当前课程知识点:影视声音艺术 > 第二章 录音技术基础 > 第五节 如何来“听”声音 > 2.5 如何来”听“声音
一
听音常识
这一讲
咱们来谈
专业录音师
是怎么来听声音的
我们先来看看这个金字塔图
大多数人能听到的声音频率
我们分为三个阶段
低频段
指的是20-200Hz
中频段
指的是
200-5kHz
高频段
5k-20kHz
人耳
对于中频段是最敏感的
其次是高频段
最后是低频段
但随着音量的增大
对三个阶段的敏感程度
会逐渐的
等同
当声压达到80-85db之间
敏感程度
基本
就是一致的
所以
我们在
录音和混音时
要分别
大音量和小音量
来检测录音作品
耳朵长时间暴露在高音量环境
会造成
永久性的听力损伤
如果音量过大
我们是需要带耳塞的
听力测试
一般人能够听到16kHz以下的声音
25岁以前
是咱们听音的黄金年龄
最敏感的频率
是集中在
1k-4k Hz之间
大多数人
对3000赫兹的频率
是最为敏感的
我们的婴儿啼哭声
恰巧就是在3 kHz左右
这样
更容易
引起家长的注意
我们也可以来测一测
自己的听力年龄
1 什么是三维球
录音师的操作对象是无形的
如声音
音调
音色
让这些不可见的元素
在录音作品中能够合理的展现出来
是具有一定的难度
为了能够有一个
效果丰满的录音作品
我们在录音和混音时
不妨在两只扬声器间
设想存在一系列的
悬浮的三维球体
用他们
作为听觉的
视觉性指导工具
在两个音箱之间的空间里
录音师
要决定各个声音元素所处的空间为
或前或后
或左或右
或上或下
充分利用三维球体的视觉引导作用
将声音元素
占满两个音箱之间的空间
这样
就会使录音作品
具有宽度
层次以及清晰度的效果
2 移动三维球体的工具
为了移动代表声音的三维球体
通常
需要使用这几样工具
一是电平
它可以来调节音量
二是混响
可以调节空间
三
是声像电位器
四是我们的均衡器
(1)调节声音元素的远近
若要使这个球
向前移动
即向听众的方向移动
可以通过提高此声音元素的音量或电平
如果要将此球移动到背景中去
就需要把电平减小
同样
提升或衰减中频
可以影响三维球体
所处的位置
衰减中频
可以让声音听感
更远
提升中频
则让声音的听感
更近
更贴脸
操作三维球体前后位置
还可以使用混响
少用一些混响
就会使三维球体
离听众更近
而多用一些混响
就会把声音
推到离听众更远的位置
咱们可以设想一下
声源来自于大厅
车库
客厅或其它的升学空间时的混响效果
(2)调节声音的左右位置
声像电位器
是另一个用来摆放三维球体
所在位置的工具
它可以控制声音左右的位置
人们常用钟表指针的位置
来形容声像电位器
指针旋转角度的位置
当把声像电位器
旋转到三点位置时
声音听感
就会主要来自于右边的扬声器
在九点钟位置时
声音便主要来自于
左边扬声器
而如果把声像电位器
而如果把声像电位器旋转到
极左或极右
声音就会直接来自于
相应方位的扬声器
在录音和混音中
要将两个相似声源
所代表的三维球体
彼此分离
比如说吉他和伴唱
通常
一些非主奏乐器
如沙球
碰铃
吊镲
可以将它们所在音轨的声像电位器
旋转到极左或极右的位置
但低音贝斯
底鼓
则极少被摆放到
极左或极右
因为这些乐器
所发出的具有力量感的低频
能够有效的间隔
左右两只扬声器
并且
低频的方向性较弱
这也是不把低频乐器放在极左
或极右的原因之一
主唱一般是被放在正中间
以获取听众足够的注意力
(3)调节声音的上下位置
可以使用均衡器
使三维球体
向上或向下移动
我们在听标准的监听音箱时
会听出
高频是来自于音箱高音单元的
具有较高的方向性
并且
它的听感位置
就处在我们的耳朵附近
中频和低频
出自于音箱下端的低音单元
它的三维球体模型
处于较低的水平面上
中频
处于胸部位置
而低频
甚至会低于地板
将你重重包围起来
在录音和混音时
要充分使用两支扬声器之间的三维空间
视觉化每一个声音元素
注意它们在最终混音作品里所处的位置
不要把所有的声音元素
都挤在中间
也不要把他们
全部都安置在最前面一层
这样会导致非常“一维”的影响效果
使听众很难在一堆声音中
专注于听清其中的任意一个
我们可以设想
在欣赏真实的音乐会时
舞台上的乐器或者是乐手
他们所处的位置
把这样的场景
记在脑子里
对我们在今后的混音当中
安放各个声源是很有帮助的
三 选择性听音训练
选择性听音
是作为音频工程师
或是音乐人的一项最基本的技能要求
它是指
能够在混合的声音中
各种不同的频率中
或是声音整体里
听辨出某一个单独的声音元素
作为音频工程师
应当能够在
混音作品中
听出其中任意一样的乐器
并专注于它
对它的动态
以及它与其他乐器和
音效之间的混音关系
进行评价
它训练的是对于声音的分析
和制作能力
正如电影制作人一样
看一眼画面
就能够知道
摄像机拍摄的角度
灯光以及演员的运动方向
作为录音师
在录音和混音中
判断声音的细节
是我们的任务
这些细节包括
音色
混响
效果
乐器间的平衡
以及他们的制作细节
下面是一些训练时的小提示
有助于我们
提高声音分析的能力
1 尝试在歌曲播放时
只专注于去听
其中某一样乐器
2 尝试记住这件乐器的音符
和节奏
3 听歌曲中相似的乐器声部
并尽量把他们分开
找出他们在歌曲中
相互之间的关系
4 听辨歌曲中
不同的乐器
如弦乐组
人声组
节奏乐器组等
明确它们作为群组
在混音中
相互的关系是什么
5 听一首歌曲
辨认其中所有的乐器
及其它的音效
6 将上述提出的每一种乐器
及其他元素
想象成一个三维球体
仔细听辨每一个三维球体的位置
哪些声音在中间
哪些声音在两边
是否有乐器
拥有立体声音延展
7 人声
在整个音响中的位置是怎样的
是脱离于伴奏之外
还是更加融入与伴奏
8 各个乐器的音色
是怎么样
是不是有些声音明亮
有些声音暗淡
录音作品的整体音色又如何
9 你能听出每件乐器的环境感吗
是不是所有的乐器
都处在同一空间里
整体的环境感是怎样的
好的
这一讲就到这里
咱们下次见
-第一节 影视声音艺术及其特点
--1.1 影视声音艺术及其特点
-第二节 影视声音艺术的作用
--1.2 影视声音艺术的作用
-第三节 影视声音艺术构成
--1.3 影视声音艺术的构成
-第四节 影视声音与情绪表达
--1.4 影视音乐与情绪表达
-第五节 影视声音表现力
--1.5 影视声音表现力
-第一节 话筒小知识
--2.1 话筒小知识
-第二节 声音的基本特性
--2.2声音的基本特性
-第三节 声音的有趣频率点
--2.3 有趣的频率点
-第四节 技术性解释描述声音的形容词 上
--2.4 技术性解释描述声音的形容词
-第五节 如何来“听”声音
--2.5如何来“听”声音
-第六节 工作室录音流程
--2.6 工作室录音流程
-第四节 技术性解释描述性声音的形容词 下
-第一节 频谱的平衡与均衡
--3.1 频谱的平衡与均衡
-第二节 空间属性与混响
--3.2 空间混响与属性
-第三节 动态范围控制
--3.3 动态范围控制
-第四节 失真与噪声
--3.4 失真与噪声
-第五节 声音的分析
--3.5 声音的分析
-第六节 声音分析实例
-第一节 声音设计工艺流程 上
--4.1 声音设计工艺流程
-第二节 创造力的延伸
--4.2 创造力的延伸
-第三节 声音和画面(一)
--4.3 声音和画面(一)
-第四节 声音和画面(二)
--4.4 声音与画面(二)
-第五节 声音和叙事(一)
--4.5 声音和叙事(一)
-第六节 声音和叙事(二)
--4.6 声音和叙事(二)
-第七节 声音和叙事的个案分析
-第八节 声音设计的未来
-第一节 声音设计工艺流程 下
-第一节 影视剧声音艺术
--5.1 影视剧声音艺术
-第二节 动画片声音艺术
--5.2 动画片声音艺术
-第三节 纪录片声音艺术
--5.3 纪录片声音艺术
-第四节 广告声音艺术
--5.4 广告声音艺术