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9.6 动画前沿趋势在线视频

下一节:10.1 .基本概念

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9.6 动画前沿趋势课程教案、知识点、字幕

接下来我们来介绍几个

动画的前沿应用

第一个前沿应用

我们来介绍VR游戏

比较常见的VR游戏

一般人物都简化处理

比如像这种不带脖子 手臂以及下肢的角色

这样做导致人物在VR游戏中

很难有真实的表现

第二张图的游戏

它实现了VR角色上半身手臂相连时的操作效果

实现VR角色全身动画的难点在于

VR角色

全身动画都是由玩家来操作的

自由度很高

我们需要对角色全身的骨骼链

进行详细的拆解

然后再分别应用各种IK技术

同时还要保证

人物角色的骨骼链能够符合人体运动学规律

否则

会导致违反常理的运动形态

当然VR游戏

它最终的终极体验

当然是希望能像头号玩家这样

这样的游戏体验

但是电影因为艺术效果

忽略了很多现实的技术难题

比如它没有考虑

穿戴设备的面部表情捕捉问题

网络同步问题以及安全问题

第二个应用是一个精细化手指控制的技术叫做

Lone Echo中文名叫孤独回声

是2017年在GDC上的一个游戏

它也是一款VR游戏

它尝试解决

手指触碰不规则物体的时候

让手指自动适应物体的形状

它的算法原理是通过对手指附近的物碰撞物体

进行射线检测

然后通过IK的方式改变手指骨骼姿势

这个技术其实只是一种表现技巧而已

并没有本质上实现

VR手指触碰物体时的真实体验

这需要专门的体感设备才能做到

比如说

当手指触碰物体的时候

体感设备要对手指进行阻挡的作用

才能让手指有较为真实的触碰体验

最后一个前沿应用项目叫做Siren

它是Epic跟腾讯

NAX工作室合作的一个项目

Siren这个项目

它主要的特色

是通过实时捕捉人物的面部的表情

以及身体的动作

然后应用到游戏虚拟角色身上

然后进行实时渲染的技术

这张图中

我们可以看出左边的虚拟人物

她其实并不是按照右边

动捕设备下的真实演员来建模的

她们在长相

身体的骨架其实都是不一样的

实际上

左边的虚拟人物她是按照一位叫做

蒋冰洁的中国女演员来建模

和骨架设置的

所以这里应用了一种叫做动画重定位的技术

这种技术通过对不同人物的骨架

映射到系统标准骨架上的过程

它使得不同的骨架的人物可以共用动画数据

以及动画状态机的动画逻辑

看过头号玩家的同学应该知道

在游戏中高大威猛的爱奇

它实际上是由一位黑人妹子操作的

所以这就是动画重定位技术

未来应用的一个方向

到了Siren这个项目

它最终目标在于实现

像头号玩家一样的VR游戏体验

使得玩家可以把自己真实的面目表情

和身体动作展现在游戏的虚拟人物中

这样

玩家在虚拟世界中的交互

才有可能达到趋近于真实世界的交互体验

目前我们玩的游戏基本都是通过鼠标

键盘或者手机屏幕

来表达自己的操作

与其他玩家在虚拟世界中的交互

和现实世界中的交互相比

差别很大

当然Siren这个项目

它只是一个前沿技术探索的实验性项目

离真正的商业化还非常的久远

很多技术上的问题暂时没有解决

比如玩家这个表情

跟动作需要大批量的数据实时同步

目前的网络带宽下是无法满足的

尤其是在头号玩家中有万人同屏的场景更是无法满足

另外

动捕设备昂贵的价格

也是一般玩家甚至游戏公司都无法承担的

还有就是目前游戏行业的体感输入设备暂时很初级

无法模拟真实游戏的触感

当然

未来游戏的具体趋势很难预测会怎么样

但是可以预见的是

玩家在游戏中的交互体验

肯定会越来越丰富

这也是目前游戏行业前沿趋势的一个主要方向

随着5G技术的普及

以及电子设备的不断升级

未来游戏的形式

肯定会越来越多样

所以也可以预见

未来游戏行业的人才需求

将会越来越大

所以欢迎大家以后加入游戏开发的行业

我的游戏动画课程就到这里就结束了

谢谢大家配合

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

9.6 动画前沿趋势笔记与讨论

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