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让你的操作更加灵活
在上一讲的影片中
我们介绍了文件的打开
保存和归档等方法
在开始项目之前
我先为你介绍两个
非常重要的技能
视口操作和对象操作
为进阶下一个等级
做好准备
一
视口操作
快速观察和调节物体
3ds Max中的内容
都位于一个三维空间中
我们需要通过
一个或多个视口去观察
嗯
或许大家对
视口这个词有点陌生
通俗点说啊
视口就像大家玩游戏的
上帝视角
帮助我们在虚拟空间中
观察和调节物体
首次打开软件
看到的田字形窗口
就是视口啦
现在
企鹅呆呆就站在类似
人类视角的透视图空间中
大部分编辑操作
将在此区进行
当然
你还可以使用顶视图
左视图和前视图
等辅助视口观察呆呆
是不是有种进入
监控区的感觉呢
视口从不同的视角
显示三维世界中的内容
当用鼠标在视口中
进行操作时
视口边缘会变为亮黄色
这就表示该视口
处于激活状态
可以在此状态下
进行内容编辑和调节
其他视口用于辅助观察
所编辑和调节的效果
虽然四个视口
能让我们从各角度观察内容
但对于技术宅来说
肯定不能满足
试试导航按钮中的
最大化视口切换
或使用Alt+W键
将视口最大化
细节瞬间映入眼帘
镜头太近了
麻烦把视口拉远一点点
现在呆呆正处于
透视图视口区
按住鼠标中键并移动鼠标
这样就可以平移视口
滑动鼠标中键的滚轮
可以缩放视口
按住Alt的同时
按下鼠标中键
并适当移动鼠标
可以让视口环绕观察呆呆
那如果想从侧面
观察MAX的运动
要该怎样操作呢
使用键盘快捷键L
将视口切换为左视图
就可以啦
对了
快捷键T是顶视图
B是底视图
F是前视图
记得灵活的使用键盘哦
当然
右上角的View Cube 功能
也可以实现前面所有效果
但每次用鼠标去操作
会让我们显得不够专业
并且也没有使用快捷键
更高效
所以就不要用喽
灵活掌握好视图的操作
是重要的起步
因此在学习前
大家一定要记住
常用的视口切换方法
这些方法能帮助我们
及时切换视角
观察和编辑模型
二
对象的创建和选择操作
三秒快速创建
什么是场景和对象
前面说到的虚拟空间
我们称为场景
场景中可选择和操作的物体
我们称为对象
分为可渲染对象
和不可渲染对象两类
可渲染对象
就是可以被渲染输出的对象
例如几何体
圆柱体就是可渲染对象
而不可渲染对象指的是
灯光
摄像机
力场等
辅助形式存在的对象
我们可以在
创建面板下找到它们
创建对象
创建对象方法很简单
以标准体为例
在创建面板下
激活要创建的对象
并到透视图中
使用左键就可以创建了
选择对象
当想要编辑一个对象时
使用左键就可以进行
选择操作
当场景中有多个对象时
可以按住左键不放
往一个方向拉
就能框选对象啦
要移动对象
就需要变换命令来完成了
三
移动
旋转和缩放对象
旋转和缩放对象 X Y Z上的小秘密
移动旋转和缩放
我们称为变换命令
在主工具栏上可以找到
通过调整X、Y、Z的坐标轴
来改变对象的位置
方向和大小
当我们选择一个对象
激活移动图标时
对象单色的三轴架便会亮起
我们称为变换Gizmo
三色线叫轴
连接三色线的点叫轴心点
配合鼠标
就可以使用移动功能了
例如让物体往X轴方向移动
选择X轴拉动鼠标就可以了
同样的原理
激活旋转和缩放图标
也可以在不同轴向上
进行旋转和缩放操作
这里
偷偷告诉你几个小经验
帮助你更加灵活的控制对象
用快捷键来切换操作
使用变换命令时
用鼠标去点图标
会显得我们很不专业
记住快捷键W、E、R
让你的操作更加方便
让移动操作更自由
不知道你有没有发现
用一个轴移动很不爽
试试将鼠标
放到X和Y轴的中间
当亮起小方体时
按住鼠标就可以同时在
X和Y轴上移动对象了
当然
除了在透视图中移动对象
配合其他视图进行操作
也会提升你的幸福感哦
变换操作也可以用数值
当需要使用具体数字
进行变换操作时
可以使用快捷键F12
打开变换输入窗口
用数值输入更准确
旋转捕捉很好用
默认情况下
不能按照额定的角度
进行旋转
如果转错了
就要打开旋转变换输入窗口
去修改
建议将工具栏中的
角度捕捉切换一直开启
这样
不但知道转了多少度
转错了再旋转回来时
也会很方便哦
缩放也有窍门
模型为什么不能均匀缩放呢
是你多按了几次R键
启动了缩放的三个隐藏功能
选择并均匀缩放
可以沿三个轴以相同量缩放对象
同时保持对象的原始比例
选择并非均匀缩放
可以根据活动轴
约束以非均匀方式缩放对象
选择并挤压
用于创建卡通片中常见的
挤压和拉伸
一般后两个命令很少用
所以按错了记得切换回来哦
第一次使用三维软件时
难免会显得笨笨的
这属于正常现象
相信只要你坚持练习
软件操作的灵活性
就会得到提高
下一讲
我们将为你介绍
基本操作中的那些
实用的小技巧
请一定不要错过哦
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
--Video
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
--Video
-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
--Video
-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
--Video
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
--Video
-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
--Video
-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
--Video
-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
--Video
-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
--Video
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
--Video
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
--Video
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
--3.4.1 01
-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
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-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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