当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第七章 PBR材质贴图技巧 > 7.3 Substance Painter PBR绘画 > Video
好
在这一讲中
我们将学习如何
使用Substance Painter
来对我们转化好的
PBR材质进行材质球的创建
和实时的渲染
包括PBR的绘图
那么Substance Painter呢
是一个非常重要的一个
关于实时PBR材质绘图的
一个工具
那么也是我们在游戏
和动画包括影视创作中的
非常重要的一个绘图工具
在这一讲中
我们将针对它呢
进行详细的学习
刚才我们在Marmoset里面
所看到的这个渲染效果
其实它的材质贴图
虽然效果已经出来了
但是并没有对材质贴图呢
进行任何的定位
而在Substance Painter
里面呢
我们可以打开样本来观察
材质贴图效果
虽然是PBR的
但是这个PBR效果
是可以在模型上
进行定位的
而且它的实时引擎呢
跟Marmoset也非常类似
基本上所有效果
你画完以后就直接可以
进行输出了
这也是一个高品质的渲染器
在很多情况下
MAX做好的模型
画好材质贴图以后
就直接选择可以在这里面
进行输出
而且它还有很多
输出的特殊效果
非常地漂亮
好
接下来呢
我们先来看一下关于
Substance Painter
一个基本运作流程
首先呢我们可以
把它理解成三维的Photoshop
因为它的整个功能
跟Photoshop
是及其接近的
只不过你在绘画的时候
除了一笔笔的往上画
你的笔触之外
你需要照顾到每一笔笔触
它是需要
带有一个PBR的材质球的
在这我们可以看到
它的整个库里面大量的各种
已经创建好的PBR材质球
已经有很多种种类了
无论是金属
还是各式各样的
人造自然质感
但是这些质感
肯定是不够我们用咯
那么我们就要学会
如何使用B2M
把自己想要的这个贴图转化
那么进行绘制
好
这是第一点
那第二点呢
是他的整个软件的工作
是基于这个库来实现的
那么这里可以找到
各种它的库的文件
这个库呢
和Photoshop也非常类似
比如它的Alphas库
那么就是各种各样的图片
这些图片
可以用于制作笔刷
也可以直接
就当做图片素材来使用
赃迹Grunges这个呢
是做各种污渍
这些图片提供了
各式各样的污渍效应
可以把新的东西
给他做成旧化的这个效果
程序纹理Materials
那么是由程序电脑
计算出来的一些纹理结构
也是可以用于图案处理
质感处理
用在任何方面都可以
Textures呢
是各式各样的图片
就是导入外部的图片
硬表面Hard Surfaces
可以看到
这全是各式各样的法线贴图
那么可以用这个法线结构
来做一些结构的绘制
比如一些螺丝钉
一些科幻结构等等
Filters呢是滤镜
这些滤镜
跟Photoshop的滤镜
是一样的
笔刷呢
就是各式各样的笔刷
可以用笔刷来进行绘图
Particles是粒子画笔
这个属于
比较高级的的笔刷功能
还有工具
Tools呢是工具
就有点像
Photoshop的工具预设
把你常用的工具
做成一些预设
材质这是它的核心
就是PBR的材质库
智能材质
所谓智能材质
就是会自动工作
在物体表面上的一种材质
那么这种智能材质
他要求你的模型
有一定的规范性
那么这个我们待会再说
智能遮罩
智能遮罩指的是蒙版
等同于Photoshop的蒙版
只不过这个蒙版
它是工作在工作
在三维物体上的
那么对模型的使用
也有一定的要求
背景呢
就是他的整个大环境
还有色彩配置是一些色调
整个模块就是这样
那么在这呢
可以看到三维的这个视图
你可以看到二维的UV视图
右边呢是整个图层面板
这个图层跟
Photoshop非常接近
还有物体列表
就是你你可以在多物体上
进行绘画
最后一个呢
就是笔刷和材质球
就是每一笔
要以什么样的材质
来进行绘制
那么这里下边
全是笔刷的调整
这个笔刷的调节
跟Photoshop是一模一样的
好了
在这之前呢我们先得
有一个自己的模型结构
那么我们
必须回到3D MAX
来创建一个模型结构
来Substance Painter
里面进行绘制
这个模型结构的要求
是这个样子的
好
首先我们先把地面删除
我先选择这个刚才
我们做的这个石头
刚才呢只是
拉扯了一个石头的大的造型
但是这个石头呢
并没有太细腻的一个
细节表现
但这些细节表现一方面
会交给PBR材质去转化
但是另外一方面呢
有些大结构
单靠这个材质贴图
也很难给它表现出来
所以呢
我们需要做的工作是把它
还是尽量稍微能够
做的有一点高细节
这么一个低模的效果
好那么
我们在修改器
找到修改器
修改器这
首先呢
他的网格不是特别的多
所以呢我们需要
把网格进行细分
但是在这之前呢
我们先把他的这个模型
先复制一个出来
然后呢使用
比如涡轮平滑
来增加他表面的
网格结构
好那么这是个低模
这是个高模
那么高模上
我们就可以使用某些方式
来增加它的细节
比如我选择一个噪波修改器
那么就可以在上面
增加得勾选分形
在X轴Y轴和Z轴方面
增加一些细节变化
然后把他比例降下来
我们看它表面
就产生了好多褶皱
这些褶皱呢就是细节了
好
褶皱稍微再加强一点
好那么现在
我们要的模型是这样的
低模 高模
我们要分开输出
但是前提是得保证
这两个东西在同一个位置
还有它的名称比较句号
方便我们辨别
现在呢我们用对齐工具
把高模对齐低模
那么他们两个的
模型结构尽量要一致
所以现在两个模型的差距
稍微有一点大了
那么我们选择高模
看一下网格高模
把它的Noise修改器
拖拽出来丢到低模上
这样让高低模的基本结构
是一致的
好
那么这里加了噪波以后
稍微有点问题
可以看到这个模型有点问题
那么稍微的休正一下
模型结构
来我们有选择性地输出
这两个东西
首先选择低模啊
选择低模
检查下是不是
已经是了
那么选择导出选定对象
刚才用的是导出
现在要用的是导出选定对象
就是你选谁
就导出谁
那么使用的是OBJ格式
那么我们取个名字
叫做rock low
low的意思就是低意思
上ZBrush预设
取消这两项导出
好
现在选择高模
检查一下这是高模
高面数模型
那么选择导出
导出选定对象
然后这是rock的
给他取名height高模
保存
好了
MAX工作就结束了
我们回到
Substance Painter
我们来学习如何使用
Substance Painter
来做一个材质的创建
首先呢
我们先分三个阶段来走
第一个阶段呢
我们先学习如何导入模型
第二个阶段呢
我们来学习如何创建
PBR材质和产生绘制效果
第三个阶段呢
我们是各种
复合型材质的综合运用
先看第一个阶段
模型的导入
选择NEW新建
那么在新建这可以找到模型
你要选择哪个模型
作为你要绘制的对象
就好比Photoshop
里面创建一个画布一样
选择这个注意
现在选择的是low
我们要画的内容是在low上
就是这个低面模型
高面模型
是不需要直接拿出来画的
那么法线贴图的格式
一般我们会采取DriectX
因为这个模型
可能是拿去做电影
或者做游戏用
所以法线贴图的模式
我们要用DriectX
这种加速方式
文件的分辨率
就是要画多大的贴图
它最大呢支持得到4096
所以呢
这里我们画一个折衷的
比如2048
好点击OK
那么这块石头
就导进来了
那么它的快捷键操作
一样的按住alt键
加鼠标的左中右
分别就是控制它的
整个视图的旋转定位
那么如果
你用的是绘图笔
来画的话那么也是一样的
在这呢他比Marmoset
多一项操作
就是按住shift键
加鼠标右键
可以改变当前环境的
光线背景
这样可以方便的查看
他的光线的变化
好,那么这是
Substance Painter的
一个快捷键操作
那么右方这里
是他的UV视图
其实也就是平面视图
一般情况下
如果你不需要这个视图的话
我们可以把这个视图
切换成仅限3D
那么可以最大化地来显示
三维空间的视图
这个呢就比较方便
接下来我们看一下图层
图层默认已经有个图层一
那么直接用鼠标
选择画笔
左上角画笔工具
就可以在这进行绘图了
就跟Photoshop里面画画
是一样的
那么看笔刷的调节
笔刷的调节也比较简单
如果你懒得在这调的话
那么可以直接使用
Brushes的预设库
好
在这呢可以找到
各式各样的笔刷预设
来绘制不同的这个效果
其实他目前
所提供的这些笔刷库
已经足够我们使用了
在绘制贴图的时候
已经足够使用了
好
那么我们来看一下
笔刷的颜色设置
在下方
这也是我们重点需要去讲的
首先第一个
Photoshop绘画的话
它只管一个颜色就行了
也就是你要画什么色
选择单色往上画就行
就可以了
但是在Substance Painter
里面我们绘制的
是一个PBR的结构
也就说你画画不再单纯的
只是考虑色彩
你要考虑的
还有这么几个属性
刚才我们才学习的
在上一讲中我们回忆一下
第一个color是颜色属性
Base color
那么在这下边找到
这个颜色
你到底要画什么色
当你指定好以后
就可以画出
你指定的颜色
第二个是height
height是高度信息
也就是说你画的时候
这笔上去是否有高度信息
我重新换一个画笔
我们来画这笔
是没有高度信息的
但是如果
我把height这个值
向右边滑动
它代表的是凸起
可以看到值是正值
再来画
我们发现这笔画上去
改变一下灯光
你会发现
哎 凸起来了
如果这个高度设置
再高一点再画
凸起效应就更明显了
每一笔都有凸起
所以呢
在物体上就形成了
虚拟的一个雕刻效果
你所画的这些东西
都是有高度信息变化
有点像雕刻
但实际上不是
他只是一个材质效果
并不是真实的模型
发生了变化
所以这个高低属性
非常的有趣
我们换不同的这个画笔
你所得到的的凹凸变化
就都是不一样的
它的原理就是白色凸起
黑色下降
这就是他的height
这个值的作用
Roughness一样的
代表的是光泽度
那么这个值如果刚才按照
我们之前讲过的概念
滑到纯黑色
就是纯光滑的东西
那么我在这画一笔的话
你会发现这个位置
是绝对的光滑的
出现了倒影
如果滑动到白色
就变成哑光的了
就一点反射都没有
所以当你要画
任何有干湿效应
有粗糙度
和光滑度变化的区域
就要学会如何设置
合适的Roughness
Metallic呢是金属光泽
如果这个値为黑色画上去
效果就没有任何金属的光泽
如果把它滑到白色这个区域
那么这个区域
画上去就有金属光泽
再配合Roughness
把他的强度增高
这个地方就变成了纯镜面
金属效果
好
那么这是他的设置
那么最后一个法线
法线一般情况下呢
我们不会单独作为
这个颜色来选择
因为法线
它必须是要有一个贴图
来控制着他到底要怎么变
所以这个贴图
在这呢Substance
也提供给你了啊
比如它的
Hard Surfaces
在这可以看到
各种各样的
已经做好了的法线结构
比如你想使用一个法线的话
可以直接把这个结构
拖拽到它的法线贴图通道
贴上去
好了
那么我们
额 这个画笔的形状
现在也要改一下
Brushes
我们给他改成一个圆形
这么一画
你看这样这个法线结构
就被画上去了
那么这个效果
就是方便
你绘制立体结构
浮雕结构
好那么
这就是这几个通道的
运用的方法
在每画一笔的时候
你一定要决定好
你到底要画什么样的内容
好 这是普通图层
我们点击垃圾桶把它删掉
这是第一种图层
我们可以在这
直接点击图层加号添加
第二种图层叫做填充层
可以看到添加填充层
点击一下
填充层主要作用是
直接填充一个PBR的纹理
那么找到材质
你对哪个纹理感兴趣
点击一下
比如这个水泥的
那么填充层
会自动填充满整个物体
好
这整个物体就都被填充了
那么在这个之上
比如我们再添加一个绘画层
因为填充层
不能直接进行绘画
我们再创建一个
普通的绘画层
这样又可以选择这些画笔
那么你要画什么内容呢
随便你
你可以在材质
这选择画不同的内容
比如画成金色的成分
那么你就选一个画笔
选一个材质球这边
就对应的都选择好了
直接画那么金属就混合进
混凝土里边去了
比如还有一种质感
比如选一个
这种质感
皮革质感
那么再来画
皮的质感就画上去了
那么现在又遇到一个问题
如果我是填充
那么比如说
我们回到
先关闭这一层
填充层
选一下皮革质感
那么这个皮革自动
就全部填充满整个画面
我没法定位
我想要什么位置
出现什么样的纹理
比如选择这个塑料
也是一样的
比如选择这个
渐变
你看没法定位
他贴上去什么样就是什么样
这个跟你UV拆分的
这个效果有关
UV的那个结构块
是什么样的它整块贴上去
就是什么样的
我们来举个例子
比如说还是水泥墙
但是新建的这个图层
我想画一个特定的纹理
在特定的位置
好那么这个时候
我们新建一个图层
就不能再使用画笔工具了
我们要用的是这个工具
叫做投射
投射工具呢
是投射纹理的一个
非常重要的画笔
其实也是画笔
只不过点击进去以后
他会产生投射模式
什么是投射呢
你看现在整个视图
变成了灰色
整个视图变成了灰色
那么这个色彩
代表的是一个遮罩
我们可以在这里呢
选择任何一种新的材质
来进行控制
比如我选的这个金属鳞片
选一下
会发现这个金属鳞片
就变成了一张平面的画面
覆盖在模型的这个表面
那么我们只需要定位
定位这个模型
比如想把鳞片画在它的边缘
就把模型先调好位置
注意他是投射
他只投射和你的视线
平行的这个面
这些侧面就没办法投射
所以每次画的时候
尽量是正对模型的正面
那么如果
你要调节整个投射画面
可以按住键盘上的S键
鼠标左键
可以旋转投射的图片
鼠标中键
可以移动它的位置
鼠标右键
是投射大小控制
确定完了以后
你选一支画笔
随便哪支画笔
在这边调节尺寸这样一画
那么这些纹理
就全部都都投上去了
好了
回到画笔模式看一眼
好了
这排结构就精准的投射
在了你想要投射的区域
那比如说这个
石头这想投上一些
其他的质感
那么选择投射模式
回到材质库
选一个其他的质感
比如选一个白色混凝土
好,画两笔
那么可以选择不同的画笔
比如想画的的自任然一点
我们可以选择
这种碎点状的结构来画
这样就把两种材质
混合处理在一块
好
回到画笔
看我们投射的结果
就非常准确和理想
如果在新建的这一层上
有任何不满意的地方
点一下擦头工具
擦头也可以画笔来擦
不同的擦除方式
可以把它擦得
非常的自然协调
刚好融合到
石头内部的这个规则造型
就不再那么生硬
看一下灯光
效果挺好的
好了那么
这就是Substance的
一个经典运用的过程
好接下来呢
我们看如何去创建自己的
这个材质
因为这些材质可能
还是远远不够用啊
所以呢
我们必须学会
自己创建自己的材质
首先呢我们新建一下
重新选择low这个模型
不保存
好了
这样呢
我们就得到了一个材质
是什么材质呢
在右边
是个空白的
没有任何内容
那么我们需要做的工作呢
是把我们转化好的
这些东西能够导进来
PBR自定义一下
把它做成一个
我们自己的材质球
所以这个过程
非常简单
注意看刚才说的所有材质上
除了颜色选择
这些强度控制之外
都有通道可以贴图
是吧
只需要把我们那些图片
对应的贴过来就完了
那这个图片要导入在哪呢
导入在Textures
就是贴图这个目录
点击一下导入资源
好
那么去添加
刚才转化出来的
比如说我们先导这个石头
三 四
这四张PBR通道都打开
注意你要添加的
这个资源啊是什么
什么类型你要选好
这个类型全部都是
Textures
因为导入的
可以导入的是有Alphas
有颜色
有环境
有贴图
所以现在导的都是贴图
导入资源导入到什么呢
导入到当前绘画
他的意思是
导入到当前这个项目
导入
好这四张图片
就都出现在就贴图这个窗口
那么对应的
把他拖到这边来就完了
你看颜色
Base color
要放的就是这里
Base color
height要放的
就是height 高度
法线要放的就是这里Normals法线
Roughness粗糙度
放的就是粗糙度
还有个金属化就不用管他了
你看这个材质球
就被我们定义成
自己的一个PBR材质
那么我们点击鼠标右键
选择创建材质预设
在这里就可以找到
我们新做的这个材质球
我们来测试一下
把垃圾桶点下删除整个图层
点一个填充层
然后单击一下
我们这个材质球
那么我们这整个材质
就贴上去了
可以看到非常逼真的
这个立体效应
B2M转化呢就出现了
好那么我们来修正他的问题
你看第一个问题
这里有个拼缝
这是由于UV拆分导致的
还有这有一个
这种放射状结构
这也是UV拆分导致的
还有很多问题
那么我们可以创建一个
普通绘画层
然后使用投射工具
你就再次投射这个材质球
就完了
采用投射的方式
就可以涂抹掉
这些有瑕疵的不正常的
这些位置
好
好
那这就是修正的一个方法
那么什么地方
比如说这里
哎呀太粗糙了
那么就重新投射一下
把细腻的纹理给他投回来
所以说呢
填充工具只是铺一个大色调
投射工具呢
是对整个画面进行
重新的材质的准确的定位
这样就可以按你所愿
画出任何贴图效果
好了
这就是我们第二步
关于自定义的PBR材质
绘画的过程
现在我们来看第三步
我们先把这些图层全部删除
第三步是什么呢
第三步我们称为烘焙
烘焙是什么意思呢
就是烘焙蛋糕那个名词
我们做了一个高模
能不能把高模的细节呢
全部烘焙到低模上
变成一个法线
那么这个的做的好处在哪呢
一方面呢可以让模型
产生高低细节的转化
另外一方面我们可以
使用它的叫做智能材质
智能材质来进行自动分布
这就是
Substance Painter
比较强大的一个方面了
那么首先第一个
在右侧面板找到
纹理集设置
纹理级设置可以看到
有个烘焙模型贴图的按钮
点击一下
那么我们要烘焙的内容
有这么一堆
分别是法线
世界坐标法线
ID 阴影阻挡层
曲率 方位和厚度
不用去深究它的含义
它是用于
判断物体表面属性的
一个的各种通道的设置
在这里呢
我们只需要关注几个问题
第一个呢是输出尺寸
烘焙尺寸
要和你画的尺寸一致
所以现在
仍然使用的是2048
第二呢
你要烘焙的是哪个模型
在这点一下这张白纸
去拾取高模
注意high这个模型
打开好就直接点击烘焙
就完了
整个过程呢
鼠标不要去点击其他地方
耐心地等待
我们可以看到高模上的结构
现在被
烘焙到了低模
这模型并没有发生任何改变
只不过软件
自动读取了高模上的内容
把它转化成法线贴图
又贴回来到这个低模上
所以现在得到了好多细节
其实是高模上有的
是吧
刚才我们加的那个
噪波修改器
好
这个呢看上去
就更像石头的表面纹理了
那么在这可以
看到一堆自然解算出来通道
这些通道呢
就是刚才高模上
算出来的这些细节通道
这个不用管他
一旦是烘焙过的模型
那么我就可以
直接使用智能材质来
产生效果
比如说我们来选个智能材质
比如生锈的一个金属
那么锈怎么知道
能够长在凹进去
或者凸起来的位置呢
那么来让他自己
自己判断
把这个材质球直接丢过来
马上就会发现
凡是画面中凹进去的地方
就生锈了
而凸起来的地方就没有
现在看上去
特别像个雪地这么一个场景
这就是智能材质作用
他会自动根据
模型表面的曲度高低
来判断这些物质
这些材质该出现在什么地方
我们重新试一个
比如说这种生锈的铜一样的
一样的凸起的地方
就出现了干净的铜
而所有凹进去的地方
就出现了铜绿
那么这个智能材质
可以进行调节的
点开它可以看到每个材质
其实是由一堆材质
合成出来的
其实这些材质都是标准材质
每个材质上都有一个蒙版
在这可以选择这个蒙版
这个蒙版其实就是
控制着整个它的变化的效应
蒙版上还有蒙版的特效属性
有点类似于
Photoshop的图层特效
那么可以在这调节
比如说锈迹扩散
那么可以通过
这实时的来对画面进行设置
每一个蒙版都可以
进行调整
那么控制它的多少
好了
这就是烘焙以后
模型能够得到的这个
一种处理方式
好
现在我把智能材质
整个的删除
我们来学习
如何创建自己的智能材质
我们就使用
我们自己创建的材质球吧
好
第一种材质球
使用我们自己做好的石头
如果我想在这个石头球
里面混搭一些
金属或者
混搭这种生锈的红色的结构
那么这个红色球就要
放在图层二放在他之上
非常明显红色这一层呢
就把下层都给遮蔽掉了
那么怎么能够区分呢
我不想用手画
我想让电脑自动来判断
凸起和下陷的地方
能否自动区分出
这两种材质效应
而且一定要很自然的状态
来完成
那么这个时候呢可以使用
这个功能
我们称为添加遮罩
又叫蒙版
添加一个白色遮罩
这个遮罩的意思
就是用一张黑白图
来进行区分
区分这个凹下去
和凸起来的结构
到底哪是哪应该怎么变
是吧
那么这种蒙版这种遮罩叫做
SMart masks
就是智能遮罩
你可以看到
一系列的智能型遮罩
你可以根据白色
和黑色所分布位置
来判断这个遮罩到底
他会产生的效果是怎样的
比如说我选这样一个效果
这个效果是白色
才会出现在物体凸起的边缘
把它拖了丢到遮罩位置
那么你会发现
红色就只出现在
凸起的这些边缘了
他自动判定
那么至于多少呢
可以选择这个遮罩
一般只调节他的平衡就行了
你就可以看到的东西
生成的量
好
如果这个遮罩不要了
点一下×
×掉
就可以重新指定
比如来一种覆盖型遮罩
红色呢像积雪一样覆盖
在石头上
好
可以看到红色上半部分
就非常多
下半部分就没有产生
就是积雪覆盖的效应
那么你可以调节
这个遮罩的属性
比如色阶
就调节它覆盖的比率
好了
如果这个调完
那么是不是
我们再新建一个图层
新建个绘图层我们来
投射一下
投射一下
我投射一个红色的
这个材质
好
把这些不正常的东西
进行一些修正
好了
那么这个石头
我们就做好了
如果你想在
Substance Painter
里面对他进行渲染
那么我们可以打开
窗口中的显示设置
显示设置可以在这呢
改变它的环境
改变它的的环境
比如跟Marmoset 类似
改变环境光还可以选择
是否要开启这个环境
还有环境的曝光度
还有环境的模糊
这样呢把这个石头
放到环境里面去观察
和现场是不是一致的
这样会受环境光的影响
我们发现环境其实也是
一种光源在影响
还有影子是否打开阴影
影子的强度
可以控制阴影的这个变化
还有什么呢
还有相机设置
是把他也有各种相机的
视点的调节呀
等等这些
还有后期效果
比如打开后期效果
DOF
就是景深跟Marmoset一样
还有抗锯齿颜色校正
炫光等等
可以产生光晕的变化
所以说呢在Substance
里面也可以
进行实时渲染的输出
好
最后我们来看一下
如果这个贴图
你画完以后你选择的是
在Marmoset 里面
进行实时渲染输出
那么我们就需要
将这些图片进行
一并的导出
选择导出贴图
那么注意
也是指定一个文件夹
然后呢选择图片格式
为PNG
直接点击导出
那么刚才
我们画的所有通道
全部都一并输出了
在这里可以看到这是色彩
这是高度
这是金属
这个是法线
这是另外一种法线
他提供了两种格式的法线
给你使用
这是粗糙度
我们看一下
好
这是AO
一般这一层不用
那么可以删除
好了那么
这些就是整个PBR绘画
和PBR材质制作转化的
基本流程
大家呢在学完本门课程
以后一定要要深入地去了解
第一个呢是如何去取材
是吧
像这些照片呢
平时要多注意积累
特别是在阴天的环境下
是你拍摄的最好的机会
多注意收集
这种不同类型的材质
那么回来以后呢
需要进行B2M的转化
那么转化出
这几个对应的通道
是吧
把他
在Substance Painter
里面做成各式各样的
自己的库
那么在你实际工作过程中呢
就可以极大地提高
你的整个工作效率
那么Marmoset
主要用于最终的输出
因为他最终的渲染结果
比Substance Painter
又要好很多
所以呢那个呢
是作为一个
最终出图的工具的选择
来使用
所以今天我们介绍的流程呢
就是一个从3D MAX
到照片
到B2M
到Substance Painter
到Marmoset Toolbag的
一个完整流程
好
关于PBR材质
包括PBR材质通道结算
还有PBR的绘画
整个PBR在引擎里面边的
预览技术我们就讲到这
希望大家在学完
本节课程以后
能够继续深入
去研究和了解整个PBR材质
如何去做深入的这个实践
包括它的整个应用面的开拓
那么这部分内容
就留给在看课程的
每一位同学
谢谢大家的参与
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
--Video
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
--Video
-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
--Video
-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
--Video
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
--Video
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
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-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
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-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
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-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
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-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
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-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
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-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
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-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
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-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
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-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
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-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
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-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
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-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
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-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
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-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
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-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
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-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
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-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
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-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
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-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
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-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
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-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
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-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
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-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
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-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
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-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
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-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
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-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
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-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
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-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
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-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
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-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
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-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
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-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
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-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
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-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
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-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
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-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
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-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
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-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
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-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
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-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
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-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
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-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
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-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
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-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
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-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
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-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
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-微电影课程2:《山海经》制作历程
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