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VR教育产品开发中的注意事项在线视频

VR教育产品开发中的注意事项

下一节:AR、MR与教育的结合

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VR教育产品开发中的注意事项课程教案、知识点、字幕

大家好

欢迎大家回到虚拟现实

慕课这个部分我们主要是来聊一聊这种VR

教育产品的一些评估开发过程当中的注意事项

我们可以看到

其实虚拟现实技术在教育领域被寄予了厚望

然而我们也不能否认

其实除了自身技术层面的一些限制

学习者或者说同学们

我们可能目前在虚拟世界当中的这种认知和

行为能力

还有相应的体验和真实世界其实还是不同的

因此我们在前期做这种类型的产品的设计的

时候

情况它的复杂程度往往会超出产品设计开发

人员的预期

陈老师你知道吗

其实在目前的VR产品的这种设计开发过程

当中

并没有一套特别明确的设计准则来供我们参考

更多的情况下是要我们根据虚拟现实技术的

特点以及设计的产品的自身的特点

去提前预测出人们将会如何与VR里面的虚拟

的事物进行互动

而且还要通过一系列的这种视觉线索或者交互

反馈来增强虚拟世界和现实世界之间的这么

一个关联

希望人们希望用户能够以最后最自然最符合

直觉的方式来操作你所涉及的内容

真是不容易

虚拟现实的产品跟其它的产品都是一样的

因为首先还是要聚焦于核心的用户体验

包括我们说这种交互的方式

界面的表现等等的方面

关键就是怎么去充分利用这种虚拟空间

打造出最符合我们在现实当中的认知

还有行为的规律

在这个基础上

然后把我们这种互动模式放到这个产品当中去

不过现在因为它仍旧是VR的一个早期的阶段

所以人机交互的这种形式是非常的多的

所以人们很难建立起来一个特别统一的一个

预期

对于日常当中带有真实屏幕的这种传统的这种

设备

其实我们是很清楚的知道怎样去使用这种交互

形式的

包括鼠标

包括这种触控

但是在VR的这种产品中输入方式就比较混乱

然后比如说低端的这种设备

就是像这种Cardboard它在外形尺寸上面就

有很大的区别

有一些还会自带一些按钮

像Oculus Rift还有像HTC Vive这种我们说比较

高端的这种设备就会比较复杂

它的控制装置也比较复杂

比如说Oculus会有Xbox One

的手柄

然后你也可以用Oculus它自己的

remote的那种

你还可能还要再去购买Oculus Touch去来做运动

追踪

外面它可能自己带着它的控制棒

就是用于我们做手术交互

所以其实输入的设备还是存在差异的

而且我们很难通过一种统一的方式去

构想交互模式应该是什么样

在这个产品去设计的

最初的阶段可能还是需要去想好我到底是要用

什么硬件

然后再来做这种交互

这种VR的这种教育产品

其实它仍旧是偏向于内容的输出与创造

为了保证学生在这种VR的环境当中具有一个

很高的一个沉浸性

我们必须要确保这种环境呈现的拟真度

还有它构建原则的清晰度

所以只有在这样的一个虚拟场景设置要和以及

和学习的那种操作经验达到了一定程度的拟真

学生其实才会在一个近乎真实的学习环境中

实现自然语义状态下的这种深层次的理解

没错

作为教育产品还是教育是内容是最重要的

那我们还要明确了教育的对象

然后明确了教育的内容

在这个基础再去考虑我们要用这项技术输出

一个什么样的内容

还有怎么输出对传统的这种纸质教材上的这种

知识

如果我们直接搬到虚拟现实环境下

其实好像不能照搬

但是我们在虚拟环境当中怎么能够调动学生他的

这种主观能动性让大家自主学习

然后我们的老师怎么在虚拟的环境当中对学生

来进行指导

这些肯定跟传统的教学都会不一样

这些是我们可能在下一步在去探索虚拟现实的

环境下

如何去有效的把教学内容传达到这个可能又是

一个探索的一个重点了

另外一个不只是说在这种VR类型的教育产品

在所有的叫虚拟现实产品中

由于虚拟现实视觉的刺激和用户本身的本体的

感觉之间可能会出现不匹配的现象

所以很多人就会用了这种虚拟现实的产品

会出现眩晕的这种感觉

也大大降低了用户的体验舒适度

所以在产品设计的这个阶段

我们必须要保证虚拟产品的这么一个舒适度

这个是我们需要注意的一个非常关键的一个

问题

没错

再好的内容

一旦你甭说晕3D晕VR这个有点想吐

那你肯定也学不了

所以我们说这个产品当中要去考虑用户的生理

的接受的情况

还有我们真正所处的环境方面的因素

也给这个产品的开发的团队会带来挑战

我们可能会去期待虚拟现实的世界当中

他的行为模式跟我们现实生活中是一致的

其实可以降低学习成本

我就原来什么样在虚拟世界还什么样

任何超过我们预期

或者说结果有不相符的情况

可能都会造成我们生理上的难以接受

比如我们玩虚拟的过山车加速的过程当中

大脑已经感觉到我在加速在加速

但事实上其实并没有真正的移动这个时候就

可能会有眩晕

就我们说的运动症就可能出现了

所以这个游戏我就不能玩

每一次都会有这样的一个感受

所以在设计这类产品的时候

人们在一些特定的虚拟环境当中

同样会体会到这种与现实不对应的这种不适

譬如高空会有恐高症

或者是这种狭小的这种空间可能会引发的那种

幽闭恐惧症

空旷空间还会有造成什么广场恐惧症等等

所有的这些感觉我们要在VR产品当中都要

提前去考虑到

尽量规避

还真是可能广场恐惧症玩不了宇宙探索

实在太空旷了

我们在某些特定的环境当中

可能真的会有感觉到不适

除了这种生理上的不适应之外

如果虚拟环境当中存在这种恐怖要素

或者说吓人回头杀这种

或者是这种尖锐的物体

可能也会产生类似的感觉

除此之外

我们人在虚拟的环境当中

跟外界环境的比例也会对我们体验的舒适度

产生影响

我们在这个空间当中自己所占的比例越大

可能会让我们觉得更加的自信

更加的强壮

反之如果说我们在一个非常空旷非常巨大的

空间当中

自己很小

可能就会感觉到压抑

感觉到渺小

感觉到有点心里不舒服或者恐惧孤独

这种感觉是VR其实也是要营造出来一个让

我们大家觉得可以完全沉浸的这样的一个虚拟

的世界

对于设计师来说

也是第一次让我们有能力能够去充分的把控

用户所处的这样的一个使用的环境

所以相应的我们就要有责任在各个方面充分的

去考量虚拟环境的呈现方式是否是合理的

是否让用户感觉到最好的一个舒适度和极大的

愉悦感

我们其实那就是在虚拟世界当中要去更多考虑

真正用户他的感受了

可能除此之外

还要有考虑

就是我们在虚拟世界当中

可能会要去引导玩家

引导使用者去运动我们的身体

所以人体工学可能也是我们必须要去着重考虑

多年以来

在手机上的革命带来了触屏的交互

它的设计准则已经是非常的清晰了

我们都知道滑动点击等等

可能都会有自己一套的这种标准

在VR当中

我们的新的这种交互的规则

其实目前还是没有一定之规的

可能也是挺难去定制的

所以这样可能还是需要再去随着技术的发展

再要去往前再走一步

虚拟的世界确确实实给我们带来了一个无限的

一个可用的空间

在虚拟的世界当中

其实人们就会有上下左右四处去观察身边的

世界

但是在某些硬件环境下

我们甚至还可以实际地走起来去观察

我们其实很难预测到用户所处的真实的环境

例如他现在虽然在体验的VR的环境

但他本人到底是坐着还是站着

如果是坐着的情况下

他的身体就有可能保持静止不动

他也有可能随着做一点旋转

但是如果它是长时间的站立或者使用手势

他就会有一些非常规的方式去关注某些方向

这些动作都可能会给用户的身体造成一些疲劳

或者不适

确实是我突然想到是不是还有这种我们在一个

空间当中

其实周围还是有墙有桌子有床

可能还会存在这种空间当中

真实移动会不会跟现实物体有碰撞的这种问题

这种都有可能可能作为VR产品的设计师

我们要更尽可能去判断跟自己的这种设计的

产品

相对应的最典型的使用情境

然后在这个基础上非常有针对性的去引导

使用者

用我们觉得可能最舒适最安全的方式

然后来体验虚拟世界

跟虚拟世界进行互动

虚拟现实技术及应用课程列表:

1 虚拟现实概述

-1.1 VR的概念及其三大特征

--VR的终极目标及当前的实现形式

--我们为什么需要虚拟现实

--VR的概念与三个特征

--VR的终极目标及当前的实现形式

-1.2 VR的概念性体系结构

--VR的概念性体系结构

--感知设备

--跟踪设备

-1.3 VR的历史及现状

--VR历史概览

--VR社交的起起伏伏

--VR的现状与未来

-第1章--测试

2 VR的虚拟环境构建方式之一----基于三维图形的虚拟环境构建

-2.1 虚拟环境的构建技术

--虚拟环境的两种构建方式

--基于三维几何模型构建虚拟环境的关键技术

--构建三维虚拟环境的相关软件

-2.2 虚拟现实引擎

--虚拟现实引擎

-2.3 虚拟现实网络规范语言

--虚拟现实网络规范语言

-第2章--测试

3 VR的虚拟环境构建方式之二----基于图像的虚拟环境构建

-3.1 基于图像的建模与绘制技术(IBMR)

--虚拟环境的构建-IBMR

-3.2 全景图技术

--全景图的制作方法

--全景图的技术流程

--全景图的分类及常见制作工具

--全景图的近期发展与展望

-3.3 其他IBMR技术

--其他IBMR技术

-3.4 两种构建模式之比较

--两种构建模式之比较

-第3章--测试

4 虚拟现实接口设备

-4.1 人的立体视觉特征

--人的立体视觉特征

-4.2 各类视觉感知设备

--头戴式显示器HMD

--立体眼镜

--大屏显示

--几种典型技术

--技术总结与其他技术

-4.3 听觉、力觉/触觉、味觉/嗅觉等感知设备

--听觉感知设备

--力觉/触觉感知设备

--味觉/嗅觉等感知设备

-4.4 跟踪设备

--位姿跟踪技术

--声音识别、意念跟踪

--体感跟踪设备在游戏中的应用

-4.5 关于VR接口设备的总结与思考

--关于VR接口设备的思考

-第4章--测试

5 基础图形技术

-5.0 基础图形技术

--基础图形技术

-5.1 计算机图形学的概念与三大研究内容

--计算机图形学的概念及建模

--渲染、动画

-5.2 图形流水线

--图形流水线

-5.3 基础图形库:OpenGL与Direct 3D

--OpenGL与Direct 3D

-5.4 GPU的概念及其发展

--GPU的概念及其发展

-5.5 基本渲染技术

--光照明模型

--纹理技术

--阴影技术

--环境映照技术

--烘焙、小结

-5.6 加速渲染技术

--常用加速技术、LOD技术

--布告牌技术

--场景剔除

-5.7 场景管理----场景图与空间划分

--场景图与空间划分

-5.8 碰撞检测

--碰撞检测

-5 基础图形技术--测试

6 VR的应用

-6.1 VR与教育

--VR在教育领域的意义

--VR教育作品案例

--VR教育产品开发中的注意事项

--AR、MR与教育的结合

-6.2 VR与游戏

--VR与游戏的天然联系

--VR游戏中的交互方式

--VR游戏案例

--VR游戏的发展与展望

VR教育产品开发中的注意事项笔记与讨论

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