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1.2 什么是游戏(下)在线视频

下一节:1.3 游戏是如何开发出来的

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1.2 什么是游戏(下)课程教案、知识点、字幕

这个视频主要回顾了一下

整个手机游戏它的发展历程

最早的手机游戏

他的起点要回溯到1994年

但诺基亚当时画面还比较简单

刚才那两个是贪吃蛇

早期的游戏大部分都是诺基亚手机的

这个是诺基亚比较出名的手机

游戏手机N-Gage

前面十年基本上都是

诺基亚手机上面做的游戏

索尼爱立信当时也出了两三款

能够针对一些娱乐方面的一些手机

这个是苹果

2009年

苹果出来了

这个是割绳子

这个水果忍者

这两个都是当年比较流行的小游戏

植物大战僵尸

大家应该都有玩过

我的世界

在那个时候也很流行

这种物理小游戏

早期也比较流行

这种跑酷的游戏

后来也逐渐有很多3D游戏也逐渐过来了

在14 15年的时候

古墓丽影也是做过一些手机游戏

只是大家可能接触的不多

这个大家应该也比较熟悉

这个是超级玛丽

本来说不做手机游戏的任天堂

后面还是做了手机游戏了

好像有听说 有人问为啥

任天堂它是一个比较传统的公司

它以前的那个

以前的老板

他的理念就

不喜欢做手机游戏

但是后来那个

老板去世的时候

就整个公司的战略就发生了变化了

好像是从17年开始那个时候就

又开始做了一些

那些手机游戏的授权

先简单卖个关子,因为今天要

还要给大家布置作业

肯定也是

有一些内容本身

视频里面的

可以找一些想法

或者找一些idea

刚才看了那个视频

主要是老外做的

所以它大部分的游戏可能都

都是一些外国的手机游戏

但是它不太

不太能代表我们国内一个手机游戏

他的一个

一个发展的一个

一个历程

我们就从腾讯的角度去看一下

就是国内手机游戏

它的一个发展

主要是从12年

12年开始吧

12年之前的话

国内的手机游戏其实都不温不火的

但是从12年开始的话

随着国内智能手机的普及

手机游戏它的发展也

迅猛起来了

然后腾讯刚好

也赶上了这一波手机发展的浪潮

从12年到13年中

腾讯的手游其实都是以渠道为主的

通过渠道的一些需求

来引领整个内容的研发

然后再依靠整个腾讯平台的能力

来助推这些游戏的分发了

当时比较热门的几款游戏

像节奏大师

天天酷跑以及

那个

飞机大战

而到了13年中以后

腾讯开始走精品路线

然后会从天天炫斗到王者到CF手游

然后再到

前两年的

两款吃鸡

没有前两年去年吧

两款吃鸡的手游

然后手机的游戏也越来越重度

越来越精品化

以上就是

关于一个

整个游戏的一个发展历程了

现在我们再来看看现代游戏

它主要的一些分类

现代游戏的分类

我们可以从内容 运营平台

与其他的软件结构三个方面来划分

从内容来划分的话

像大家很熟悉的星际争霸

以及英雄联盟

就属于即时战略类的游戏

而模拟战略类的游戏

像文明系列以及模拟城市系列

设计游戏的品类很多了

像战地和绝地求生

他们分别都是

第一人称和第三人称代表作品之一

而说到角色扮演类

肯定是少不了国内的

经典的仙剑奇侠传

以及日本的最终幻想系列

也是

角色扮演类游戏的一个经典

现在的话就很少

纯粹的动作类或者冒险类的游戏

大部分都把两者都结合到了一起

像生化危机

古墓丽影

这些是动作冒险类的经典系列

街霸和拳皇

是格斗游戏里面的两个最著名的经典

说到体育类的话

肯定就离不开足球和篮球

这两个系列

竞速类的像极品飞车

这也是

有二十多年历史的

还有越野摩托等等

像休闲类的就大富翁泡泡堂

然后从运行平台来看的话

可以分为PC游戏

还有控制台游戏

其实也就是我们所谓的

家用机游戏

但它在国外翻译

叫Console Game

所以就把它翻译成控制台

街机游戏在一些贫困的农村地区

条件可能会比较艰苦一点

但也不妨碍人们对游戏的热情

那老大爷玩的还是挺开心的

然后掌机游戏

以及现在更主流的手机游戏

现在王者荣耀已经是老少皆宜了

然后从软件结构来划分的话

可以分为单机游戏和网络游戏

单机游戏主要是

与家用机和掌机平台居多

它不需要网络通信的支持

更注重画面的表现以及情感的体验

网络游戏主要就是通过互联网

让多人同时参与

网络游戏

它是一种服务性的产品

它需要长期的运营

它通过多人参与

合作和对弈

的互动性来达到交流 娱乐和休闲的目的

但是

网络游戏对青少年的吸引力是比较大的

所以也容易引发一些社会问题

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

1.2 什么是游戏(下)笔记与讨论

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