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Video课程教案、知识点、字幕

这一讲中呢

我们将针对PBR材质

在B2M软件中转化

做一个详细的介绍

那么我们将学习

如何使用自然拍摄的

这个实景照片

作为PBR材质转化的这个素材

从而转化出相应的通道

到三维渲染引擎里面

进行实时的渲染

首先呢

我们先在MAX里面

创建一些简单的造型啊

通过这些造型呢

来进入引擎

进行PBR材质的指定

那么在这里呢

需要提醒大家一点

三维所输出的模型

那么要进入到

实时渲染的过程中

必须呢

我们经过UV贴图的拆分

这一点呢是非常关键的

没有进行拆分的模型

是不可以用的

好首先呢

我们创建一个球体

如果我想把这个球体呢

转化成一个石头

那么我们可以把它

转化成多边形

按一下F4

那么可以看到他的点

可以框选这些点

然后使用软性选择

来对模型进行拖拽

把他拉扯成一个

接近于石头的这么一个造型

如果你不知道石头

是什么样的

可以去下载

或者户外拍摄

一些石头的模型照片

来进行参考

这里呢我把它

做成一个相对偏圆

这么一个石头结构

这是我们的岩石

待会我需要把他渲染成

一个非常真实的石头肌理

现在看上去

他只是一个单色

没有任何的细节

当我改变了

这个模型的结构以后

他的UV分布肯定会出问题

所以呢

我们需要打开UV的编辑器

这个UVW展开

我们需要对这个标准几何体

他虽然已经是展开过得

但是我还要

再次进行一遍边辑

我们打开UV编辑器

我们可以看到

他现目前的UV

是比较工整的

因为这是标准几何体

自带的UV结构

但是我们还是

要全部选择以后

重新进行优化

选择他全部的面

在工具这选择松弛

然后点击开始松弛

把他的整个结构

进行重新的松弛处理

停止松弛了以后

发现有些模型的面重叠了

这是不允许出现的一个情况

我们可以

把松弛的方式

改成由边角松弛这种方式

好这样呢

他中间的这个结构就撑展好

完了以后呢把他尽量

以最大的结构打包到

这个正方形的这个区域中

好那么

当你完成这步工作以后呢

这个东西可以

再次转化成多边形

然后把它进行塌陷的处理

为了配合它的这个效果

再在他的下面

创建一个平面物体

这个呢将作为

地面物体来使用

然后把他移动放置

到地面物体上

待会我们可以把落叶那层

放在地面

把岩石那层放在他身上

这样的方式来使用

那么注意这两个物体

导进引擎以后

如果你想进行区分

那么我们一般

可以从模型上

来进行区分

也可以从材质上了

进行区分

看你怎么使用了

比如说我们新建一个材质球

比如说这个材质球叫做

01 —Default

给的是石头

第二个材质叫做

02—Default

可以改个颜色给的是地面

好这样呢

两个材质球

用于区分两个不同模型

等他们都导入以后

这样就好辨别

他们之间的关系

现在我们选择文件

选择导出

因为MAX的格式

是在外部软件中

是不能使用的

我们必须使用的是

通用格式

所以呢这里就不是

点击保存

我们要使用的是导出

点击导出

我们在这呢

导出一个rock的

OBJ格式也可以

那么或者使用FBX格式

也可以

这两者有什么区别呢

一般OBJ格式呢

他是通用的静态模型格式

也就是说所有软件

都可以读取的静止模型

你可以使用OBJ格式

如果你使用FBX格式

那么是可以读取动态模型

那么也就是说

如果我在这个石头上

做过动画

你就需要保存为FBX出去

如果没有动画

那么可以使用的是OBJ格式

之前呢保存过一个

我把这个文件给他覆盖

OBJ格式非常简单

导出的过程中

注意不要勾选这两项

导出材质和创建材质

有些情况下

他会默认是勾着的

所以呢这两项不要勾

然后呢使用的预设呢

要选择ZBrush的预设

这样呢他会把

整个OBJ的输出格式

自动优化到最佳

这里选择ZBrush的预设

进行导出就完了

好那么

MAX的工作到此为止

接下来呢

我们要进入到引擎

来使用引擎对

之前输出的

这些PBR效果呢

进行实时的渲染

好了

我们进入引擎

这里我们要使用的引擎呢

是Marmoset Toolbag

那么我们新建一个scene

在文件这新建一个scene

之前的就不保存了

我们来简单的介绍一下

这个引擎该怎么使用

如果你是第一次使用引擎

不用担心

它的模块呢非常简单

而且呢思路也非常的清晰

我们只需要

简单的点击一下鼠标

几次就可以得到一个

非常不错的效果

首先引擎呢

其实他的作用呢

只是用于渲染

也就是说打灯光

贴材质

没有更多的其他功能了

所以它的主要功能呢

就是围绕在灯光和材质上

左侧可以看到有一排列表

这排列表

是当前这个场景中

所具有的物体内容

比如第一个Render

就是实时渲染器

那么可以看到

他的参数的设置一般呢

也不需要动太多的参数

Main Camera

是它的主摄像机

也就是现在视图中

所看到的这个区域和视点

Sky这个比较有趣

就是这整个环境是怎么样的

在这可以看到

有这么一张全景图

其实这个图片

这是背景又是他的灯光

所以这个实时引擎的优势

在于他除了有真实的灯

和MAX一样的灯之外

它的整个环境

也可以产生照明效果

这种环境

我们称为HDR的环境

在这可以点击Presets

切换不同的环境来使用

比如选择一个

蓝天白云下的效果

或者冰天雪地的

或者深林里面

都可以看到不同的结果

那么我们先来调节天空

把他的下面的

Backdrop Blur

还有这个

Brightness

可以进行调整

来改变他的背景的强弱

还有他的

Brightness曝光度等等

那么这些可以先设置好

接下来呢

我们需要在

列表里面

添加我们MAX做好的模型

可以点击

上边工具栏的

这个小方块

叫做导入模型

那么就可以导入

OBJ的这个格式的文件了

导入进来就看到

和MAX一样的结果了

在列表中可以看到

rock这个文件呢

包含两个模型

一个是Sphere001

第二个呢Plane001

Sphere001呢

就是这个球

Plane001就是地面

他的整个视图操作

和B2M差不多

按住alt键加鼠标左键

是视图的旋转

按住alt键加鼠标中键

是平移

鼠标右键是放大缩小

比较简单

每选择一个物体

都可以对这个坐标

对这个物体进行调整

这个跟MAX是一样的

那么可以选择这两个物体

进行重新的定位

有旋转有移动放大缩小

好了

刚才我们

对材质进行了命名

现在我们要对材质

进行重新贴图的处理

就变得非常简单了

你看01—Default

是这个灰色的

就是石头

02—Default

是这个地面

我们先来看

01—Default这个材质

在这里呢

我们先要看一下

有些概念上的不同

首先第一个

材质的设置就是在这

刚才我们所转化出来的材质

我们看色彩

这个材质的名称叫做

Bitmap2Material的

Base Color

它的名称是Base Color

但是这个名称

在Marmoset叫做

Albedo

它的描述方式不一样,

但是结果是一样的

属性也是一样的

所以在这里呢

我们来点击这里

选择石头的Base Color

注意在Albedo

这打开可以看到

石头上的色彩就出现了

好了

这是第一个不同点

第二个我们来看一下

Surface

这里的表面

我们需要开启的是

Normals

你看现在这整个石头

是光滑的

没有任何法线的变化

那么我们需要在

这Surface点击Normals

好这样呢

才能够指定法线贴图

点击一下

指定石头的法线贴图

这个石头马上就

有了一定的凹凸变化了

但是这个正不正常

我们现在暂时还不清楚

好第三

我们还输出过什么呢

来看一下Roughness

注意叫做

Roughness粗糙度

来找一找有没有这个通道

点一下看看

好像没有

没有叫做Roughness的选项

只有一个叫做Gloss的

G-L-O-S-S

这个Gloss的意思

是光泽度

粗糙度和他虽然是一回事

但是他两个的色彩模式

是不一样的

我们需要在这个

Microsurface

这把他的模式从gloss

这里先关闭

我把他的下边的这些属性

再设置一下

他的反射属性

反射属性我们

一般不需要动

还有二级

在这里我们会发现

你看找完所有

他的通道都没有

相应的叫做Roughness

的一个属性

所以这张图片

在实时引擎里面

会存在一定的问题

那么我们先这样处理

还是打开Gloss

但是注意这张图片指定以后

他的明暗的结构是反的

先读取

明暗结构是反的

可以看到上面的光泽

当我们移动的时候光泽

是不大正常的

说明他的光泽度不对

那么要么Photoshop

来处理这张图片

我们需要把这张图片

进行反转

要么直接使用

他自己翻转功能

把图片图片点一下Invert

进行反向

那么他的黑白关系

就进行反向

那么这就修正了

他的表面光泽

好这就是Roughness

和Glossness的区别

就是黑白的方向是不一样的

这是引擎和PBR转换软件

之间的稍微不同的一点

接下来呢

我们还有什么可选的呢

注意在每一个

贴图Albedo法线

还有Gloss这

都有个小齿轮

小齿轮进去以后呢

我们需要把这个

sRGB颜色模式关闭

不以sRGB的方式

进行输出

这个检查一下全部关闭

这样这个纹理就会变得

更加正常一些了

之前的显示模式不大对头

地面呢处理的方式一样

这里我们快速的走一遍哈

Albedo拾取的是这个颜色

Gloss拾取的是这个

然后点取

看一下

你看现在反光整个地面

是湿漉漉的这个感觉

一翻转就正常了

好把Surface的

Normals打开

选择法线

这样就产生了法线效应

注意看表面

有凹凸的细节变化

我把他呢降低

我们现在来为场景呢

进行渲染的处理

好第一个问题没有灯

现在只有一个总体的

森林的这么一个的天空

我们把他的强度降低点

我们来加入人为的光线

非常的简单地在工具栏

点击一下Light

创建一个New Light、

这就产生了一个光照

可以看到这是一个

射灯型的灯光

那么我们需要把这个灯

改一下模式

可以在这把灯光类型

改成Directional

这个光就会

变成平行光灯

可以模拟太阳

如果改成的是Omni

那么就是点光源

那么就好像一个小灯泡的

这么一个效果

现在我要模拟太阳

所以把它改成

Directional

注意看现在

我们只需要关注到

灯的白色箭头的方向

就是太阳光入射的方向

灯光的强度在这进行设置Brightness

Brightness亮度

Distance这个不用管啊

还有灯光的Shape

还有宽度长度设置

这个可以把他

设置的大一点

越大呢

他的影子的这个散开效益

就越强

把尺寸再改

可以这么来设置

这样呢

我们发现整个画面

就被渲染成了

一个实时的结果了

速度相当的快

几乎不用等待

而且可以看

更改灯光的时候

他表面的这些色彩呀

质感呀

全部都是实时的

在发生变化的

接下来的这部分呢

我们需要学习如何体现

更为逼真地这个画面效果

首先先把太阳光

稍微降低一点

选择一下天空

把天空改成蓝天下的这种

这个蓝天下的效果

这个比较理想

然后它的亮度太亮

把它稍微加一些

首先来看这个石头

这个石头呢

我在MAX里面所建的模型

他的细节并不多

比如你想在引擎里面

把他的细节增加的话

可以选择这个石头

在这里呢可以找到

Subdivision

就是在它的材质上

找到Subdivision

可以点击

有两种方式的细分

Subdivision的意思

就是把面进行细化处理

那么点一下Flat方式

再点一下

我们发现网格

一下翻了好多倍

刚才还没几个网格呢

现在突然变得非常的密

好了

这是第一步

第二步呢打开

他的Displacement置换

选择它的高度height

我们读取

刚才转化出来的石头的这个

height高度贴图

马上这个东西就被挤压

产生了位置的偏移

但是现在挤压强度太高

把这个Scale降低

我们发现通过挤压

以后的模型就产生了细节

那么他的白色

就产生了凸起

黑色就产生了下降的

看一下

这个石头看上去

就更加的逼真和有细节了

这就省去了建模的麻烦

我们按一下Ctrl+D复制

我们可以复制出一块新的

我们就用

这单块石头来进行

画面的布局

这样可以用

简单的模型组合出

复合型的一个模型结构

好了

来地面的处理方式

也一样的

选择Subdivision

改成Flat

这样地面就变成这个效果了

然后打开

Displacement

选择height

指定地面的这个高度图

将地面也就能够

产生逼真的凹凸效应

那么现在还有问题

这个地面的颜色

大家仔细看一下

是偏粉红色

这是我在MAX里面

为这个物体指定的

一个粉红色的材质导致的

所以他这个颜色

现在导入进来还记录着

我们必须要把这个颜色呢

恢复成正常的色彩

通过这个颜色呢

可以改变材质的明暗度

重新进行设置

好了

当把这两个东西

都设置好了以后

那么我们来

调整渲染

在渲染里边看渲染的模式

里边有几个重要的开关

我们呢首先要先学习一下

第一个呢是关于这个

叫做Ambient Occlusion

刚才在B2M

也见到过这个参数

叫做阴影

漫反射阴影

或者阴影阻挡

这么一个概念

现在的这个石头

和石头之间的距离关系

不是太真实

可以看到这两个石头

之间的关系有点虚

包括石头和地面

这些纹理的结构也有一点虚

所以这些都是

由于两者之间没有

相互阴影阻挡造成的这么

一个错误失真了

所以在里面我们可以勾选

Ambient Occlusion

然后通过下边的

Occlusion Strength

来设置

你会发现

凡是交界部位

阻挡部位全部

都会产生阴影阻挡

这样再来看

各个物体之间的结构

就非常的准确了

就真实的是

摆在地上的那个感觉

就出来了

这是没有的

这是有的

下边Occlusion Size

是它阻挡的面积

一般呢稍微要调大一点

这样就产生了自动阻挡的

这个效果

好这是第一

第二个呢是关于镜头

我们选择Main Camera

镜头呢

我们可以产生

很多关于镜头的设置效果

来突出更加逼真渲染特效

比如说这个

找到Focus聚焦

勾选景深方式的聚焦

就可以在实时状态下

对画面进行聚焦的处理

我们可以滑动

Focus Distance

来处理

你要渲染的是哪个位置

还有Near Blur

和Far Blur

分别代表的是

模糊的前后位置的关系

也就是模糊的强度

重新调节聚焦

这样呢凡是远处的东西

立马就虚焦了

而近处呢产生了逼真的

聚焦结构

那么这聚焦

还有其他一些选项

比如色调处理

比如他的曝光度

整体曝光度

他的对比度

这些调节呢有点像

photoshop的破解调节

还有他的整体的饱和度

把颜色信息多调出来一些

还有Sharpen就是锐化

可以对整个画面的贴图细节

进行锐化处理

这样表面看上去就

更加清晰了

还有Bloom发光

可以产生光晕的特效

来烘托画面的氛围

这个就是实时渲染的

一个基本流程

它是非常简单的

这一讲我们就讲到这

在下一讲中

我们将学习

如何使用PBR材质的通道

在substance painter里

创建PBR的画笔和材质库

谢谢大家

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

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-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

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-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

--Video

-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

--Video

-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

--Video

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

--Video

-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

--Video

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

--Video

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

--Video

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

--Video

-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

--Video

-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

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-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

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-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

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-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

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-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

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-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

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-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

--Video

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

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-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

--Video

-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

--Video

-7.2 Toolbag PBR实时渲染

--Video

-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

--Video

-微电影课程2:《山海经》制作历程

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Video笔记与讨论

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