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2.4 设计原理与方法论在线视频

下一节:3.1 三维坐标系统

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2.4 设计原理与方法论课程教案、知识点、字幕

设计原理方法论

第一个设计原理就是

keppitsimpiestupid

最好谁看得懂

你设计模块的时候不要搞太复杂

结构设计上最好事情比较简单清晰了

还是减少这种模块的耦合

柔性可用主要是指

当这种条件有限的时候不能

我完整的什么时候

可以提供以游戏的方式提供优质的服务

比如说我们战斗服务器出故障

那么我不能打pvp

那我pve是不是可以打

那么

可以至少体现一些基本的东西

就在然后

在不同的场景下提供不同的服

那些服是系统核心了

你就保证服务是一定可用

然后非核心的有比如说排行榜

我拉不到就不拉到嘛

最多用户这段时间看到旧的反应网速

玩家至少在体验上没有多大伤害

让他能够继续玩游戏

整个游戏主拆掉了就停在那儿

服务降级灰度分布

还有就说当一些服务出现有损的时候

其实我们可能可以做降级

比如说服务器只能承载1000人

那对又来了一千五百人时候

其实我可以先告诉你

我说我服务器繁忙

排队那行为是一种服务降级

已验证的一些具体的技术

那就比较常见的一些无锁通信队列

就是两个进程

在后台线程的通信的时候

它的那个队列

如果只有一端读一端写

是可以做到不用守着去实现

这个最早是在Linux底层里面

实现的一个技术

现在已经比较常见了

还有异步模型

异步模型因为在服务器上用的比较多

因为大部分采用服务器cluster技术的话

都会采用服务器协作的方式

让很多的类型同步调用

都会变成异步的交互

通用框架这边有一些

类似之前的big world框架

还有网易的大神那个云风

之前自己开发一套skynet

它的框架也比较都比较成熟

他的唯一的特点

唯一的缺点就是他要用撸

然后存了一些@数据库

产品就是以前我们要mysql

这些是一些传统的数据库

是一些

传统的内容

行列级的行列的方式到现在很多是什么

Key-value产品上Redis, MONGO DB

而且新的产品,腾讯自己有一套

游戏有一套自己的框架

使用内存做数据

Key-value型

大部分就是一个用户号

用户的ID给你拿去所有的数据

工具最后简单介绍一下

调试器Linux下面有最著名的GDB

做计算机开发的肯定都会用到

winows一般用

VisuaIstudio

内存泄露检查下面有个valgrind

还有一些工具

我只是简单举个比较常用的

windows下面有一个Leaks Detector

然后性能分析

Linux上面用的比较多的gprof

然后windows环境

其实VisuaIstudio

带到工具比较丰富

它这个性能调试的问题也比较好用

然后第三方有一些像Rational、Truetime

比较好用

网络抓包工具可能对网络开发的这层

网站用的比较多

另一方面

Linux应该是tcpdump

我们一般场内运输人员都会用到

然后Linux下面的Tcpdump

这个是

它也太比较好用的就是有它会用那个

用直接刷网卡的报文数据

产业具有一些语法过滤

比如说过滤tcp

静态代码检查就最常见的PC Lint

然后现在跟以前其实也有些发展

现在计算机这种综合的能力越来越强

现在我们最好的服务器

当然我知道了我们现在使用中的服务器

PC服务器上有六四核

加上那个超线程上

那些可能我得出来要128个核心

编程员现在也被发展比较快

现在从此我们传统的C程序员后面

Java其实也有很多很大一个市场

Java它的组建的比较多

再去特别是欧美

它也比较成熟的人比较多

它特别是欧美的游戏

很多用Java做服务器开放

现在用go

也开始用go人也比较多了

但是其实我们给大家推广下@啊

我们在和平精英用的是

服务器是c和结合

lua为主写逻辑

但lua对于它的性能稍微差一点

但它有个最大的好处

热加载更新起来非常快

而且

调试起来就开发效率很高

然后更真实的游戏世界

其实相对来说更倾向于前端

现在的引擎从

特别像虚幻和Cry这两个大型引擎

对真世界的模拟

就显得非常强劲

但是相对来说

这种引擎都比较重

就你们做作业我其实个人建议不

不建议去虚幻虚幻学习成本比较高

然后觉得极其不能跑起来比较累

Unity比较轻量

更事实的交互

大家就对这种交互的要求更高了

基本上可所见即所得

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

2.4 设计原理与方法论笔记与讨论

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