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同学们大家好
欢迎大家回到虚拟现实慕课
上一节课咱们说到了VR游戏里面的一些交互
这节课我们再来说几个很有意思的对大家的
创作可能会有启发的这样的一个VR游戏
上次我们说近年来VR又一次成为热点之后
VR游戏的代表类型之一就是过山车游戏
另外还有一个特别有代表性的就是独木桥这类
的游戏
其实这个游戏说起来比过山车游戏出现得更早
但是这一波的技术发展又把这类游戏的体验给
提升了一个档次
其实早期的VR的设备也确实能让玩家在空间
中真正的移动
但是代价是比现在要大很多倍的这种硬件和
空间
也有仅仅是实现了这种视觉听觉的这种VR但是
交互还是通过鼠标和键盘
但是现在的这种独木桥类的游戏就很棒了
它可以让玩家在真实的空间里面移动是非常
简单的
所以大家的用户体验也就突飞猛进了
大家其实能找到非常多的这类的游戏
其中我们说一个比较有名的就给同名的电影
云中漫步给他来做
算是配套宣传的这样的一个游戏
可能有同学体验过特别有意思
因为你玩的时候除了要带VR的头盔之外
为了能让玩家体验到站在城市之间摩天大楼上
的这种被冷风吹的感觉
在体验的现场其实还特意架了电风扇在边上
呼呼的吹冷风
所以大家玩过了以后都会去看这个电影了
这个真的是为了体验效果也是动了脑筋做了
一个很标准的一个混搭
而且必须还得在旁边有人要保护的
有的玩家有恐高症
他会脚软
还会趴在地上前进
也有的不小心在游戏里面会掉下去的
虽然明知道自己在平地上
但是还是会吓得受不了这种对感官的这种欺骗
老让人有一种一不小心就会玩脱了就会坏事的
感觉
同感同感
人类有时候有点作就追求一种刺激产生的
愉悦
就我们想说蹦极高空走钢丝
我们可能都会有那么一点点说
我想去体验演一下
但是可能更多人像我一样比较怂
我也不敢考虑安全性
不太敢去玩真的
但其实VR好像感觉起来安全性起码有保障
我心里稍微强大一点
可能又感觉到了这种刺激在物理空间上又足够
安全
就是锻炼大脑
看大脑能不能受得了
让我们这么折腾
其实这种物理空间的安全感我个人觉得很重要
我确实一直不敢玩过山车
我就怕他停在半空中
虽然说游乐场的这些设备都是安全检查过的了
但是我始终还是担心意外的这个事儿
所以像我这种胆小惜命的人
游乐场也会推出一些新的游乐设备
就是那种我们叫6D或者是叫更多维的这种
座椅
对这种座椅它能够不同的方向不同的角度去
倾斜旋转
还有震动感
还有风吹
然后坐上去你再戴上
VR头盔保险杠落下来
然后启动那种感觉太刺激了
所以它其实还是用VR来播放过山视听的内容
然后座椅会同步根据这个视频来做出这种原地
的这种动作倾斜震动来增强这种真实感
就可能是我们说自己在电脑上玩的这种过山车
游戏的增强版
其实这种加强版其它的游戏还有好多比如说
我们用的VR的第一人称射击游戏
戴上头盔
然后用手柄玩
其实真的是初级版的了
其实还有更高级的就是在那种全向跑步机上面
这种带上端着枪玩
其实头号玩家里面展示的这种类似的设备
我们在现实生活当中也有
其实再进一步我们要背着VR的设备在一个
搭建了障碍物
然后就是准备了这种道具的真实空间里面去玩
那种感觉是特别刺激的
太过瘾了
感觉每晋级一次所需要配套的这种硬件就会
需要更多开始可能就是头盔手柄
然后我们又再到全向跑步机
然后可能再高级一点数据手套
然后更加复杂的这种追踪设备一块来支持
所以说VR游戏的设计更是一种就是综合的
一种设计
包括视听方面的
包括玩法的
包括关卡的
还有非常重要的硬件上的协调使用等等
其实这些也确确实实是现阶段的一些问题
以后硬件在发展可能会减少这方面的负担
确确实实可以让设计师更专注于游戏的本身
确实如此
大家自己的经验
或者说看别人玩的视频
也能够感受到有意思的VR游戏还有很多
但是毕竟现在还是一个我们说内容要迁就技术
的这样一个发展阶段
但是这其实也不妨碍大家去开脑洞游戏也好
应用也好
技术非常的重要
但它肯定不是决定性的因素
是不是好玩
这件事不是技术决定的
是不是好用
是不是有意思
内容如何
这个才是最重要的
同意
-1.1 VR的概念及其三大特征
-1.2 VR的概念性体系结构
--感知设备
--跟踪设备
-1.3 VR的历史及现状
--VR历史概览
--VR的现状与未来
-第1章--测试
-2.1 虚拟环境的构建技术
-2.2 虚拟现实引擎
--虚拟现实引擎
-2.3 虚拟现实网络规范语言
-第2章--测试
-3.1 基于图像的建模与绘制技术(IBMR)
-3.2 全景图技术
--全景图的制作方法
--全景图的技术流程
-3.3 其他IBMR技术
--其他IBMR技术
-3.4 两种构建模式之比较
-第3章--测试
-4.1 人的立体视觉特征
--人的立体视觉特征
-4.2 各类视觉感知设备
--立体眼镜
--大屏显示
--几种典型技术
-4.3 听觉、力觉/触觉、味觉/嗅觉等感知设备
--听觉感知设备
-4.4 跟踪设备
--位姿跟踪技术
-4.5 关于VR接口设备的总结与思考
-第4章--测试
-5.0 基础图形技术
--基础图形技术
-5.1 计算机图形学的概念与三大研究内容
--渲染、动画
-5.2 图形流水线
--图形流水线
-5.3 基础图形库:OpenGL与Direct 3D
-5.4 GPU的概念及其发展
-5.5 基本渲染技术
--光照明模型
--纹理技术
--阴影技术
--环境映照技术
--烘焙、小结
-5.6 加速渲染技术
--布告牌技术
--场景剔除
-5.7 场景管理----场景图与空间划分
--场景图与空间划分
-5.8 碰撞检测
--碰撞检测
-5 基础图形技术--测试
-6.1 VR与教育
--VR教育作品案例
-6.2 VR与游戏
--VR游戏案例