当前课程知识点:游戏程序设计 > 第一章 《游戏开发导论》 > 1.2 什么是游戏(下) > 1.2 什么是游戏(下)
这个视频主要回顾了一下
整个手机游戏它的发展历程
最早的手机游戏
他的起点要回溯到1994年
但诺基亚当时画面还比较简单
刚才那两个是贪吃蛇
早期的游戏大部分都是诺基亚手机的
这个是诺基亚比较出名的手机
游戏手机N-Gage
前面十年基本上都是
诺基亚手机上面做的游戏
索尼爱立信当时也出了两三款
能够针对一些娱乐方面的一些手机
这个是苹果
2009年
苹果出来了
这个是割绳子
这个水果忍者
这两个都是当年比较流行的小游戏
植物大战僵尸
大家应该都有玩过
我的世界
在那个时候也很流行
这种物理小游戏
早期也比较流行
这种跑酷的游戏
后来也逐渐有很多3D游戏也逐渐过来了
在14 15年的时候
古墓丽影也是做过一些手机游戏
只是大家可能接触的不多
这个大家应该也比较熟悉
这个是超级玛丽
本来说不做手机游戏的任天堂
后面还是做了手机游戏了
好像有听说 有人问为啥
任天堂它是一个比较传统的公司
它以前的那个
以前的老板
他的理念就
不喜欢做手机游戏
但是后来那个
老板去世的时候
就整个公司的战略就发生了变化了
好像是从17年开始那个时候就
又开始做了一些
那些手机游戏的授权
先简单卖个关子,因为今天要
还要给大家布置作业
肯定也是
有一些内容本身
视频里面的
可以找一些想法
或者找一些idea
刚才看了那个视频
主要是老外做的
所以它大部分的游戏可能都
都是一些外国的手机游戏
但是它不太
不太能代表我们国内一个手机游戏
他的一个
一个发展的一个
一个历程
我们就从腾讯的角度去看一下
就是国内手机游戏
它的一个发展
主要是从12年
12年开始吧
12年之前的话
国内的手机游戏其实都不温不火的
但是从12年开始的话
随着国内智能手机的普及
手机游戏它的发展也
迅猛起来了
然后腾讯刚好
也赶上了这一波手机发展的浪潮
从12年到13年中
腾讯的手游其实都是以渠道为主的
通过渠道的一些需求
来引领整个内容的研发
然后再依靠整个腾讯平台的能力
来助推这些游戏的分发了
当时比较热门的几款游戏
像节奏大师
天天酷跑以及
那个
飞机大战
而到了13年中以后
腾讯开始走精品路线
然后会从天天炫斗到王者到CF手游
然后再到
前两年的
两款吃鸡
没有前两年去年吧
两款吃鸡的手游
然后手机的游戏也越来越重度
越来越精品化
以上就是
关于一个
整个游戏的一个发展历程了
现在我们再来看看现代游戏
它主要的一些分类
现代游戏的分类
我们可以从内容 运营平台
与其他的软件结构三个方面来划分
从内容来划分的话
像大家很熟悉的星际争霸
以及英雄联盟
就属于即时战略类的游戏
而模拟战略类的游戏
像文明系列以及模拟城市系列
设计游戏的品类很多了
像战地和绝地求生
他们分别都是
第一人称和第三人称代表作品之一
而说到角色扮演类
肯定是少不了国内的
经典的仙剑奇侠传
以及日本的最终幻想系列
也是
角色扮演类游戏的一个经典
现在的话就很少
纯粹的动作类或者冒险类的游戏
大部分都把两者都结合到了一起
像生化危机
古墓丽影
这些是动作冒险类的经典系列
街霸和拳皇
是格斗游戏里面的两个最著名的经典
说到体育类的话
肯定就离不开足球和篮球
这两个系列
竞速类的像极品飞车
这也是
有二十多年历史的
还有越野摩托等等
像休闲类的就大富翁泡泡堂
然后从运行平台来看的话
可以分为PC游戏
还有控制台游戏
其实也就是我们所谓的
家用机游戏
但它在国外翻译
叫Console Game
所以就把它翻译成控制台
街机游戏在一些贫困的农村地区
条件可能会比较艰苦一点
但也不妨碍人们对游戏的热情
那老大爷玩的还是挺开心的
然后掌机游戏
以及现在更主流的手机游戏
现在王者荣耀已经是老少皆宜了
然后从软件结构来划分的话
可以分为单机游戏和网络游戏
单机游戏主要是
与家用机和掌机平台居多
它不需要网络通信的支持
更注重画面的表现以及情感的体验
网络游戏主要就是通过互联网
让多人同时参与
网络游戏
它是一种服务性的产品
它需要长期的运营
它通过多人参与
合作和对弈
的互动性来达到交流 娱乐和休闲的目的
但是
网络游戏对青少年的吸引力是比较大的
所以也容易引发一些社会问题
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题