当前课程知识点:极速悟透3ds Max > 第七章 PBR材质贴图技巧 > 7.2 Toolbag PBR实时渲染 > Video
好
这一讲中呢
我们将针对PBR材质
在B2M软件中转化
做一个详细的介绍
那么我们将学习
如何使用自然拍摄的
这个实景照片
作为PBR材质转化的这个素材
从而转化出相应的通道
到三维渲染引擎里面
进行实时的渲染
好
首先呢
我们先在MAX里面
创建一些简单的造型啊
通过这些造型呢
来进入引擎
进行PBR材质的指定
那么在这里呢
需要提醒大家一点
三维所输出的模型
那么要进入到
实时渲染的过程中
必须呢
我们经过UV贴图的拆分
这一点呢是非常关键的
没有进行拆分的模型
是不可以用的
好首先呢
我们创建一个球体
如果我想把这个球体呢
转化成一个石头
那么我们可以把它
转化成多边形
按一下F4
那么可以看到他的点
可以框选这些点
然后使用软性选择
来对模型进行拖拽
把他拉扯成一个
接近于石头的这么一个造型
如果你不知道石头
是什么样的
可以去下载
或者户外拍摄
一些石头的模型照片
来进行参考
这里呢我把它
做成一个相对偏圆
这么一个石头结构
好
这是我们的岩石
待会我需要把他渲染成
一个非常真实的石头肌理
现在看上去
他只是一个单色
没有任何的细节
好
当我改变了
这个模型的结构以后
他的UV分布肯定会出问题
所以呢
我们需要打开UV的编辑器
这个UVW展开
我们需要对这个标准几何体
他虽然已经是展开过得
但是我还要
再次进行一遍边辑
我们打开UV编辑器
我们可以看到
他现目前的UV
是比较工整的
因为这是标准几何体
自带的UV结构
但是我们还是
要全部选择以后
重新进行优化
选择他全部的面
在工具这选择松弛
然后点击开始松弛
把他的整个结构
进行重新的松弛处理
停止松弛了以后
发现有些模型的面重叠了
这是不允许出现的一个情况
我们可以
把松弛的方式
改成由边角松弛这种方式
好这样呢
他中间的这个结构就撑展好
完了以后呢把他尽量
以最大的结构打包到
这个正方形的这个区域中
好那么
当你完成这步工作以后呢
这个东西可以
再次转化成多边形
然后把它进行塌陷的处理
为了配合它的这个效果
再在他的下面
创建一个平面物体
这个呢将作为
地面物体来使用
然后把他移动放置
到地面物体上
待会我们可以把落叶那层
放在地面
把岩石那层放在他身上
这样的方式来使用
那么注意这两个物体
导进引擎以后
如果你想进行区分
那么我们一般
可以从模型上
来进行区分
也可以从材质上了
进行区分
看你怎么使用了
比如说我们新建一个材质球
比如说这个材质球叫做
01 —Default
给的是石头
第二个材质叫做
02—Default
可以改个颜色给的是地面
好这样呢
两个材质球
用于区分两个不同模型
等他们都导入以后
这样就好辨别
他们之间的关系
好
现在我们选择文件
选择导出
因为MAX的格式
是在外部软件中
是不能使用的
我们必须使用的是
通用格式
所以呢这里就不是
点击保存
我们要使用的是导出
点击导出
我们在这呢
导出一个rock的
OBJ格式也可以
那么或者使用FBX格式
也可以
这两者有什么区别呢
一般OBJ格式呢
他是通用的静态模型格式
也就是说所有软件
都可以读取的静止模型
你可以使用OBJ格式
如果你使用FBX格式
那么是可以读取动态模型
那么也就是说
如果我在这个石头上
做过动画
你就需要保存为FBX出去
如果没有动画
那么可以使用的是OBJ格式
好
之前呢保存过一个
我把这个文件给他覆盖
OBJ格式非常简单
导出的过程中
注意不要勾选这两项
导出材质和创建材质
有些情况下
他会默认是勾着的
所以呢这两项不要勾
然后呢使用的预设呢
要选择ZBrush的预设
这样呢他会把
整个OBJ的输出格式
自动优化到最佳
这里选择ZBrush的预设
进行导出就完了
好那么
MAX的工作到此为止
接下来呢
我们要进入到引擎
来使用引擎对
之前输出的
这些PBR效果呢
进行实时的渲染
好了
我们进入引擎
这里我们要使用的引擎呢
是Marmoset Toolbag
好
那么我们新建一个scene
在文件这新建一个scene
之前的就不保存了
我们来简单的介绍一下
这个引擎该怎么使用
如果你是第一次使用引擎
不用担心
它的模块呢非常简单
而且呢思路也非常的清晰
我们只需要
简单的点击一下鼠标
几次就可以得到一个
非常不错的效果
首先引擎呢
其实他的作用呢
只是用于渲染
也就是说打灯光
贴材质
没有更多的其他功能了
所以它的主要功能呢
就是围绕在灯光和材质上
左侧可以看到有一排列表
这排列表
是当前这个场景中
所具有的物体内容
比如第一个Render
就是实时渲染器
那么可以看到
他的参数的设置一般呢
也不需要动太多的参数
Main Camera
是它的主摄像机
也就是现在视图中
所看到的这个区域和视点
Sky这个比较有趣
就是这整个环境是怎么样的
在这可以看到
有这么一张全景图
其实这个图片
这是背景又是他的灯光
所以这个实时引擎的优势
在于他除了有真实的灯
和MAX一样的灯之外
它的整个环境
也可以产生照明效果
这种环境
我们称为HDR的环境
在这可以点击Presets
切换不同的环境来使用
比如选择一个
蓝天白云下的效果
或者冰天雪地的
或者深林里面
都可以看到不同的结果
那么我们先来调节天空
把他的下面的
Backdrop Blur
还有这个
Brightness
可以进行调整
来改变他的背景的强弱
还有他的
Brightness曝光度等等
那么这些可以先设置好
接下来呢
我们需要在
列表里面
添加我们MAX做好的模型
可以点击
上边工具栏的
这个小方块
叫做导入模型
那么就可以导入
OBJ的这个格式的文件了
好
导入进来就看到
和MAX一样的结果了
在列表中可以看到
rock这个文件呢
包含两个模型
一个是Sphere001
第二个呢Plane001
Sphere001呢
就是这个球
Plane001就是地面
他的整个视图操作
和B2M差不多
按住alt键加鼠标左键
是视图的旋转
按住alt键加鼠标中键
是平移
鼠标右键是放大缩小
比较简单
每选择一个物体
都可以对这个坐标
对这个物体进行调整
这个跟MAX是一样的
那么可以选择这两个物体
进行重新的定位
有旋转有移动放大缩小
好了
刚才我们
对材质进行了命名
现在我们要对材质
进行重新贴图的处理
就变得非常简单了
你看01—Default
是这个灰色的
就是石头
02—Default
是这个地面
我们先来看
01—Default这个材质
在这里呢
我们先要看一下
有些概念上的不同
首先第一个
材质的设置就是在这
刚才我们所转化出来的材质
我们看色彩
这个材质的名称叫做
Bitmap2Material的
Base Color
它的名称是Base Color
但是这个名称
在Marmoset叫做
Albedo
它的描述方式不一样,
但是结果是一样的
属性也是一样的
所以在这里呢
我们来点击这里
选择石头的Base Color
注意在Albedo
这打开可以看到
石头上的色彩就出现了
好了
这是第一个不同点
第二个我们来看一下
Surface
这里的表面
我们需要开启的是
Normals
你看现在这整个石头
是光滑的
没有任何法线的变化
那么我们需要在
这Surface点击Normals
好这样呢
才能够指定法线贴图
点击一下
指定石头的法线贴图
好
这个石头马上就
有了一定的凹凸变化了
但是这个正不正常
我们现在暂时还不清楚
好第三
我们还输出过什么呢
来看一下Roughness
注意叫做
Roughness粗糙度
来找一找有没有这个通道
点一下看看
好像没有
没有叫做Roughness的选项
只有一个叫做Gloss的
G-L-O-S-S
这个Gloss的意思
是光泽度
粗糙度和他虽然是一回事
但是他两个的色彩模式
是不一样的
我们需要在这个
Microsurface
这把他的模式从gloss
这里先关闭
我把他的下边的这些属性
再设置一下
他的反射属性
反射属性我们
一般不需要动
还有二级
在这里我们会发现
你看找完所有
他的通道都没有
相应的叫做Roughness
的一个属性
所以这张图片
在实时引擎里面
会存在一定的问题
那么我们先这样处理
还是打开Gloss
但是注意这张图片指定以后
他的明暗的结构是反的
先读取
明暗结构是反的
可以看到上面的光泽
当我们移动的时候光泽
是不大正常的
说明他的光泽度不对
那么要么Photoshop
来处理这张图片
我们需要把这张图片
进行反转
要么直接使用
他自己翻转功能
把图片图片点一下Invert
进行反向
那么他的黑白关系
就进行反向
那么这就修正了
他的表面光泽
好这就是Roughness
和Glossness的区别
就是黑白的方向是不一样的
这是引擎和PBR转换软件
之间的稍微不同的一点
接下来呢
我们还有什么可选的呢
注意在每一个
贴图Albedo法线
还有Gloss这
都有个小齿轮
小齿轮进去以后呢
我们需要把这个
sRGB颜色模式关闭
不以sRGB的方式
进行输出
这个检查一下全部关闭
这样这个纹理就会变得
更加正常一些了
之前的显示模式不大对头
好
地面呢处理的方式一样
这里我们快速的走一遍哈
Albedo拾取的是这个颜色
Gloss拾取的是这个
然后点取
看一下
你看现在反光整个地面
是湿漉漉的这个感觉
一翻转就正常了
好把Surface的
Normals打开
选择法线
好
这样就产生了法线效应
注意看表面
有凹凸的细节变化
我把他呢降低
我们现在来为场景呢
进行渲染的处理
好第一个问题没有灯
现在只有一个总体的
森林的这么一个的天空
我们把他的强度降低点
我们来加入人为的光线
非常的简单地在工具栏
点击一下Light
创建一个New Light、
这就产生了一个光照
可以看到这是一个
射灯型的灯光
那么我们需要把这个灯
改一下模式
可以在这把灯光类型
改成Directional
这个光就会
变成平行光灯
可以模拟太阳
如果改成的是Omni
那么就是点光源
那么就好像一个小灯泡的
这么一个效果
现在我要模拟太阳
所以把它改成
Directional
注意看现在
我们只需要关注到
灯的白色箭头的方向
就是太阳光入射的方向
好
灯光的强度在这进行设置Brightness
Brightness亮度
Distance这个不用管啊
还有灯光的Shape
还有宽度长度设置
这个可以把他
设置的大一点
越大呢
他的影子的这个散开效益
就越强
把尺寸再改
可以这么来设置
这样呢
我们发现整个画面
就被渲染成了
一个实时的结果了
速度相当的快
几乎不用等待
而且可以看
更改灯光的时候
他表面的这些色彩呀
质感呀
全部都是实时的
在发生变化的
好
接下来的这部分呢
我们需要学习如何体现
更为逼真地这个画面效果
首先先把太阳光
稍微降低一点
选择一下天空
把天空改成蓝天下的这种
这个蓝天下的效果
这个比较理想
然后它的亮度太亮
把它稍微加一些
首先来看这个石头
这个石头呢
我在MAX里面所建的模型
他的细节并不多
比如你想在引擎里面
把他的细节增加的话
可以选择这个石头
在这里呢可以找到
Subdivision
就是在它的材质上
找到Subdivision
可以点击
有两种方式的细分
Subdivision的意思
就是把面进行细化处理
那么点一下Flat方式
好
再点一下
我们发现网格
一下翻了好多倍
刚才还没几个网格呢
现在突然变得非常的密
好了
这是第一步
第二步呢打开
他的Displacement置换
选择它的高度height
我们读取
刚才转化出来的石头的这个
height高度贴图
马上这个东西就被挤压
产生了位置的偏移
但是现在挤压强度太高
把这个Scale降低
我们发现通过挤压
以后的模型就产生了细节
那么他的白色
就产生了凸起
黑色就产生了下降的
看一下
这个石头看上去
就更加的逼真和有细节了
好
这就省去了建模的麻烦
我们按一下Ctrl+D复制
我们可以复制出一块新的
我们就用
这单块石头来进行
画面的布局
这样可以用
简单的模型组合出
复合型的一个模型结构
好了
来地面的处理方式
也一样的
选择Subdivision
改成Flat
这样地面就变成这个效果了
然后打开
Displacement
选择height
指定地面的这个高度图
将地面也就能够
产生逼真的凹凸效应
好
那么现在还有问题
这个地面的颜色
大家仔细看一下
是偏粉红色
这是我在MAX里面
为这个物体指定的
一个粉红色的材质导致的
所以他这个颜色
现在导入进来还记录着
我们必须要把这个颜色呢
恢复成正常的色彩
通过这个颜色呢
可以改变材质的明暗度
重新进行设置
好了
当把这两个东西
都设置好了以后
好
那么我们来
调整渲染
在渲染里边看渲染的模式
里边有几个重要的开关
我们呢首先要先学习一下
第一个呢是关于这个
叫做Ambient Occlusion
刚才在B2M
也见到过这个参数
叫做阴影
漫反射阴影
或者阴影阻挡
这么一个概念
现在的这个石头
和石头之间的距离关系
不是太真实
可以看到这两个石头
之间的关系有点虚
包括石头和地面
这些纹理的结构也有一点虚
所以这些都是
由于两者之间没有
相互阴影阻挡造成的这么
一个错误失真了
所以在里面我们可以勾选
Ambient Occlusion
然后通过下边的
Occlusion Strength
来设置
你会发现
凡是交界部位
阻挡部位全部
都会产生阴影阻挡
这样再来看
各个物体之间的结构
就非常的准确了
就真实的是
摆在地上的那个感觉
就出来了
这是没有的
这是有的
下边Occlusion Size
是它阻挡的面积
一般呢稍微要调大一点
这样就产生了自动阻挡的
这个效果
好这是第一
第二个呢是关于镜头
我们选择Main Camera
镜头呢
我们可以产生
很多关于镜头的设置效果
来突出更加逼真渲染特效
比如说这个
找到Focus聚焦
勾选景深方式的聚焦
就可以在实时状态下
对画面进行聚焦的处理
我们可以滑动
Focus Distance
来处理
你要渲染的是哪个位置
还有Near Blur
和Far Blur
分别代表的是
模糊的前后位置的关系
也就是模糊的强度
重新调节聚焦
这样呢凡是远处的东西
立马就虚焦了
而近处呢产生了逼真的
聚焦结构
好
那么这聚焦
还有其他一些选项
比如色调处理
比如他的曝光度
整体曝光度
他的对比度
这些调节呢有点像
photoshop的破解调节
还有他的整体的饱和度
把颜色信息多调出来一些
还有Sharpen就是锐化
可以对整个画面的贴图细节
进行锐化处理
这样表面看上去就
更加清晰了
还有Bloom发光
可以产生光晕的特效
来烘托画面的氛围
好
这个就是实时渲染的
一个基本流程
它是非常简单的
好
这一讲我们就讲到这
在下一讲中
我们将学习
如何使用PBR材质的通道
在substance painter里
创建PBR的画笔和材质库
好
谢谢大家
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程
--前言
-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业
-1.1软件的获取没那么难
--1.1 01
-1.1软件的获取没那么难--作业
-1.2 3ds Max界面介绍
--1.2 01
-1.2 3ds Max界面介绍--作业
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹
--Video
-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置
-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业
-1.4.1 文件的打开和保存
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-1.4.1 文件的打开和保存--作业
-1.4.2 让你的操作更加灵活
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-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业
-1.4.3 基本操作中的那些小技巧
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-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业
-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作
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-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业
-1.6 创建你的第一个基本体模型
--Video
-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业
-2.1 三维建模的开始
--Video
-2.1 三维建模的开始--作业
-2.2 三种超实用建模的方法
--Video
-2.2 三种超实用建模的方法--作业
-2.3 布尔建模方法
--Video
-2.3 布尔建模方法--作业
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法
--Video
-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模
--Video
-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉
--Video
-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法
--Video
-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍
--Video
-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器
--Video
-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”
--Video
-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离
--Video
-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法
--2.6.1 01
-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法
--Video
-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法
--Video
-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题
--Video
-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业
-3.1 了解渲染
--3.1 02
-3.1 了解渲染--作业
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品
--3.2.1 02
-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业
-3.2.2 Arnold的初始化设置
--3.2.2 01
-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍
--3.2.3
-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样
--3.2.4 02
-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤
--3.2.5 02
-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业
-3.3.1 你了解光吗?
--3.3.1 02
-3.3.1 你了解光吗?--作业
-3.3.2 光与色
--3.3.2 02
-3.3.2 光与色--作业
-3.3.3 光与影
--3.3.3 02
-3.3.3 光与影--作业
-3.3.4 软投影和硬投影
--3.3.4 02
-3.3.4 软投影和硬投影--作业
-3.3.5 六种光位,六种感受
--3.3.5 01
-3.3.5 六种光位,六种感受--作业
-3.4.1 Arnold灯光类型
--3.4.1 01
-3.4.1 Arnold灯光类型--作业
-3.4.2 Arnold灯光参数
--3.4.2 01
-3.4.2 Arnold灯光参数--作业
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档
--3.4.3 01
-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业
-3.5.1 三点打灯法
--Video
-3.5.1 三点打灯法--作业
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来
--Video
-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业
-3.6.1 渲染也有技巧
--Video
-3.6.1 渲染也有技巧--作业
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组
--Video
-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业
-4.1 四分钟了解本章内容
--Video
-4.1 四分钟了解本章内容--作业
-4.2.1 材质编辑器打开的方法
--Video
-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单
--Video
-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业
-4.2.3 材质身边的三个助手
--Video
-4.2.3 材质身边的三个助手--作业
-4.2.4 创建一个简单的材质
--Video
-4.2.4 创建一个简单的材质--作业
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果
--Video
-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业
-4.3.2 位图节点,小节点大用处
--Video
-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法
--Video
-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法
--Video
-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩
--Video
-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩
--Video
-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器
--Video
-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业
-5.1 聊聊动画
--Video
-5.1 聊聊动画--作业
-5.2.1 3dsMax的动画模块
--Video
-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度
--Video
-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动
--Video
-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸
--Video
-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业
-5.3.1 动画技法1:子父子链接
--Video
-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业
-5.3.2 动画技法2:循环动画
--Video
-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业
-5.4.1 摄像机就这么玩
--Video
-5.4.1 摄像机就这么玩--作业
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框
--Video
-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业
-5.4.3 摄像机的运动
--Video
-5.4.3 摄像机的运动--作业
-5.4.4 镜头的跟拍
--5.4.4
-5.4.4 镜头的跟拍--作业
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
--Video
-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图
-6.2 快速实现VR交互
--Video
-6.2 快速实现VR交互--作业
-6.3 快速实现AR交互
--Video
-6.3 快速实现AR交互--作业
-6.4 3ds Max的朋友们
--Video
-6.4 3ds Max的朋友们--作业
-6.5 自我学习与提高方法
--Video
-6.5 自我学习与提高方法--作业
-6.6 获得资源的方法
--Video
-6.6 获得资源的方法--作业
-7.1 PBR技术介绍
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-7.2 Toolbag PBR实时渲染
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-7.3 Substance Painter PBR绘画
--Video
-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路
--Video
-微电影课程2:《山海经》制作历程
--Video