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虚拟现实引擎在线视频

下一节:虚拟现实网络规范语言

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虚拟现实引擎课程教案、知识点、字幕

我们这节课接着讲虚拟现实平台

类软件

上节课说到

我们对这些平台类软件分了好几

个不同的层次

我们重点讲这节课讲这两个层次

图形系统开发库和虚拟现实引擎

我们上节课说到属性系统开发部

她需要编程的

需要有较高的程序开发技能

而虚拟现实引擎相对来说

目前的引擎都提供了这种可视化

界面

入门容易

我们先来看图形系统开发库

历史上出现过很多这种库

那么比较有名的是OSG和Orge

我们主要说这两个

所谓OSG是open scene graph

Ogre是Open graphics rendering engine

它其实就是一个一堆函数的集合

它封装了底层图形库

提供了一个构架

让用户能够很容易地开发虚拟

现实应用

在大约十几年前

国内大部分虚拟现实公司所开发

的项目都是用这两个开发的

之所以大家都用他们

有两个原因

一个是免费开源

第二个原因是它是开源的

然后你可以在它的代码基础上

进行修改

修改之后你可以作为你的产品

发布来盈利

所以当时大部分人都是用他们

那么这一段是OSG这程序的一个

例子

你可以看到它是需要编程的

它是纯要编程的

包括装载模型

包括进入渲染的循环等等

还是挺烦的

那么有人问有没有可能把这些

任务全部放到可视化界面里边

不用这种做这种重复性的代码

工作

这就是后来出现了所谓的虚拟

现实引擎

那么这些引擎就用可视化的界面

来简化繁琐工作

那么我们重点介绍这些引擎

那么这些引擎虚拟先生引擎我又

分了两类

一类叫就叫虚拟先生引擎

还有一类是从游戏中生发出来的

叫游戏引擎

我们首先看第一个

虚拟先生引擎里边的微感

微感

早在90年代初就已经产生了

你看他就提供了这么一个可视化

的界面

你只需要把模型装载进来

这个场景里就这个模型了

它是一种可视化的界面

那么它是老牌仿真引擎

美国马蹄金公司出品

老牌到什么地步

在90年代初中的时候

美国就已经用微感引擎

当时好像是洛杉矶大学

伯克利分校

用引擎来仿真美国的很多城市

比如说这个场景

当时仿仿真的美国的纽约好像是

这样

那么现在看起来这个画面其实很

一般

就是画面感其实一般

但是它有一个特点

就是微格引擎主要面向的是军事

航空工业等较大型民营

它是一种专用型软件

从哪能体现出来

你从他的提供的模块就可以看出

你看他提供这个模块

爆炸烟雾

三维动态海洋

还有红外图像场景

基于物理机制

雷达图像仿真

那么这种模块显然都是面向军事

和航天的

你比如还有这个模块叫大地型

数据库

这是用来干嘛

用来管理大场景

这都是它的特点

这是微港

那么除了微伽这类虚拟现实引擎

之外

我们还要介绍这类引擎

我把它归入游戏引擎

有人说你讲徐先生为什么讲游戏

引擎呢

因为游戏是虚拟现实的最大推手

事实上现今虚拟现实能发展这么

很大程度上得益于这些游戏引擎

这游戏引擎以前是用来专门开发

三维游戏的

但三维游戏和虚拟现实系统有很

大的相似性

所以后来有人就逐渐用它们来

开发虚拟现实系统

那么我们重点介绍的是有内地

3D和安锐安吉这两个引擎

是目前使用最为广泛的

U心情

那么先看着有内地3D有内推

D你可以看到它的界面也是一个

可视化的界面

所见既所得你可以方便地编辑

自己的场景

那么有引擎

现在是最流行的

据称他占全功能游戏引擎市场

45的份额

那么使用游戏引擎的开发者超过

600万

在当前中国区3D手游中75

采用立体开发的

那么从这句话中你可以看出有

一个特点

就是手游

原来手游用媒体开发

它是一一款相对轻量级的游戏

引擎

还有一个重要特点就是有内推

五支是21种平台

包括windows mac

iPhone等等

这是什么意思呢

这个特点太重要了

就是说你在有net上开发一款

游戏

那么你可以很方便地发布到多

平台

你们现在是一个多平台的失败

平台太多了

你如果为每个平台都要重新开发

一遍太费劲

所以有内推

他有这个特点

这也是他成功的一个重要原因

还有一个原因

个人编免费

而不需要花钱

你个人学习爱好者免费就可以学

所有这些原因促使尤尼斯丹尼

获得了极大的发展

有很多有名的游戏是由立体开发

比如说暴雪的炉石传说

这是一个卡牌游戏

还比如说现在非常流行的王者

荣耀

也是手游

也是用有媒体开发的

那么和有那些类似的

还有一些别的游戏引擎

比如说talk

家内随地等等

但这些已经没有像有媒体这么

有名

除此以外

我还要介绍的是另一种引擎

on

瑞安

既可为mj等等

这类引擎我和有内贴进行了一个

区分

为什么要区分开

因为有内推相对来说相对于他们

来说

只相当于是一个轻量级的一体

而这种安瑞安静其实是一个有

一定历史的老牌的引擎

而且它是一种适用于重量级开发

我们来说一说她

这种安瑞安静可爱ng是德国的

一个引擎

也很厉害

那么我们介绍一下这种引擎

我们把它称为专业级的游戏引擎

专业级

它能开发出那种大作

画面感要求极强的大众

还有个特点是以前价格昂贵

现在免费

以前价格昂贵

一套安瑞尔可能有几十万美金

所以不是一般用户所能承受的

一般都是专业级的公司来使用

现在为啥免费呢

可能是被有内推B的

因为有内退现在

太流行了

而且现在游戏开发有一种像独立

游戏过渡的阶段

所以如果它不免费的话

很难吸引到用户

这对我们开发者而言是一个好

消息

尤其是安瑞安君不但免费

而且开源

这个是非常好的消息

还有它这个特点就是功能强大

视觉效果出色

大家看这幅图

这是201516年阿瑞尔四

推出来的时候

它推出了一段她的demo游戏

渗透者

这个游戏的画面已经能够达到

电影级别

视觉效果确实相当出色

另外它支持大数据量长期有内推

3D

不能支持太大数量的场景

而安瑞尔有这方面的优势

最后相对来说安瑞安静

这种引擎功能更为复杂

就是学习门槛

学习曲线会较为陡峭

这就是安软件

我们介绍了虚拟现实引擎

我们分成了两类来介绍

维港虚拟先生引擎

然后有内3D R瑞安仅是游戏

引擎

那么有人就问

游戏引擎目前非常流行

威格好像不太听说

那么还有必要用区分虚拟先生

引擎

我们直接全用游戏引擎都行

那不就OK了吗

并非如此

这两类引擎还是有它的区别的

还是有它的区别

我们来看一看虚拟三引擎和3D

游戏引擎有什么一个区别

第一目的不同

有人说这是废话

当然目的不同

不目的不同

导致它的模式不一样

比如说游戏引擎

比如说安瑞这种引它可能会为

不同的游戏类型提供不同的模板

比如说第一人称射击游戏

FPS游戏

他就有他独立的模板

只是为游戏而设置的不同的模板

它会影响到它的开发模式

第一目的不同

第二就是虚拟现实的一些特殊

应用场景

游戏引擎是无法满足的

哪些场景呢

就是虚拟现实有可能它来源于

实际测量的场景数据

它对数据精度有特殊的要求

而我们的游戏引擎侧重画质

他其实不关心场景的精度

数据精度

游戏场景都是虚拟的

我可以随便造一个场景出来

他不关心他的

他真正的数据精度

而相反虚拟现实应用的数据往往

来自于实际

对精度有特殊高的要求

而且虚拟现实应用往往会根据

不同的需要

换不同的场景数据

上来

这使其不容易对场景达到高度

美化

效果有时候不如游戏引擎

因为游戏引擎它场景是完全确定

我有可能对小强小场景精益求精

他非常的精雕细琢

他肠镜可以达到极高的逼真度

而虚拟现实往往有可能满足不了

这样的一种需求

大规模大场景大尺度的场景

比如大于40gb的场景数据

那么像有内地3D等游戏引擎

很难支撑

而我们虚拟先生引擎就需要支撑

这样的数据

最后

虚拟现实有可能需要特殊的外设

比如说绘制通道大于50个

绘制分辨率超过非常高

这有可能用于这种比如说军事

方面

它要进行大屏幕的这种监视

那么它需要有这种特殊的外设

配置

而我们打游戏很难

需要这样的外设

谁打游戏能用或者需要这个会是

通道大于50个

绘制分辨率这么高

一般不是

所以这都是虚拟现实引擎一些

特殊的需求

但是我们很少能听出专用的训前

引擎

因为他都用于专用领域

我知道国内有两个团队在做

北大是汪国平团队

他VO它这个引擎

还有浙大有抱负军团

他有一个虚拟先生txt

你在百度上都很难收到

因为它太专业

它适用于专业领域

好了

最后我们总结一下

我们重点讲了图新系统开发库和

虚拟现实引擎

那么我们重点介绍了蓝色显示的

这些引擎

我们知道李先生引擎又分了虚拟

先生引擎和游戏引擎

游戏引擎里边有业余级别的有

内地3D

还有更专业级别的安瑞

安静

最后我们区分了一下虚拟先生

引擎与3D引擎的一个区别

我们需要说明的是

现在的游戏引擎能力也越来越

强大

能力也越来越强大

你比如说安瑞他也支持大场景

有内地3D也在飞速的发展

有可能以后他们俩的界限会逐渐

这次就介绍到这里

虚拟现实技术及应用课程列表:

1 虚拟现实概述

-1.1 VR的概念及其三大特征

--VR的终极目标及当前的实现形式

--我们为什么需要虚拟现实

--VR的概念与三个特征

--VR的终极目标及当前的实现形式

-1.2 VR的概念性体系结构

--VR的概念性体系结构

--感知设备

--跟踪设备

-1.3 VR的历史及现状

--VR历史概览

--VR社交的起起伏伏

--VR的现状与未来

-第1章--测试

2 VR的虚拟环境构建方式之一----基于三维图形的虚拟环境构建

-2.1 虚拟环境的构建技术

--虚拟环境的两种构建方式

--基于三维几何模型构建虚拟环境的关键技术

--构建三维虚拟环境的相关软件

-2.2 虚拟现实引擎

--虚拟现实引擎

-2.3 虚拟现实网络规范语言

--虚拟现实网络规范语言

-第2章--测试

3 VR的虚拟环境构建方式之二----基于图像的虚拟环境构建

-3.1 基于图像的建模与绘制技术(IBMR)

--虚拟环境的构建-IBMR

-3.2 全景图技术

--全景图的制作方法

--全景图的技术流程

--全景图的分类及常见制作工具

--全景图的近期发展与展望

-3.3 其他IBMR技术

--其他IBMR技术

-3.4 两种构建模式之比较

--两种构建模式之比较

-第3章--测试

4 虚拟现实接口设备

-4.1 人的立体视觉特征

--人的立体视觉特征

-4.2 各类视觉感知设备

--头戴式显示器HMD

--立体眼镜

--大屏显示

--几种典型技术

--技术总结与其他技术

-4.3 听觉、力觉/触觉、味觉/嗅觉等感知设备

--听觉感知设备

--力觉/触觉感知设备

--味觉/嗅觉等感知设备

-4.4 跟踪设备

--位姿跟踪技术

--声音识别、意念跟踪

--体感跟踪设备在游戏中的应用

-4.5 关于VR接口设备的总结与思考

--关于VR接口设备的思考

-第4章--测试

5 基础图形技术

-5.0 基础图形技术

--基础图形技术

-5.1 计算机图形学的概念与三大研究内容

--计算机图形学的概念及建模

--渲染、动画

-5.2 图形流水线

--图形流水线

-5.3 基础图形库:OpenGL与Direct 3D

--OpenGL与Direct 3D

-5.4 GPU的概念及其发展

--GPU的概念及其发展

-5.5 基本渲染技术

--光照明模型

--纹理技术

--阴影技术

--环境映照技术

--烘焙、小结

-5.6 加速渲染技术

--常用加速技术、LOD技术

--布告牌技术

--场景剔除

-5.7 场景管理----场景图与空间划分

--场景图与空间划分

-5.8 碰撞检测

--碰撞检测

-5 基础图形技术--测试

6 VR的应用

-6.1 VR与教育

--VR在教育领域的意义

--VR教育作品案例

--VR教育产品开发中的注意事项

--AR、MR与教育的结合

-6.2 VR与游戏

--VR与游戏的天然联系

--VR游戏中的交互方式

--VR游戏案例

--VR游戏的发展与展望

虚拟现实引擎笔记与讨论

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