当前课程知识点:游戏程序设计 > 第十八章 《运行环境和运维 》 > 18.1运行环境 > 18.1运行环境
这门课的话是我们这次课程最后一课了
就是主要是讲的
后台的运行环境跟运营过程中的一些事情
主要还是跟后台开发相关
然后我是这次的老师就是肖坚
然后我们这门课其实也准备了一段时间
这是之前写了一个PPT
然后我先自我介绍一下
我大概就是做游戏开发
做了十一年吧
然后参与了就是大概这么几款游戏的开发
上面的话上面三款是端游
下面的话主要是手游
然后
涉及的类型也有好几种吧
像第一种是大家一看图
就知道是赛车类型的
然后这一款跟最那边一款
以及这一款都是MMORPG
就是刚才上一位老师讲的主要就是
这种类型的游戏
然后这一款的话是一款动作类的游戏
然后最后我们最近在研发的是一款FPS的游戏
然后整个
其实游戏开发大家大概
会分四五个岗位吧
就是包括后台开发
前台开发
还有美术策划
包括还有PM
就是项目管理
大家如果独立去一个人做一款游戏
如果又要做前台
又要做后台
其实还是比较有难度的
然后课程背景
这首诗其实比较真实哈
其实虽然是晚上可能开玩笑
写了一首诗
大家如果以后从事这个行业的话
就是有点心理准备
前面两句的话
主要描述的应该是
就是上线之前大家这门课之前
学的所有的东西
可能干的就是这两件事情
然后下面三行主要是说上线之后
你这款产品做完之后
你要上线真正面对
面对用户
面对玩家其实是更累
就是你这个产品的生命周期才刚刚开始
你做完这款产品
只是刚刚开始
然后
觉得有点苦逼
其实
希望大家就是以后是这个样子
就不是每天很忙
然后精神压力很大
其实我们是想我们现在做的很多事情
其实也是朝着后面这个方向的努力
当然
首先你的产品必须好
就是大家没有这么累吗
然后也能赚到钱
主要这四点吧
今天讲的内容主要是这四点
然后首先会说一下运行环境
然后第二次物理部署
前面两点的话
主要是说就是大家把一款产品编代码
或者是一些美术资源做完之后就是做完了
然后你要上线运行
前面两点主要是这个
你怎么去让它上线运行
然后面三四点主要是跟那个运营有关
就是你这款产品上线之后
怎么去让它持续运营
怎么持续的给玩家提供一个比较好的体验
先说下运行环境吧
就这个就比较学术了
运行环境是一种把编译好的程序
在目标机器上运行的后台环境
我们这里侧重说后台环境
当然手机也是一种运行环境
一般是指潜在的环境
然后包括各种条件吗
主要包括软件环境
硬件环境
首先是开发环境
就是大家有没有
有平时有写一些什么程序吗
或者是代码之类的
你们是用自己的
怎么怎么写就在自己笔记本上写
还是有一些去买一些云的机器
有用户云
阿里云
微软的微软云
然后azure是吧
这种大家
这种一般是大家的一种开发环境
就是你自己用的
你在上面怎么搞都行
包括你的编译跟调试
都可以在上面
一般的话
你如果写了一段代码
你想测试一下的话会有一个测试环境
当然我们自己开发的话
就会你可以是一样的
但是一般在公司的话
它会有专门的就是测试人员
你要把你写好的程序发布出去
让他们来测这叫测试环境
然后真正测试完成之后
可能你可以上生产环境的
就是你的东西都做好了
没有问题了
你觉得
然后大家看看这是一个机房
就是IDC的一些机架的情况
其实服务器是在这些里面的
一般互联网用的服务器不会很复杂
其实可能比大家平时台式机会大一点点
当然没有可能有的没有显卡
如果你AI的话
可能就要用CPU
就是那个腾讯
天津IDC的一个外观吧
其实看起来有点普通
但是它的那个防地震
以及抗洪水的级别是很高的
就是数据中心是一家公司的
其实是一家公司的生命吧
你这个没了
其实这些公司就没了
这是整个腾讯云
我前段时间截了一个图
就是他现在大概在全球有22十几个吧
25个大概是25个地区
有五十来个机房吧
阿里云不知道阿里云应该没有这么多
腾讯游戏是单独放在第四点 第四点应该是IDC
还是直接上腾讯云
之前我们是一般是
那个就是IDC里面自己去找那个机房
但现在的话一般也要求上云就是
我们自己的游戏资源上云吗
腾讯在推的
后面上的游戏我可能从今年开始之后
所有的游戏都要上云了
这是一个开发流程的问题
就是有的同学在平时开发的过程中
可能对自己比较有自信
或者什么觉得
不用测试
我可以直接是吧
直接上线就这样
然后测试的如果OK是不是就没有问题
还可以看一下
是不是就没有问题
那有没有同学回答一下
为什么会这样
呃呃
测试好没测试还是一个人
那就测试同学要背锅
就是自己测试测一百小时
实际上
用户已办了一户都还一个小时的话
实际上时间会被大大拉长
就是还是不一样嘛
就是你的生产环境跟你的测试环境
还是不一样嘛
对吧主要是包括人数
或者是你不可能覆盖到所有的那个用力
那有没有办法解决这个问题
或者说缓解一下这个问题
其实会有后面我们会提到
就怎么来缓解一下这个问题
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题