当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第三章 让画面更真实的秘密 > 3.2.4 Arnold渲染模块1:采样 > 3.2.4 02
大家好
上节课我们介绍了
Arnold渲染器的
五个选项卡
在Arnold渲染选项卡中
最为重要的就是
采样和光线深度模块
该模块控制着
画面的成像品质和效果
这一讲
我们先来了解一下
Arnold渲染
选项卡中的采样
用于控制画面质量
在这个面板中
如果参数全部为0
表示没有开启采样
和光线深度的功能
此时进行渲染可以看到
渲染速度很快
但画面中会出现很多噪点
场景中的光线
也不会被反弹
物体失去了
反射和折射效果
看不出是什么效果材质
就像这样黑乎乎的一团
但是
当你设置了
该模块的参数后
计算机将进行
一些复杂的渲染算法
渲染速度会随之变慢
但画面的噪点
可以得到改善
物体上会出现
真实的反弹光线
材质也将被计算出
反射和折射效果
就像这样
看上去漂亮多了
因此
参数设置很重要
或许你会问
这些参数
都是什么呢
又应该怎样调整呢
下面我们来详细了解一下
各参数的作用
常规模块下
分为采样和
光线深度两组参数
深度决定了光线反弹次数
而采样用于
处理深度所反弹的质量
只有深度参数产生效果了
对应的采样才起作用
采样
是一个渲染的专业术语
通俗点说
就是渲染的噪点控制
或许你会奇怪
怎么渲染还有噪点的说法呢
这是由于
我们的电脑硬件和软件
还不能达到
快速且高质量的
显示画面效果
往往要获得最好的渲染效果
需要耗费成倍的渲染时间
所以在三维世界中
有各种手段节约硬件开销
提高渲染时间
其中采样就是一种
从两张渲染图可以看出
低采样值和
高采样值的画面
出入不是很大
就是多了很多噪点
但是从效率来讲
低采样值渲染更快
而高采样值要等上一会
所以测试时
我们用低采样值
到了最终渲染时
再设置为高采样值
关于采样噪点的描述
和计算原理
我已经帮你
整理在下面的链接中了
有空的时候可以看看
这里我们主要介绍
降噪方法
采样分很多类
为了便于理解
我们先把参数设置为0
通过逐步调节参数
来了解各模块的效果
用于渲染窗口的画面反馈
一般很少用到
保持默认就可以了
用于控制摄像机中
每个像素成像的样本数量
属于全局采样设置
什么叫全局采样呢
就是说摄像机采样
会将其他采样相乘
最后将这些数值相加
都进行采样
采样设置值越高
采样质量越好
渲染时间越长
例如
如果画面中有细线
采样为0时
线会有锯齿和噪点
当采样设置为10时
线的锯齿和噪点
就会得到改善
实际运用时
如果进行测试渲染
设置为2就可以了
如果进行中等质量渲染
就设置到4
高质量可以设置到10左右
切记不要让该数值超过16
因为摄像机采样
是以倍数相乘的
设置高了没意义不说
渲染还会非常慢
所以
我们可以用
摄像机的全局采样
来解决画面中的
一部分噪点
如果场景中有光线反弹
或材质有反射、折射
就可以配合单独的采样
再针对性的
控制所对应的噪点
控制模型表面光线的
反弹数噪点
例如下面这个场景
将漫反射采样
和深度设置为0时
没有光线反弹
因此采样也没有作用
可以看到茶壶
和其他景物没什么区别
此时
我们将漫反射采样
设置到1开启采样
深度设置到1
使光照反弹1次
就可以看到
光线在场景中
有了反弹效果
茶壶已经可以看出材质
但是画面的噪点很多
最后
我们将漫反射采样
增加到4
噪点得到改善
整个画面呈现出很好的效果
需要注意
使用采样数值时要慎重
因为值越高
渲染速度越慢
所以
在实际运用中
漫反射采样
在3左右就足够了
如果场景在室内
可以设置到10左右
对了
教你一个小技巧
摄像机采样和漫反射采样
可以结合使用
用摄像机采样
控制一部分噪点
再用漫反射采样
来控制间接光照的
另一部分噪点
好
知道了原理后
下面几个参数
就更容易理解了
都是针对深度的采样控制
控制材质高光和
反射环境深度的噪点
控制透明度
和折射深度的噪点
控制次表面散射
或模型内部灯光
反弹效果的噪点
控制体积光、体积雾等
体积特效深度的噪点
本节课我们讲解了
Arnold渲染选项卡中
最重要的采样模块
并对其中的七个参数
进行了简单的介绍
下节课
介绍它的好兄弟
光线深度模块
有了它
采样的设置才有意义
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
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-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
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-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
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-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
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-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
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-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
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-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
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-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
--Video
-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
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-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
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-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
--3.4.1 01
-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
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-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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