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16.2 游戏支撑系统(2)课程教案、知识点、字幕

那我简单讲一下这个跳表的规则

那个听不明白也没关系

我讲的细节都不重要

我讲的大纲非常重要

好吧

大家不要有压力

如果大家都如果这些积分对不对

如果这些玩家的积分排站以后

我要找到一个数的积分

比我也要找到19

那正常情况下我应该是从头遍历

我在最坏的情况下要遍历多少遍

要把它从头遍历一遍

对不对是ON的一个复杂度

但是呢

它是基于这样一个考虑

如果第一个人链的第三个人

按照顺序排好以后

第一个人按链的第三个人的这种关系

第三个链着

第五个人的关系

第五个链着

第七个关系

如果我在找19

大家可以看一下我的寻找路径

不会是367912对不对

我肯定是这找六比比

19比六大不大

大找9对不对

找九到17找21发现大回来

从下面再走这个这个复杂度

那就将降低了一半

如果要想理想状态下 落个N

学计算机的都知道

就像二分查找一样的数列

像在数值一样二分查找的效率

像在数值一样二分查找的效率

理论上情况下

下面这一层应该是上面

这一层两倍

如果建三层

它应该在密度刚好是它的两倍

但在我们的实际的计算中

这种是比较复杂

所以一般没有去按照严格的两倍去做

那这个建表的过程

一会再去讲

那我去举一个例子

这个跳表假设这个挑表已经形成了

一共有三层

一共有三层

如果我们要想插入一个119

我们看一下它

大概应该是怎么计算的一个过程

负1代表七十这边一代表结束

它肯定现在还是从最上层找2137

37发现后面没有了它会退一步

3771发现比119还是小

往后又没有了

再退一步85

对吧7185

发现后面没有了OK

119就应该插在这里

这里有个关键的

关键的点就是当你插在这里以后

这个119到底要站多高

因为他要站的低就需要一层层的下去

如果大家都在底下

那现在这个算法是无效的

又成了一个遍历的过程了

所以在实际的实现中

都是这个抛硬币的方法

抛硬币就是我随机生成一个二的数

然后看一下到底占多高

比如说我应该应该

有五个数我就抛五次

它如果假设的命中是二的话

最后它要在二号的话就会在第二层上

也重新给它建立一个

因为这些东西在计算过程中都是缓存着的

所以大概就是一个跳表的过程

非计算机同学知道就行了

以后你们去做制作人的时候

至少不会被程序员忽悠

语音视频的服务

然后这块服务其实是比较大的

现在游戏都有

咱们在游戏里有没有去说一个话

发现现在都可以翻译成文字对不对

就像微信一样就语音识别这个体系

这块现在还好

各大云服务都给你提供当做最好的

应该是科大讯飞

再就是VOIP

你们打仗的时候是不是要开指挥

五人队的时候

你们要交流这边开黑

打沙巴克打传奇的时候

二百人的时候

一个指挥是非常强势的

是需要指挥的大规模军团

这就是我们的V0IP服务

这V0IP服务

它也包括电台

经常会有一个是吧

声音很甜美的小女生在里面

问你需不需要帮忙去吧

你有什么问题

我可以回答用语音服务

这也是V0IP的一部分

在就现在直播技术

非常繁荣

游戏里基本上已经把它打通了

这个打通指的是一个账号

把它打通

你在游戏里直接就可以进入这个直播平台

并且你在直播平台里

可以送你游戏内的礼物

这代表你可以不用在直播平台里

去购买这种虚拟物品了

就一件的把你的这消费就复杂

但你要是想接语音服务

咱们没有必要去研究我后面有个参考链接

在这里

它是都有的

讲一下动作的制作进去以后

任何一个游戏都有动作

并且现在对于美术的要求非常高

在我在腾讯的这种各个研发线上

我去了解

现在大家都在动作的基础上

有一个是制作上有一个瓶颈

什么叫制造瓶颈

就是对于动作的依赖非常高

需要很多像这种叙事化的剧情

在走这个剧情的过程中

它的动作全部要是为你

这件事情而特意做的

而不再是公共的

比如采个药

咱们在以前玩游戏可能就走个滚动条

药就采回来了

现在都会要求真正的你要去捡到地下

把它拾起来对不对

解救一个人质

以前也是

人家就解回来了

现在真的要你走过去吧

从树上抱下来

这就对动作的要求会非常高

所以传统的一般是用手K的方式

在玛雅或者max里面

因为这个人他有很多很多关节

所以需要你去自己去手k

所以叫手k的方式

经常我们一个技能动作

看见很简单一砸地

一个动作师

基本上要做一两星期的时间

因为对于他来说

细节非常多

每一个关节他都要考虑

所以呢

就会有

现在有动捕服

动捕服是解放生产力的一个工具

动捕服有光学的

有一种叫光学的就是在一个很大的场地上

有几十个摄像头

在对着你在捕捉你的位置

还有一种是电磁学的

就你穿的衣服上面有节点

他给你这些节点可以后台计算出来

各个关节的位移和旋转这个旋转量

动捕服的引入

其实是给这个行业内

大大缓解了这种制作量的那种大小

并且现在几乎所有的手游公司

你看到的这些市面上的这些手游公司

多多少少在那些CG

或者剧情上都用了动捕

那我给大家看一个视频

这是2018年就是战神的一个

你要想制作后面这种高精度的动作

一定是依赖于动捕服做的

非常逼真

咱们就看到这里

这个游戏有玩过的吧

2018年最佳游戏

但这个游戏最妙的之处在于

它不光动作是捕捉的

他连镜头就是游戏里的镜头

都是那个手摇摄影师把它录制下来的

所以整个这个游戏你可以理解它在

摄影棚里拍摄出来的

游戏的摄像机

就是肩抗那个相机

那个动作就是动捕服做的

整个这个动作是一镜到底的

没有镜头切换他一镜到底

见过一镜到底的一些有同学见过

一镜到底是非常难拍摄的

所以这种它就获得2018年游戏大奖

但是不幸的是

这种东西对于设备依赖非常高

像北京只有两家对外开放的

这种动捕的设备公司

一个在大兴一个在密云那边

并且需要预约或要花很多的钱

还需要一个导演和后面十几个人的团队

给你穿衣服

就是面部设备

很多人给你服务

所以一般你要做这么一次动捕

至少四五十万起

如果一些小动作你是划不来的

对不对

所以现在呢

市面上就有团队开始去研究

怎么用视频通过AI的方法

把这个动作给算出来

让我给大家看一个

这是一个小k

是一个蓝港的一个vp

然后创业做的一个产品

并且现在好多游戏都在接它

这跟腾讯合作的一个

你只需要录一段视频上传到网上

两分钟的时间

这个动作就下来了

大家看这个动作其实已经很细腻了

但它可能无法达到非常精准的要求

比如它可能在地上有一点一点划部

他这个动作之间可能会有一些穿帮

但是没关系

在游戏里不是所有的地方都要求高精准的

这种动作

我们的技能好像对动作的要求非常高

拳拳到肉

但是如果里面你要想表演一个项庄舞剑

荆轲刺秦王

他这整个过程不需要的

你只需要把这个戏演一到就可以了

所以她很适合这种表演性质的

挥挥手对不对

你好

这种东西用它做是非常合适的

并且非常节省

节省人力

然后在腾讯

在17年的时候

有一个siren

这几个字

大家可以在网上可以搜到的siren

他可以把这基于动捕 和面捕

做到一个什么样程度呢

你已经区分不出来真假了

因为很多同事拿到他第一反应

就是这真的还假的

真的假的就是非常细腻

但我今天给演示的

不是那个细腻的一个频道

是在siren的基础上

通过AI的方式让他把他演活

什么演活就通过语音识别

语音唤醒

聊天机器人语音混合

他是可以跟你对话的

他像一个主播一样

我们来看一下这个视频

大家好

我是全球第一个可以语音交互的高保真数字人

ESP研发中心和NRNF的小哥哥们创造了我

科技不仅赋予了我逼真的容颜

还为我装上大脑陪你聊天

你觉得程序员怎么样

我觉得程序员是世界上最美的人

那你会写程序吗

还不会呢

请主人教我吧

那你最喜欢做什么呢

陪主人聊天

我是众多AI技术的化身

语音识别

自然语言处理

语音合成

我们觉得她的脸很真实了

但是你有没有发现

一眼就看出它就是个假的对不对

所以这里面出现了一个什么事呢

出现了一个恐怖谷

这恐怖谷是代表着

如果我们的完美

完美这条线是这样的一条线

但当我们的这个科技条件

就是到这个量级的时候

比如说光头强那种动画片

我们也觉得很自然的

这让我们觉得很自然

我们不会去挑他的毛病

我们觉得可以它口型不需要对的上对吧

它的动作可以是重复的重复的

但当我们到达这个量级以后

对于玩家的这种感受

它是反向的

这个就叫恐怖谷

虽然你的科技突然进步了就差一点了

但你突然发现它很不真实了

就这一点就是现在我们需要解决的问题

如果把这点突破了

它会直线上升上去

因为你会感觉他很僵

是很害怕一样

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

16.2 游戏支撑系统(2)笔记与讨论

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