当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第三章 让画面更真实的秘密 > 3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤 > 3.2.5 02
光线深度参数
是指光线的反弹次数
通过从摄像机
所拍摄的画面中获得光线
计算光线的反弹次数
而过滤是去除一些
光线过亮造成的白点
下面我们来逐一了解
它们的功能吧
漫反射光线深度
用于控制光线反弹
起到了全局照明的作用
当深度值为0时
光线不产生反弹
深度值为1时
光线从一个表面
反弹到另一个表面
照亮附近的表面
产生一次反弹
为2时光线在原基础上
再进行反弹
以此类推
这个参数主要用于室内效果
当光线照射到屋内
增加漫反射深度
可以提高光线的反弹次数
提高画面的亮度
镜面采样
可以控制反射和高光效果
这里
我们通过场景中几个具有
Arnold反射材质的模型
来看看效果
当该参数设置为0时
会出现大片的黑色区域
不进行光线反弹
当参数设置为1时
可以得到反射效果
由于只反射了一次
因此
当两个反射物体靠得太近时
还是有黑色区
所以
当遇到这样的情况
可以适当将数值提高到2
让光线反弹二次
可以获得最理想的效果
对了
官方建议该数值不要超过2
多次反射没意义
折射深度其实和
反射深度原理一样
当深度数值为0时
具有折射的玻璃材质模型
会出现黑色区域
不进行光线折射计算
当深度数值为2时
计算2次折射
显示出了玻璃效果
当然
茶壶的把手部位
会有多次的折射
2次效果还不够
所以边缘还有一定的黑色
将数值设置到10时
画面得到了明显的改善
画面中的玻璃
也呈现了很好的效果
用于具有体积特效的反射
在实际制作中不常使用
所以这里就不多解释喽
还有一个很重要的命令
过滤
用来控制特殊噪点
例如 下面的球
高光部分会产生小白点
此时
在过滤区域中
有个Clamping设置
勾选后 将设置降低
可以去除画面白色的小噪点
当然
也可以去除
光线靠近墙面时的白色噪点
在实际制作中肯定会用到
好了
本节课我们讲解了
光线深度和过滤
再结合上节课的采样
关于Arnold渲染选项卡中
最为重要的模块
就全部讲完了
采样用于控制画面噪点
光线深度
用于控制光线的反弹效果
如果你觉得难理解
可能是对光的传播不太理解噢
我们就要补补光照的知识了
待看完本章全部内容后
再回看这节的内容时
或许会更加明白噢
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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