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18.1运行环境在线视频

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18.1运行环境课程教案、知识点、字幕

这门课的话是我们这次课程最后一课了

就是主要是讲的

后台的运行环境跟运营过程中的一些事情

主要还是跟后台开发相关

然后我是这次的老师就是肖坚

然后我们这门课其实也准备了一段时间

这是之前写了一个PPT

然后我先自我介绍一下

我大概就是做游戏开发

做了十一年吧

然后参与了就是大概这么几款游戏的开发

上面的话上面三款是端游

下面的话主要是手游

然后

涉及的类型也有好几种吧

像第一种是大家一看图

就知道是赛车类型的

然后这一款跟最那边一款

以及这一款都是MMORPG

就是刚才上一位老师讲的主要就是

这种类型的游戏

然后这一款的话是一款动作类的游戏

然后最后我们最近在研发的是一款FPS的游戏

然后整个

其实游戏开发大家大概

会分四五个岗位吧

就是包括后台开发

前台开发

还有美术策划

包括还有PM

就是项目管理

大家如果独立去一个人做一款游戏

如果又要做前台

又要做后台

其实还是比较有难度的

然后课程背景

这首诗其实比较真实哈

其实虽然是晚上可能开玩笑

写了一首诗

大家如果以后从事这个行业的话

就是有点心理准备

前面两句的话

主要描述的应该是

就是上线之前大家这门课之前

学的所有的东西

可能干的就是这两件事情

然后下面三行主要是说上线之后

你这款产品做完之后

你要上线真正面对

面对用户

面对玩家其实是更累

就是你这个产品的生命周期才刚刚开始

你做完这款产品

只是刚刚开始

然后

觉得有点苦逼

其实

希望大家就是以后是这个样子

就不是每天很忙

然后精神压力很大

其实我们是想我们现在做的很多事情

其实也是朝着后面这个方向的努力

当然

首先你的产品必须好

就是大家没有这么累吗

然后也能赚到钱

主要这四点吧

今天讲的内容主要是这四点

然后首先会说一下运行环境

然后第二次物理部署

前面两点的话

主要是说就是大家把一款产品编代码

或者是一些美术资源做完之后就是做完了

然后你要上线运行

前面两点主要是这个

你怎么去让它上线运行

然后面三四点主要是跟那个运营有关

就是你这款产品上线之后

怎么去让它持续运营

怎么持续的给玩家提供一个比较好的体验

先说下运行环境吧

就这个就比较学术了

运行环境是一种把编译好的程序

在目标机器上运行的后台环境

我们这里侧重说后台环境

当然手机也是一种运行环境

一般是指潜在的环境

然后包括各种条件吗

主要包括软件环境

硬件环境

首先是开发环境

就是大家有没有

有平时有写一些什么程序吗

或者是代码之类的

你们是用自己的

怎么怎么写就在自己笔记本上写

还是有一些去买一些云的机器

有用户云

阿里云

微软的微软云

然后azure是吧

这种大家

这种一般是大家的一种开发环境

就是你自己用的

你在上面怎么搞都行

包括你的编译跟调试

都可以在上面

一般的话

你如果写了一段代码

你想测试一下的话会有一个测试环境

当然我们自己开发的话

就会你可以是一样的

但是一般在公司的话

它会有专门的就是测试人员

你要把你写好的程序发布出去

让他们来测这叫测试环境

然后真正测试完成之后

可能你可以上生产环境的

就是你的东西都做好了

没有问题了

你觉得

然后大家看看这是一个机房

就是IDC的一些机架的情况

其实服务器是在这些里面的

一般互联网用的服务器不会很复杂

其实可能比大家平时台式机会大一点点

当然没有可能有的没有显卡

如果你AI的话

可能就要用CPU

就是那个腾讯

天津IDC的一个外观吧

其实看起来有点普通

但是它的那个防地震

以及抗洪水的级别是很高的

就是数据中心是一家公司的

其实是一家公司的生命吧

你这个没了

其实这些公司就没了

这是整个腾讯云

我前段时间截了一个图

就是他现在大概在全球有22十几个吧

25个大概是25个地区

有五十来个机房吧

阿里云不知道阿里云应该没有这么多

腾讯游戏是单独放在第四点 第四点应该是IDC

还是直接上腾讯云

之前我们是一般是

那个就是IDC里面自己去找那个机房

但现在的话一般也要求上云就是

我们自己的游戏资源上云吗

腾讯在推的

后面上的游戏我可能从今年开始之后

所有的游戏都要上云了

这是一个开发流程的问题

就是有的同学在平时开发的过程中

可能对自己比较有自信

或者什么觉得

不用测试

我可以直接是吧

直接上线就这样

然后测试的如果OK是不是就没有问题

还可以看一下

是不是就没有问题

那有没有同学回答一下

为什么会这样

呃呃

测试好没测试还是一个人

那就测试同学要背锅

就是自己测试测一百小时

实际上

用户已办了一户都还一个小时的话

实际上时间会被大大拉长

就是还是不一样嘛

就是你的生产环境跟你的测试环境

还是不一样嘛

对吧主要是包括人数

或者是你不可能覆盖到所有的那个用力

那有没有办法解决这个问题

或者说缓解一下这个问题

其实会有后面我们会提到

就怎么来缓解一下这个问题

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

18.1运行环境笔记与讨论

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