当前课程知识点:虚拟现实技术及应用 > 2 VR的虚拟环境构建方式之一----基于三维图形的虚拟环境构建 > 2.2 虚拟现实引擎 > 虚拟现实引擎
好
我们这节课接着讲虚拟现实平台
类软件
上节课说到
我们对这些平台类软件分了好几
个不同的层次
我们重点讲这节课讲这两个层次
图形系统开发库和虚拟现实引擎
我们上节课说到属性系统开发部
她需要编程的
需要有较高的程序开发技能
而虚拟现实引擎相对来说
目前的引擎都提供了这种可视化
界面
入门容易
我们先来看图形系统开发库
历史上出现过很多这种库
那么比较有名的是OSG和Orge
我们主要说这两个
所谓OSG是open scene graph
Ogre是Open graphics rendering engine
它其实就是一个一堆函数的集合
它封装了底层图形库
提供了一个构架
让用户能够很容易地开发虚拟
现实应用
在大约十几年前
国内大部分虚拟现实公司所开发
的项目都是用这两个开发的
之所以大家都用他们
有两个原因
一个是免费开源
第二个原因是它是开源的
然后你可以在它的代码基础上
进行修改
修改之后你可以作为你的产品
发布来盈利
所以当时大部分人都是用他们
那么这一段是OSG这程序的一个
例子
你可以看到它是需要编程的
它是纯要编程的
包括装载模型
包括进入渲染的循环等等
还是挺烦的
那么有人问有没有可能把这些
任务全部放到可视化界面里边
不用这种做这种重复性的代码
工作
有
这就是后来出现了所谓的虚拟
现实引擎
那么这些引擎就用可视化的界面
来简化繁琐工作
那么我们重点介绍这些引擎
那么这些引擎虚拟先生引擎我又
分了两类
一类叫就叫虚拟先生引擎
还有一类是从游戏中生发出来的
叫游戏引擎
我们首先看第一个
虚拟先生引擎里边的微感
微感
早在90年代初就已经产生了
你看他就提供了这么一个可视化
的界面
你只需要把模型装载进来
这个场景里就这个模型了
它是一种可视化的界面
那么它是老牌仿真引擎
美国马蹄金公司出品
老牌到什么地步
在90年代初中的时候
美国就已经用微感引擎
当时好像是洛杉矶大学
伯克利分校
用引擎来仿真美国的很多城市
比如说这个场景
当时仿仿真的美国的纽约好像是
这样
那么现在看起来这个画面其实很
一般
就是画面感其实一般
但是它有一个特点
就是微格引擎主要面向的是军事
航空工业等较大型民营
它是一种专用型软件
从哪能体现出来
你从他的提供的模块就可以看出
你看他提供这个模块
爆炸烟雾
三维动态海洋
还有红外图像场景
基于物理机制
雷达图像仿真
那么这种模块显然都是面向军事
和航天的
你比如还有这个模块叫大地型
数据库
这是用来干嘛
用来管理大场景
这都是它的特点
这是微港
那么除了微伽这类虚拟现实引擎
之外
我们还要介绍这类引擎
我把它归入游戏引擎
有人说你讲徐先生为什么讲游戏
引擎呢
因为游戏是虚拟现实的最大推手
事实上现今虚拟现实能发展这么
快
很大程度上得益于这些游戏引擎
这游戏引擎以前是用来专门开发
三维游戏的
但三维游戏和虚拟现实系统有很
大的相似性
所以后来有人就逐渐用它们来
开发虚拟现实系统
那么我们重点介绍的是有内地
3D和安锐安吉这两个引擎
是目前使用最为广泛的
U心情
那么先看着有内地3D有内推
三
D你可以看到它的界面也是一个
可视化的界面
所见既所得你可以方便地编辑
自己的场景
那么有引擎
现在是最流行的
据称他占全功能游戏引擎市场
45的份额
那么使用游戏引擎的开发者超过
600万
在当前中国区3D手游中75
采用立体开发的
那么从这句话中你可以看出有
一个特点
就是手游
原来手游用媒体开发
对
它是一一款相对轻量级的游戏
引擎
还有一个重要特点就是有内推
五支是21种平台
包括windows mac
iPhone等等
这是什么意思呢
这个特点太重要了
就是说你在有net上开发一款
游戏
那么你可以很方便地发布到多
平台
你们现在是一个多平台的失败
平台太多了
你如果为每个平台都要重新开发
一遍太费劲
所以有内推
他有这个特点
这也是他成功的一个重要原因
还有一个原因
个人编免费
而不需要花钱
你个人学习爱好者免费就可以学
所有这些原因促使尤尼斯丹尼
获得了极大的发展
有很多有名的游戏是由立体开发
的
比如说暴雪的炉石传说
这是一个卡牌游戏
还比如说现在非常流行的王者
荣耀
也是手游
也是用有媒体开发的
那么和有那些类似的
还有一些别的游戏引擎
比如说talk
家内随地等等
但这些已经没有像有媒体这么
有名
除此以外
我还要介绍的是另一种引擎
on
瑞安
既可为mj等等
这类引擎我和有内贴进行了一个
区分
为什么要区分开
因为有内推相对来说相对于他们
来说
只相当于是一个轻量级的一体
而这种安瑞安静其实是一个有
一定历史的老牌的引擎
而且它是一种适用于重量级开发
我们来说一说她
这种安瑞安静可爱ng是德国的
一个引擎
也很厉害
那么我们介绍一下这种引擎
我们把它称为专业级的游戏引擎
专业级
它能开发出那种大作
画面感要求极强的大众
还有个特点是以前价格昂贵
现在免费
以前价格昂贵
一套安瑞尔可能有几十万美金
所以不是一般用户所能承受的
一般都是专业级的公司来使用
现在为啥免费呢
可能是被有内推B的
因为有内退现在
太流行了
而且现在游戏开发有一种像独立
游戏过渡的阶段
所以如果它不免费的话
很难吸引到用户
这对我们开发者而言是一个好
消息
尤其是安瑞安君不但免费
而且开源
这个是非常好的消息
还有它这个特点就是功能强大
视觉效果出色
大家看这幅图
这是201516年阿瑞尔四
推出来的时候
它推出了一段她的demo游戏
渗透者
这个游戏的画面已经能够达到
电影级别
视觉效果确实相当出色
另外它支持大数据量长期有内推
3D
不能支持太大数量的场景
而安瑞尔有这方面的优势
最后相对来说安瑞安静
这种引擎功能更为复杂
就是学习门槛
学习曲线会较为陡峭
这就是安软件
好
我们介绍了虚拟现实引擎
我们分成了两类来介绍
维港虚拟先生引擎
然后有内3D R瑞安仅是游戏
引擎
那么有人就问
游戏引擎目前非常流行
威格好像不太听说
那么还有必要用区分虚拟先生
引擎
我们直接全用游戏引擎都行
那不就OK了吗
并非如此
这两类引擎还是有它的区别的
还是有它的区别
我们来看一看虚拟三引擎和3D
游戏引擎有什么一个区别
第一目的不同
有人说这是废话
当然目的不同
不目的不同
导致它的模式不一样
比如说游戏引擎
比如说安瑞这种引它可能会为
不同的游戏类型提供不同的模板
比如说第一人称射击游戏
FPS游戏
他就有他独立的模板
只是为游戏而设置的不同的模板
它会影响到它的开发模式
第一目的不同
第二就是虚拟现实的一些特殊
应用场景
游戏引擎是无法满足的
哪些场景呢
就是虚拟现实有可能它来源于
实际测量的场景数据
它对数据精度有特殊的要求
而我们的游戏引擎侧重画质
他其实不关心场景的精度
数据精度
游戏场景都是虚拟的
我可以随便造一个场景出来
他不关心他的
他真正的数据精度
而相反虚拟现实应用的数据往往
来自于实际
对精度有特殊高的要求
而且虚拟现实应用往往会根据
不同的需要
换不同的场景数据
上来
这使其不容易对场景达到高度
美化
效果有时候不如游戏引擎
因为游戏引擎它场景是完全确定
的
我有可能对小强小场景精益求精
他非常的精雕细琢
他肠镜可以达到极高的逼真度
而虚拟现实往往有可能满足不了
这样的一种需求
大规模大场景大尺度的场景
比如大于40gb的场景数据
那么像有内地3D等游戏引擎
很难支撑
而我们虚拟先生引擎就需要支撑
这样的数据
最后
虚拟现实有可能需要特殊的外设
比如说绘制通道大于50个
绘制分辨率超过非常高
这有可能用于这种比如说军事
方面
它要进行大屏幕的这种监视
那么它需要有这种特殊的外设
配置
而我们打游戏很难
需要这样的外设
谁打游戏能用或者需要这个会是
通道大于50个
绘制分辨率这么高
一般不是
所以这都是虚拟现实引擎一些
特殊的需求
但是我们很少能听出专用的训前
引擎
因为他都用于专用领域
我知道国内有两个团队在做
北大是汪国平团队
他VO它这个引擎
还有浙大有抱负军团
对
他有一个虚拟先生txt
你在百度上都很难收到
因为它太专业
它适用于专业领域
好了
最后我们总结一下
我们重点讲了图新系统开发库和
虚拟现实引擎
那么我们重点介绍了蓝色显示的
这些引擎
我们知道李先生引擎又分了虚拟
先生引擎和游戏引擎
游戏引擎里边有业余级别的有
内地3D
还有更专业级别的安瑞
安静
最后我们区分了一下虚拟先生
引擎与3D引擎的一个区别
我们需要说明的是
现在的游戏引擎能力也越来越
强大
能力也越来越强大
你比如说安瑞他也支持大场景
有内地3D也在飞速的发展
有可能以后他们俩的界限会逐渐
好
这次就介绍到这里
-1.1 VR的概念及其三大特征
-1.2 VR的概念性体系结构
--感知设备
--跟踪设备
-1.3 VR的历史及现状
--VR历史概览
--VR的现状与未来
-第1章--测试
-2.1 虚拟环境的构建技术
-2.2 虚拟现实引擎
--虚拟现实引擎
-2.3 虚拟现实网络规范语言
-第2章--测试
-3.1 基于图像的建模与绘制技术(IBMR)
-3.2 全景图技术
--全景图的制作方法
--全景图的技术流程
-3.3 其他IBMR技术
--其他IBMR技术
-3.4 两种构建模式之比较
-第3章--测试
-4.1 人的立体视觉特征
--人的立体视觉特征
-4.2 各类视觉感知设备
--立体眼镜
--大屏显示
--几种典型技术
-4.3 听觉、力觉/触觉、味觉/嗅觉等感知设备
--听觉感知设备
-4.4 跟踪设备
--位姿跟踪技术
-4.5 关于VR接口设备的总结与思考
-第4章--测试
-5.0 基础图形技术
--基础图形技术
-5.1 计算机图形学的概念与三大研究内容
--渲染、动画
-5.2 图形流水线
--图形流水线
-5.3 基础图形库:OpenGL与Direct 3D
-5.4 GPU的概念及其发展
-5.5 基本渲染技术
--光照明模型
--纹理技术
--阴影技术
--环境映照技术
--烘焙、小结
-5.6 加速渲染技术
--布告牌技术
--场景剔除
-5.7 场景管理----场景图与空间划分
--场景图与空间划分
-5.8 碰撞检测
--碰撞检测
-5 基础图形技术--测试
-6.1 VR与教育
--VR教育作品案例
-6.2 VR与游戏
--VR游戏案例