.1 习题

--3.3.2 导调准备

--3.3.2 习题

--3.3.3 确定推演编组

--3.3.3 习题

--3.3.4 场地准备

--3.3.4 习题

--3.3.5 教材和数据准备

--3.3.5 习题

--3.3.6 兵棋系统操作练习——目的

--3.3.6 习题

--3.3.7 兵棋系统操作练习——内容

--3.3.7 习题

--3.3.8 兵棋系统操作练习——方法与要求

--3.3.8 习题

-3.4 兵棋推演的实施

--3.4.1 情况导入

--3.4.1 习题

--3.4.2 筹划组织

--3.4.2 习题

--3.4.3 指挥推演——接收有关情况

--3.4.3 习题

--3.4.4 指挥推演——做出决心处置

--3.4.4 习题

--3.4.5 指挥推演——输入推演指令

--3.4.5 习题

--3.4.6 指挥推演——指挥作战行动

--3.4.6 习题

--3.4.7 指挥推演——裁决结果

--3.4.7 习题

--【好文分享】东西方指挥作业差异与兵棋推演

--3.4.8 复盘研讨

--3.4.8 习题

--3.4.9 复盘总结

--3.4.9 习题

--【好文分享】兵棋推演复盘战报的撰写方法

-3.5 本章小结

--3.5 本章小结

--3.5 习题

--【讨论】关于兵棋推演中的复盘总结

【特辑推荐】复盘与战报

-【复盘特辑】棋盘点兵决胜负 复盘研究话得失

--中等起伏地复盘讲解

--山岳丛林地复盘讲解

-【战报特辑】止敌于控点之际 破敌于动静之间

--全国首届兵棋推演大赛编队赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(一)

--全国首届兵棋推演大赛编队赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(二)

--全国首届兵棋推演大赛编队赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(三)

--全国首届兵棋推演大赛个人赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(一)

--全国首届兵棋推演大赛个人赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(二)

--全国首届兵棋推演大赛个人赛水网稻田地遭遇战斗想定优秀战报(三)

【慕课思政】 感悟“命为志存”的分量

-【先进事迹】国防大学兵棋专家张国春

--时代楷模张国春

-【思政讨论】“感悟‘命为志存’的分量”主题讨论

--【讨论】感悟“命为志存”的分量

第四章 兵棋中的科学思维

-4.1 本章简介

--4.1 本章简介

--4.1 习题

--【概念辨析】思维和思维方式

-4.2 兵棋中的问题导向思维

--4.2.1 从兵棋看问题导向

--4.2.1 习题

--4.2.2 问题导向思维

--4.2.2 习题

--4.2.3 问题导向思维的探讨

--4.2.3 习题

-4.3 兵棋中的定量分析思维

--4.3.1 从兵棋看定量分析

--4.3.1 习题

--4.3.2 定量分析思维

--4.3.2 习题

--4.3.3 定量分析思维的探讨

--4.3.3 习题

-4.4 兵棋中的博弈竞争思维

--4.4.1 从兵棋看博弈竞争

--4.4.1 习题

--4.4.2 博弈竞争思维

--4.4.2 习题

--4.4.3 博弈竞争思维的探讨

--4.4.3 习题

-4.5 兵棋中的不确定性思维

--4.5.1 从兵棋看不确定性

--4.5.1 习题

--4.5.2 不确定性思维

--4.5.2 习题

--4.5.3 不确定性思维的探讨

--4.5.3 习题

-4.6 兵棋中的系统综合思维

--4.6.1 从兵棋看系统综合

--4.6.1 习题

--4.6.2 系统综合思维

--4.6.2 习题

--4.6.3 系统综合思维的探讨

--4.6.3 习题

--【好文分享】系统思维方式与系统思维方式的内涵

-4.7 本章小结

--4.7 本章小结

--4.7 习题

--【讨论】关于兵棋中的系统综合思维

第五章 经典兵棋介绍

-5.1 本章简介

--5.1 本章简介

--5.1 习题

-5.2 《火力战》

--5.2.1 《火力战》背景介绍

--5.2.1 习题

--5.2.2 《火力战》基本情况

--5.2.2 习题

--5.2.3 《火力战》主要特点

--5.2.3 习题

-5.3 《机械战争2》

--5.3.1 《机械战争2》背景介绍

--5.3.1 习题

--5.3.2 《机械战争2》基本情况

--5.3.2 习题

--5.3.3 《机械战争2》主要特点

--5.3.3 习题

-5.4 《空地一体战》

--5.4.1 《空地一体战》背景介绍

--5.4.1 习题

--5.4.2 《空地一体战》基本情况

--5.4.2 习题

--5.4.3 《空地一体战》主要特点

--5.4.3 习题

-5.5 《武汉战疫》

--5.5.1 《武汉战疫》背景介绍

--5.5.1 习题

--5.5.2《武汉战疫》基本情况

--5.5.2 习题

--5.5.3 《武汉战疫》主要特点

--5.5.3 习题

--【好文分享】再赋兵棋

-5.6 本章小结

--5.6 本章小结

--5.6 习题

--【讨论】课程体验与改进建议大家谈

期末考试

-期末考试

【好文分享】 棋盘游戏的前世与今生笔记与讨论

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