当前课程知识点:游戏程序设计 > 第九章 《游戏动画》 > 9.6 动画前沿趋势 > 9.6 动画前沿趋势
啊
接下来我们来介绍几个
动画的前沿应用
第一个前沿应用
我们来介绍VR游戏
比较常见的VR游戏
一般人物都简化处理
比如像这种不带脖子 手臂以及下肢的角色
这样做导致人物在VR游戏中
很难有真实的表现
第二张图的游戏
它实现了VR角色上半身手臂相连时的操作效果
实现VR角色全身动画的难点在于
VR角色
全身动画都是由玩家来操作的
自由度很高
我们需要对角色全身的骨骼链
进行详细的拆解
然后再分别应用各种IK技术
同时还要保证
人物角色的骨骼链能够符合人体运动学规律
否则
会导致违反常理的运动形态
当然VR游戏
它最终的终极体验
当然是希望能像头号玩家这样
这样的游戏体验
但是电影因为艺术效果
忽略了很多现实的技术难题
比如它没有考虑
穿戴设备的面部表情捕捉问题
网络同步问题以及安全问题
第二个应用是一个精细化手指控制的技术叫做
Lone Echo中文名叫孤独回声
是2017年在GDC上的一个游戏
它也是一款VR游戏
它尝试解决
手指触碰不规则物体的时候
让手指自动适应物体的形状
它的算法原理是通过对手指附近的物碰撞物体
进行射线检测
然后通过IK的方式改变手指骨骼姿势
这个技术其实只是一种表现技巧而已
并没有本质上实现
VR手指触碰物体时的真实体验
这需要专门的体感设备才能做到
比如说
当手指触碰物体的时候
体感设备要对手指进行阻挡的作用
才能让手指有较为真实的触碰体验
最后一个前沿应用项目叫做Siren
它是Epic跟腾讯
NAX工作室合作的一个项目
Siren这个项目
它主要的特色
是通过实时捕捉人物的面部的表情
以及身体的动作
然后应用到游戏虚拟角色身上
然后进行实时渲染的技术
这张图中
我们可以看出左边的虚拟人物
她其实并不是按照右边
动捕设备下的真实演员来建模的
她们在长相
身体的骨架其实都是不一样的
实际上
左边的虚拟人物她是按照一位叫做
蒋冰洁的中国女演员来建模
和骨架设置的
所以这里应用了一种叫做动画重定位的技术
这种技术通过对不同人物的骨架
映射到系统标准骨架上的过程
它使得不同的骨架的人物可以共用动画数据
以及动画状态机的动画逻辑
看过头号玩家的同学应该知道
在游戏中高大威猛的爱奇
它实际上是由一位黑人妹子操作的
所以这就是动画重定位技术
未来应用的一个方向
到了Siren这个项目
它最终目标在于实现
像头号玩家一样的VR游戏体验
使得玩家可以把自己真实的面目表情
和身体动作展现在游戏的虚拟人物中
这样
玩家在虚拟世界中的交互
才有可能达到趋近于真实世界的交互体验
目前我们玩的游戏基本都是通过鼠标
键盘或者手机屏幕
来表达自己的操作
与其他玩家在虚拟世界中的交互
和现实世界中的交互相比
差别很大
当然Siren这个项目
它只是一个前沿技术探索的实验性项目
离真正的商业化还非常的久远
很多技术上的问题暂时没有解决
比如玩家这个表情
跟动作需要大批量的数据实时同步
目前的网络带宽下是无法满足的
尤其是在头号玩家中有万人同屏的场景更是无法满足
另外
动捕设备昂贵的价格
也是一般玩家甚至游戏公司都无法承担的
还有就是目前游戏行业的体感输入设备暂时很初级
无法模拟真实游戏的触感
当然
未来游戏的具体趋势很难预测会怎么样
但是可以预见的是
玩家在游戏中的交互体验
肯定会越来越丰富
这也是目前游戏行业前沿趋势的一个主要方向
随着5G技术的普及
以及电子设备的不断升级
未来游戏的形式
肯定会越来越多样
所以也可以预见
未来游戏行业的人才需求
将会越来越大
所以欢迎大家以后加入游戏开发的行业
我的游戏动画课程就到这里就结束了
谢谢大家配合
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题