当前课程知识点:游戏程序设计 > 第一章 《游戏开发导论》 > 1.6 如何成为一个游戏开发者 > 1.6 如何成为一个游戏开发者
在前面
一个游戏引擎架构
它的一个基本的框架就给大家介绍了一下
然后接下来我们来了解一下
我们谈一谈怎么去成为一个游戏的开发者
目前从游戏从业者的两个方向来看
主要有商业游戏开发者和独立游戏开发者
这个是GDC2019做的游戏开发者
从业年龄的调查
从数据统计来看
其实我们可以能够看到
从业年龄在两年以内的
年轻人它的占比是接近20%
有50%的人是有
三到五年的三到十年的工作经验的
而十年到20年的游戏从业经验的人
它会有20%
超过20年的人
都它的人数就不到10%了
然后值得关注的
另外一个值得关注的数据就是游戏开发者
它所在公司规模了一个调查
有三分之一的人是在百人以上的
中大型的游戏公司就业的
另外有超过三分之一的人是在
五人以下的中小型的团队做独立游戏的
当然这是整个全球范围内一个行业的情况
更多的可能介入调查
可能更倾向于
国外的一个一个一个情况向北美
欧洲
北美这种
然后游戏国际游戏开发者协会
在2017年做了一个满意度调查
得到结论其实跟之前那个数据是差不多的
就是如果你想成为一名商业游戏开发者
我们再来看看国际游戏开发者协会
它在2017年做了一个满意度调查
里面关于学历方面的一个统计
大部分从业者他都是有大学文凭的
这里的College指的是专科大学
不是大专的
University指的就是综合性的大学
也就是说
基本上大部分从业游戏人员都是
大学文凭以上的
当然也不排除少数
所以我们得到一个结论
就是
学习成绩是非常重要的
你必须得有一个好的大学文凭
即使你不是很喜欢你的专业
你也必须得拿下来
因为热情很重要
但是重要的是证明你有完成任务的能力
所以
成绩是你目前这个阶段
能够证明你能力最好的一个证明
在大学里面应该学哪些东西
是能够跟游戏相关的
综合性大学里面最好的就是计算机科学
和软件工程的一些艺术类院校的话
我们可以去从插画概念设计和3D建模这几个方面来
往游戏这个方行业去靠拢
入门的这个入行的方法其实很多
可以有程序的
有美术的
还有甚至策划的
但是要找到自己一个合适的方向
要打磨手艺
精益求精
然后要坚持学习
然后拓展视野
最重要的就是要持之以恒
如果你想成为一名独立游戏开发者的话
我们先看看独立游戏
它的一个定义
独立游戏指的就是独立发行
也就是不通过发行商去发行的游戏
它的规模通常会比较少
一般不会超过二十个人
大部分的独立游戏刚才也统计过了
可能也就几个人五人以下
更多的可能就是一个人或者两个人
如果你想做独立游戏的话
首先就给一些建议
可能就不要想太多了
要早动手了
要在屏幕上面能够有一个
尽快的能够跑起来的一个精灵
要有一个自己的一个健康的工作的环境
然后要把时间都花在
自己的游戏上面最重要的就是不要烂尾
不要游戏做到一半就不做了
要坚持把游戏给做出来
同时不要在美术上面偷工减料了
独立游戏它其实并不代表
一种游戏的类型或者美学的风格
为独立游戏
更多的是代表你自己的一个自己的人生
代表你自己对游戏的理解
然后我们再谈一下
就是假设我们要
在一个大的团队里面
我们也需要有一种独立游戏人的一个精神
首先第一个观点
我觉得是一个主人公的精神
希望大家能够做到就是多学多想
多学指的就是怎么去学习
处理好人际关系
一个专业和非专业的技能
以及向它人学习一些经验和方法
想要经常去想一想
怎么去做一些正确的事情
怎样去做正确的事情
自己是否把这些事情做好
以及怎么样把这些事情做好了
多做就是要做一些多做一些力所能及的事情
和一些边界模糊的事情
还要多做一些能够帮助到别人的事情
管的话
只要就是不只是管
这里不止管人的
更多是要管一下项目进度和产品质量
要把自己当作这个
游戏的
父母一样拥有一个
一个独立人的精神在里面
另外一个就是匠人的精神
匠人的匠人文化的本质就是敬业和认真了
匠人最典型的气质就是对自己的手艺
有一种近乎自负的自尊心
它对手艺非常要求非常苛刻
要做到精益求精
完美再完美
著名的独立游戏FEZ
他的制作人Phil Fish
他曾经就是为了把这个游戏做好
他自己把这个游戏画面重新做了三遍
还有对于游戏制作者们来讲
游戏就不单单
只是一个摆上货架的商品
它更像是展示人生的一个艺术品
所以开发者们更像是一个艺术家
要去追求艺术的最高境界
这三款就是陈汉星的《流》、《花》、《行》
他在陈汉星早期的作品
他还自己独立游戏的形式来存在的
但最近陈汉新做的《光遇》
它已经转变成一个商业游戏了
因为它已经被网易代理发行
好今天我们的一个课程就大概介绍到这里
-1. 1什么是游戏(上)
--选择题
-1.2 什么是游戏(下)
--选择题
-1.3 游戏是如何开发出来的
-1.4 游戏引擎(上)
-1.5 游戏引擎(下)
--单选题
-1.6 如何成为一个游戏开发者
--多选题
-2.1 什么是游戏服务器
--单选题
-2.2 游戏服务器的和分类发展
--单选题
-2.3 核心技术和实现难点
--单选题
-2.4 设计原理与方法论
--单选题
-3.1 三维坐标系统
--多选题
-3.2 向量与运算
--单选题
-3.3 矩阵与线性变换
--双选题
-3.4 四元数
--3.4 四元数
--多选题
-4.1 游戏循环概述(上)
--多选题
-4.2 游戏循环概述(下)
--单选题
-4.3 《无尽之路》的实现
--单选题
-4.4 支撑游戏的功能
--选择题
-4.5 支撑游戏的机制与系统
--多选题
-5.1 基本介绍
--5.1 基本介绍
--单选题
-5.2 随机数生成器
--单选题
-5.3 随机数分布与应用
--单选题
-6.1 什么是游戏玩法开发
--单选题
-6.2 建立愿景 Vision
--单选题
-6.3 划定边界 Scope
-6.4 迭代 Iteration
--单选题
-6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
--单选题
-7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
--单选题
-7.2实时图形渲染管道 应用阶段
--单选题
-7.3实时图形渲染管道 几何阶段
--单选题
-7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
--单选题
-7.5实时图形渲染管道 总结 参考
-8.1 物理回顾1
--单选题
-8.2 物理回顾2
--单选题
-8.3 材质 1
--8.3 材质 1
-8.4 材质 2
--8.4 材质 2
-8.5 材质3
--8.5 材质3
-8.6局部光照
--8.6局部光照
--单选题
-8.7 全局光照
--8.7 全局光照
--单选题
-9.1 动画介绍
--9.1 动画介绍
--多选题
-9.2 游戏动画介绍
-9.3 动画技术类型
--多选题
-9.4 骨骼蒙皮动画
--多选题
-9.5 动画流水线
--多选题
-9.6 动画前沿趋势
--多选题
-10.1 .基本概念
--多选题
-10.2 设计目标
--多选题
-10.3 传输数据分析
--多选题
-10.4 常用同步方案 1
-10.4 常用同步方案 2
-10.4 常用同步方案 3
-10.4 常用同步方案 4
--多选题
-10.5 方案对比
--多选题
-11.1 基本图元
--单选题
-11.2 图元距离(上)
--单选题
-11.2 图元距离(下)
--单选题
-11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
--单选题
-12.1 著名物理引擎介绍
--单选题
-12.2 物理引擎原理(上)
--单选题
-12.3 物理引擎原理(下)
--单选题
-12.4 游戏中的物理体
--单选题
-12.5 物理引擎使用入门
--单选题
-13.1开发语言
--13.1开发语言
--单选题
-13.2 开发环境
--单选题
-13.3 腾讯开发组件介绍
--单选题
-13.4 网络通信+业务框架介绍
--多选题
-14.1 进程间通信(上)
-14.2 进程间通信(下)
-14.3 通信格式
-14.4 并发模型
-14.5 超时处理
-14.6 大系统小做(上)
--多选题
-14.7 大系统小做(下)
-14.8 架构层面的技术支持(上)
--单选题
-14.9 架构层面的技术支持(下)
-14.10 分布系统的关键能力
--多选题
-15.1 游戏人工智能综述
-15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
--多选题
-15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
-15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
--多选题
-15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
-15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
--多选题
-15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
-15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
--多选题
-16.1 游戏支撑系统(1)
--单选题
-16.2 游戏支撑系统(2)
--单选题
-16.3 游戏支撑系统(3)
--单选题
-16.4 游戏支撑系统(4)
--单选题
-16.5 游戏支撑系统(5)
-17.1 游戏逻辑服务器(上)
--单选题
-17.1 游戏逻辑服务器(下)
-17.2 外挂与反外挂(上)
-17.2 外挂与反外挂(下)
--多选题
-18.1运行环境
--18.1运行环境
--多选题
-18.2物理部署
--18.2物理部署
--多选题
-18.3系统的可运维性
--多选题
-18.4运维案列分析
--多选题