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6.3 划定边界 Scope在线视频

下一节:6.4 迭代 Iteration

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6.3 划定边界 Scope课程教案、知识点、字幕

这样我们就剩下一个非常简单的

世界和砖块两部分

大概列一下OK世界是所有静态要素

砖块是所有动态要素

这个时候我们在看就比刚才一开始

我们都有很多不确定性问题的时候

这个项目的边界

项目的Scope就出来了

Scope很重要

Scope为什么很重要的

因为Scope决定

我们到底需要多少的资源

资源包括时间

金钱

包括所有其他的东西

一系列的我们需要付出的东西放在一起

叫Scooe

我自己做一个小游戏

或者是一千人一起做一个大游戏

都要确定Scope

它跟vision是,可以说是两个最重要的

在你开工前要想清楚

不用非得想着百分之百准确

但要想清楚的事情是吧

OK

那我们这样的一个Scope

足够简单和傻

我们可以开工

那我们就开工对吧

现在我们开聊一点代码

但是都是很粗略的

怎么说伪代码

不是实际代码

实际代码大家可以在事后下了工程去看

我相信真正看代码同学会觉得很简单

一共就二百多行

所以只是讲一个示意这一块

我现在要开始动手了

那我们先干个啥呢

可能有些同学会说

我们先写一个砖块

先把砖块的类定义出来的

我们刚才说了世界和砖块

先写一个结构出来

这个代码

然后把这个占位它这个空间都留好了

非常漂亮

计算机教授一看就给你点赞

或者呢

我们也可以就先画一屏砖块

这就全是图片啥也没有什么功能也没有

就是图

这个时候想先给大家介绍一个经验

这个是个人的经验

就是越早能在屏幕上

通过越少的工作能在屏幕上

尽早的看到一个东西

你的项目就会推进得越顺利

这里面没有什么逻辑道理

只是我个人的一个感悟

因为可能尝试理解吧

可能就是你能看到它以后

你立刻就会想到很多OK

我应该怎么改进它

然后也可以跟别人开始讨论

而不是大家就是理论凭空

凭空的去进行一些争吵

因为

就是这个快速上屏的原则

因为其实代码本身也只是一种文档

代码是在有东西去运行

它的时候

它经过编译变成了bytecode也好

变成了

什么东西也好

它运行起来

那才是我们要的结果

我们要的不是说你代码写出来是什么样的

对吧所以OK

那我们就先写些东西

让它上屏幕画

这个还是伪代码

这边是定义一下砖块的类别

我们随便写一点几个颜色

然后大家可以注意这里我干了一个坏事

我说我可能要写一些

这个将来有炸弹

就把这几个一合变成炸弹

一点光炸了多帅

我就把这写在这了

事实证明

最后整个完成了以后我也没用到它

犯了个错误还好

这个成本不算太高出来

然后呢

世界类也比较简单

就是我们先用一个map这是一个映射

就是一个映射

我们把这个东西跟实际的图像映射起来

道理非常简单

然后一个十乘十

我们先把它写死

十乘十这个

计算机系的教授看了又要发疯了

你怎么能写数字

在代码里

这个没关系

我们先写死它

我们就说首先要十乘十没关系

然后呢

写一个相机定了一个这个分辨率的

怎么一个尺寸

那就够了

大概解释一下就说我都刚才说过了

其实不用看细节

咱们就是一个示意

这里用到了一个random

刚才那节课是不给大家讲了random

这里就应用到了

我们觉得这游戏非常牛逼

我们拿着去向老板向设计

向自己的另外一种人格开始炫耀

看我做的东西多牛是吧

然后大部分的人都觉得哎这个做得不错

给你一些赞赏

但有时候可能也会出现一些不和谐的声音

比如说设计师可能这个

跟我想不一样

这种怎么办呢

对吧

这个时候我们怎么办呢

我们除了有些极端手段对付他以外

我们也可以

我们今天心情比较好

我们就决定听一听他的意见

对吧可以改进

你就决定改进那改进

我们就要进行一些修改

或者是新的不同的方向

游戏程序设计课程列表:

第一章 《游戏开发导论》

-1. 1什么是游戏(上)

--1.1 什么是游戏(上)

--选择题

-1.2 什么是游戏(下)

--1.2 什么是游戏(下)

--选择题

-1.3 游戏是如何开发出来的

--1.3 游戏是如何开发出来的

-1.4 游戏引擎(上)

--1.4 游戏引擎(上)

-1.5 游戏引擎(下)

--1.5 游戏引擎(下)

--单选题

-1.6 如何成为一个游戏开发者

--1.6 如何成为一个游戏开发者

--多选题

第二章 《游戏服务器概述 》

-2.1 什么是游戏服务器

--2.1 什么是游戏服务器

--单选题

-2.2 游戏服务器的和分类发展

--2.2 游戏服务器的和分类发展

--单选题

-2.3 核心技术和实现难点

--2.3 核心技术和实现难点

--单选题

-2.4 设计原理与方法论

--2.4 设计原理与方法论

--单选题

第三章 《《三维几何学基础》 》

-3.1 三维坐标系统

--3.1 三维坐标系统

--多选题

-3.2 向量与运算

--3.2 向量与运算

--单选题

-3.3 矩阵与线性变换

--3.3 矩阵与线性变换

--双选题

-3.4 四元数

--3.4 四元数

--多选题

第四章 《游戏循环及实时模拟》

-4.1 游戏循环概述(上)

--4.1 游戏循环概述(上)

--多选题

-4.2 游戏循环概述(下)

--4.2 游戏循环概述(下)

--单选题

-4.3 《无尽之路》的实现

--4.3 《无尽之路》的实现

--单选题

-4.4 支撑游戏的功能

--4.4 支撑游戏的功能

--选择题

-4.5 支撑游戏的机制与系统

--4.5 支撑游戏的机制与系统

--多选题

第五章 《随机数在游戏中的应用》

-5.1 基本介绍

--5.1 基本介绍

--单选题

-5.2 随机数生成器

--5.2 随机数生成器

--单选题

-5.3 随机数分布与应用

--5.3 随机数分布与应用

--单选题

第六章 《游戏性系统》

-6.1 什么是游戏玩法开发

--6.1 什么是游戏玩法开发

--单选题

-6.2 建立愿景 Vision

--6.2 建立愿景 Vision

--单选题

-6.3 划定边界 Scope

--6.3 划定边界 Scope

-6.4 迭代 Iteration

--6.4 迭代 Iteration

--单选题

-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--6.5 迭代 Iteration+抛光Polish

--单选题

第七章 《实时图形渲染管道》

-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统

--单选题

-7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--7.2实时图形渲染管道 应用阶段

--单选题

-7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--7.3实时图形渲染管道 几何阶段

--单选题

-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段

--单选题

-7.5实时图形渲染管道 总结 参考

--7.5实时图形渲染管道 总结 参考

第八章 《材质着色与光照》

-8.1 物理回顾1

--8.1 物理回顾1

--单选题

-8.2 物理回顾2

--8.2 物理回顾2

--单选题

-8.3 材质 1

--8.3 材质 1

-8.4 材质 2

--8.4 材质 2

-8.5 材质3

--8.5 材质3

-8.6局部光照

--8.6局部光照

--单选题

-8.7 全局光照

--8.7 全局光照

--单选题

第九章 《游戏动画》

-9.1 动画介绍

--9.1 动画介绍

--多选题

-9.2 游戏动画介绍

--9.2 游戏动画介绍

-9.3 动画技术类型

--9.3 动画技术类型

--多选题

-9.4 骨骼蒙皮动画

--9.4 骨骼蒙皮动画

--多选题

-9.5 动画流水线

--9.5 动画流水线

--多选题

-9.6 动画前沿趋势

--9.6 动画前沿趋势

--多选题

第十章 《网络同步技术》

-10.1 .基本概念

--10.1 .基本概念

--多选题

-10.2 设计目标

--10.2 设计目标

--多选题

-10.3 传输数据分析

--10.3 传输数据分析

--多选题

-10.4 常用同步方案 1

--10.4 常用同步方案 1

-10.4 常用同步方案 2

--10.4 常用同步方案 2

-10.4 常用同步方案 3

--10.4 常用同步方案 3

-10.4 常用同步方案 4

--10.4 常用同步方案 4

--多选题

-10.5 方案对比

--10.5 方案对比

--多选题

第十一章 《游戏常用几何学》

-11.1 基本图元

--11.1 基本图元

--单选题

-11.2 图元距离(上)

--11.2 图元距离(上)

--单选题

-11.2 图元距离(下)

--11.2 图元距离(下)

--单选题

-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--11.3 图元相交测试+ 其他几何方法

--单选题

第十二章 《游戏物理模拟》

-12.1 著名物理引擎介绍

--12.1 著名物理引擎介绍

--单选题

-12.2 物理引擎原理(上)

--12.2 物理引擎原理(上)

--单选题

-12.3 物理引擎原理(下)

--12.3 物理引擎原理(下)

--单选题

-12.4 游戏中的物理体

--12.4 游戏中的物理体

--单选题

-12.5 物理引擎使用入门

--12.5 物理引擎使用入门

--单选题

第十三章 《开发工具 》

-13.1开发语言

--13.1开发语言

--单选题

-13.2 开发环境

--13.2 开发环境

--单选题

-13.3 腾讯开发组件介绍

--13.3 腾讯开发组件介绍

--单选题

-13.4 网络通信+业务框架介绍

--13.4 网络通信+业务框架介绍

--多选题

第十四章 《分布式系统设计 》

-14.1 进程间通信(上)

--14.1 进程间通信(上)

-14.2 进程间通信(下)

--14.2 进程间通信(下)

-14.3 通信格式

--14.3 通信格式

-14.4 并发模型

--14.4 并发模型

-14.5 超时处理

--14.5 超时处理

-14.6 大系统小做(上)

--14.6 大系统小做(上)

--多选题

-14.7 大系统小做(下)

--14.7 大系统小做(下)

-14.8 架构层面的技术支持(上)

--14.8 架构层面的技术支持(上)

--单选题

-14.9 架构层面的技术支持(下)

--14.9 架构层面的技术支持(下)

-14.10 分布系统的关键能力

--14.10 分布系统的关键能力

--多选题

第十五章 《游戏人工智能》

-15.1 游戏人工智能综述

--15.1 游戏人工智能综述

-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--15.2 人工智能在游戏中主要方法 上

--多选题

-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

--15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)

-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1

--多选题

-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

--15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2

-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3

--多选题

-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

--15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)

-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)

--多选题

第十六章 《游戏支撑系统 》

-16.1 游戏支撑系统(1)

--16.1 游戏支撑系统(1)

--单选题

-16.2 游戏支撑系统(2)

--16.2 游戏支撑系统(2)

--单选题

-16.3 游戏支撑系统(3)

--16.3 游戏支撑系统(3)

--单选题

-16.4 游戏支撑系统(4)

--16.4 游戏支撑系统(4)

--单选题

-16.5 游戏支撑系统(5)

--16.5 游戏支撑系统(5)

第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》

-17.1 游戏逻辑服务器(上)

--17.1 游戏逻辑服务器(上)

--单选题

-17.1 游戏逻辑服务器(下)

--17.1 游戏逻辑服务器(下)

-17.2 外挂与反外挂(上)

--17.2 外挂与反外挂(上)

-17.2 外挂与反外挂(下)

--17.2 外挂与反外挂(下)

--多选题

第十八章 《运行环境和运维 》

-18.1运行环境

--18.1运行环境

--多选题

-18.2物理部署

--18.2物理部署

--多选题

-18.3系统的可运维性

--18.3系统的可运维性

--多选题

-18.4运维案列分析

--18.4运维案列分析

--多选题

6.3 划定边界 Scope笔记与讨论

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