当前课程知识点:虚拟现实技术及应用 > 6 VR的应用 > 6.1 VR与教育 > VR教育产品开发中的注意事项
大家好
欢迎大家回到虚拟现实
慕课这个部分我们主要是来聊一聊这种VR
教育产品的一些评估开发过程当中的注意事项
我们可以看到
其实虚拟现实技术在教育领域被寄予了厚望
然而我们也不能否认
其实除了自身技术层面的一些限制
学习者或者说同学们
我们可能目前在虚拟世界当中的这种认知和
行为能力
还有相应的体验和真实世界其实还是不同的
因此我们在前期做这种类型的产品的设计的
时候
情况它的复杂程度往往会超出产品设计开发
人员的预期
陈老师你知道吗
其实在目前的VR产品的这种设计开发过程
当中
并没有一套特别明确的设计准则来供我们参考
更多的情况下是要我们根据虚拟现实技术的
特点以及设计的产品的自身的特点
去提前预测出人们将会如何与VR里面的虚拟
的事物进行互动
而且还要通过一系列的这种视觉线索或者交互
反馈来增强虚拟世界和现实世界之间的这么
一个关联
希望人们希望用户能够以最后最自然最符合
直觉的方式来操作你所涉及的内容
真是不容易
虚拟现实的产品跟其它的产品都是一样的
因为首先还是要聚焦于核心的用户体验
包括我们说这种交互的方式
界面的表现等等的方面
关键就是怎么去充分利用这种虚拟空间
打造出最符合我们在现实当中的认知
还有行为的规律
在这个基础上
然后把我们这种互动模式放到这个产品当中去
对
不过现在因为它仍旧是VR的一个早期的阶段
所以人机交互的这种形式是非常的多的
所以人们很难建立起来一个特别统一的一个
预期
对于日常当中带有真实屏幕的这种传统的这种
设备
其实我们是很清楚的知道怎样去使用这种交互
形式的
包括鼠标
包括这种触控
但是在VR的这种产品中输入方式就比较混乱
了
然后比如说低端的这种设备
就是像这种Cardboard它在外形尺寸上面就
有很大的区别
有一些还会自带一些按钮
像Oculus Rift还有像HTC Vive这种我们说比较
高端的这种设备就会比较复杂
它的控制装置也比较复杂
比如说Oculus会有Xbox One
的手柄
然后你也可以用Oculus它自己的
remote的那种
你还可能还要再去购买Oculus Touch去来做运动
追踪
外面它可能自己带着它的控制棒
就是用于我们做手术交互
所以其实输入的设备还是存在差异的
而且我们很难通过一种统一的方式去
构想交互模式应该是什么样
在这个产品去设计的
最初的阶段可能还是需要去想好我到底是要用
什么硬件
然后再来做这种交互
好
这种VR的这种教育产品
其实它仍旧是偏向于内容的输出与创造
为了保证学生在这种VR的环境当中具有一个
很高的一个沉浸性
我们必须要确保这种环境呈现的拟真度
还有它构建原则的清晰度
所以只有在这样的一个虚拟场景设置要和以及
和学习的那种操作经验达到了一定程度的拟真
度
学生其实才会在一个近乎真实的学习环境中
实现自然语义状态下的这种深层次的理解
没错
作为教育产品还是教育是内容是最重要的
那我们还要明确了教育的对象
然后明确了教育的内容
在这个基础再去考虑我们要用这项技术输出
一个什么样的内容
还有怎么输出对传统的这种纸质教材上的这种
知识
如果我们直接搬到虚拟现实环境下
其实好像不能照搬
但是我们在虚拟环境当中怎么能够调动学生他的
这种主观能动性让大家自主学习
然后我们的老师怎么在虚拟的环境当中对学生
来进行指导
这些肯定跟传统的教学都会不一样
这些是我们可能在下一步在去探索虚拟现实的
环境下
如何去有效的把教学内容传达到这个可能又是
一个探索的一个重点了
另外一个不只是说在这种VR类型的教育产品
中
在所有的叫虚拟现实产品中
由于虚拟现实视觉的刺激和用户本身的本体的
感觉之间可能会出现不匹配的现象
所以很多人就会用了这种虚拟现实的产品
会出现眩晕的这种感觉
也大大降低了用户的体验舒适度
所以在产品设计的这个阶段
我们必须要保证虚拟产品的这么一个舒适度
这个是我们需要注意的一个非常关键的一个
问题
没错
再好的内容
一旦你甭说晕3D晕VR这个有点想吐
那你肯定也学不了
对
所以我们说这个产品当中要去考虑用户的生理
的接受的情况
还有我们真正所处的环境方面的因素
也给这个产品的开发的团队会带来挑战
我们可能会去期待虚拟现实的世界当中
他的行为模式跟我们现实生活中是一致的
其实可以降低学习成本
我就原来什么样在虚拟世界还什么样
任何超过我们预期
或者说结果有不相符的情况
可能都会造成我们生理上的难以接受
对
比如我们玩虚拟的过山车加速的过程当中
大脑已经感觉到我在加速在加速
但事实上其实并没有真正的移动这个时候就
可能会有眩晕
就我们说的运动症就可能出现了
对
所以这个游戏我就不能玩
每一次都会有这样的一个感受
所以在设计这类产品的时候
人们在一些特定的虚拟环境当中
同样会体会到这种与现实不对应的这种不适
譬如高空会有恐高症
或者是这种狭小的这种空间可能会引发的那种
幽闭恐惧症
空旷空间还会有造成什么广场恐惧症等等
所有的这些感觉我们要在VR产品当中都要
提前去考虑到
尽量规避
还真是可能广场恐惧症玩不了宇宙探索
对
实在太空旷了
我们在某些特定的环境当中
可能真的会有感觉到不适
除了这种生理上的不适应之外
如果虚拟环境当中存在这种恐怖要素
或者说吓人回头杀这种
或者是这种尖锐的物体
可能也会产生类似的感觉
除此之外
我们人在虚拟的环境当中
跟外界环境的比例也会对我们体验的舒适度
产生影响
我们在这个空间当中自己所占的比例越大
可能会让我们觉得更加的自信
更加的强壮
反之如果说我们在一个非常空旷非常巨大的
空间当中
自己很小
可能就会感觉到压抑
感觉到渺小
感觉到有点心里不舒服或者恐惧孤独
这种感觉是VR其实也是要营造出来一个让
我们大家觉得可以完全沉浸的这样的一个虚拟
的世界
对于设计师来说
也是第一次让我们有能力能够去充分的把控
用户所处的这样的一个使用的环境
所以相应的我们就要有责任在各个方面充分的
去考量虚拟环境的呈现方式是否是合理的
是否让用户感觉到最好的一个舒适度和极大的
愉悦感
我们其实那就是在虚拟世界当中要去更多考虑
真正用户他的感受了
可能除此之外
还要有考虑
就是我们在虚拟世界当中
可能会要去引导玩家
引导使用者去运动我们的身体
所以人体工学可能也是我们必须要去着重考虑
多年以来
在手机上的革命带来了触屏的交互
它的设计准则已经是非常的清晰了
我们都知道滑动点击等等
可能都会有自己一套的这种标准
在VR当中
我们的新的这种交互的规则
其实目前还是没有一定之规的
可能也是挺难去定制的
所以这样可能还是需要再去随着技术的发展
再要去往前再走一步
虚拟的世界确确实实给我们带来了一个无限的
一个可用的空间
在虚拟的世界当中
其实人们就会有上下左右四处去观察身边的
世界
但是在某些硬件环境下
我们甚至还可以实际地走起来去观察
我们其实很难预测到用户所处的真实的环境
例如他现在虽然在体验的VR的环境
但他本人到底是坐着还是站着
如果是坐着的情况下
他的身体就有可能保持静止不动
他也有可能随着做一点旋转
但是如果它是长时间的站立或者使用手势
他就会有一些非常规的方式去关注某些方向
这些动作都可能会给用户的身体造成一些疲劳
或者不适
确实是我突然想到是不是还有这种我们在一个
空间当中
其实周围还是有墙有桌子有床
可能还会存在这种空间当中
真实移动会不会跟现实物体有碰撞的这种问题
这种都有可能可能作为VR产品的设计师
我们要更尽可能去判断跟自己的这种设计的
产品
相对应的最典型的使用情境
然后在这个基础上非常有针对性的去引导
使用者
用我们觉得可能最舒适最安全的方式
然后来体验虚拟世界
跟虚拟世界进行互动
-1.1 VR的概念及其三大特征
-1.2 VR的概念性体系结构
--感知设备
--跟踪设备
-1.3 VR的历史及现状
--VR历史概览
--VR的现状与未来
-第1章--测试
-2.1 虚拟环境的构建技术
-2.2 虚拟现实引擎
--虚拟现实引擎
-2.3 虚拟现实网络规范语言
-第2章--测试
-3.1 基于图像的建模与绘制技术(IBMR)
-3.2 全景图技术
--全景图的制作方法
--全景图的技术流程
-3.3 其他IBMR技术
--其他IBMR技术
-3.4 两种构建模式之比较
-第3章--测试
-4.1 人的立体视觉特征
--人的立体视觉特征
-4.2 各类视觉感知设备
--立体眼镜
--大屏显示
--几种典型技术
-4.3 听觉、力觉/触觉、味觉/嗅觉等感知设备
--听觉感知设备
-4.4 跟踪设备
--位姿跟踪技术
-4.5 关于VR接口设备的总结与思考
-第4章--测试
-5.0 基础图形技术
--基础图形技术
-5.1 计算机图形学的概念与三大研究内容
--渲染、动画
-5.2 图形流水线
--图形流水线
-5.3 基础图形库:OpenGL与Direct 3D
-5.4 GPU的概念及其发展
-5.5 基本渲染技术
--光照明模型
--纹理技术
--阴影技术
--环境映照技术
--烘焙、小结
-5.6 加速渲染技术
--布告牌技术
--场景剔除
-5.7 场景管理----场景图与空间划分
--场景图与空间划分
-5.8 碰撞检测
--碰撞检测
-5 基础图形技术--测试
-6.1 VR与教育
--VR教育作品案例
-6.2 VR与游戏
--VR游戏案例