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3.2 空间属性与混响在线视频

下一节:3.2 空间混响与属性

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3.2 空间属性与混响课程教案、知识点、字幕

不知道你有没有注意到这么一个现象

在浴室里唱歌

声音要好听很多

知道这是为什么吗?

因为浴室里充满了混响

那什么又是混血呢?

这就是今天咱们要聊的内容

首先

我们来听两段音乐

大家是否能听出他们的区别?

大家听说有什么区别了吗?

第一段音乐,里边有回声

而第二段音乐里面没有

听起来很干净

我们就称第一段音乐是有混响效果的

混响

是声源周围物体表面

反射的声音所产生的

比如说有墙面反射声

桌椅面反射身

或者是其他家具的表面反射身

混响

有一个持续的时间段

从产生

衰减

最后到消失的过程

在这里

它可以体现出声音所在的空间信息

比如说

距离感

深度感

还有空间感

声音的空间信息中又包括了三个反射材料

直达声

早期反射声

和混响声

直达声

声波会选择最短的路线,从声源到达人耳

这就是直达声

直达声决定了人们感知声源的方位和形状

并传达出声源的真实音色

早期反射声

声波在直接到达听音者的位置后

还会经过房间中各个反射面

从多个方向

反射回听音者

早期生融合进直达声中

能够使人感觉到

声音变得更大更丰满

混响声

当声源停止发声后

人们还听得见声音已混响声的形式

无方向的传播

并且逐渐衰弱

在声音编辑软件中

我们可以通过插入声音效果器

来模拟出混响的效果

但是在使用这些效果器之前

我们还得先来了解一下

常用到的参数

第一个参数是Predelay

意思是预延迟

它的作用是延迟效果发生之前

预留一定时长的干声信号

也就是

直达声和早期直达声之间的时间差

咱们来听一听

这是Predelay 等于零毫秒时的声音效果

这是Predelay

等于200毫秒时的声音效果

中间的时间间隔是很明显的

比较自然的预延迟时间是介于20毫米

80毫秒之间

现在我们就把它设为80毫秒

再来听一听

这样的效果

比较符合我们日常的听觉经验了

下一个参数是Decay

他表示残响时间

也就是整个混响时间的总长度

Decay的时间现设为0.5秒

听到的是这样的声音效果

为了让我们更能感受

Decay这个参数的作用

我们把Decay的值调到最大

2.5秒

混响效果

明显就被加长了

同时

我们也注意到

左边的输出信号指示灯

他在Decay等于2.5秒时

量的时间要长一些

最后一个参数是Mix

他是控制直达声和混响声的比例的

当比例为零时

我们只能听到直达声

当比例调到50%时

直达声和混响声都可以同时听到

并且是均等的

而当比例达到100%时

就只剩下

混响声了

下面

我们就来调用一个混响效果器

对干声进行一个小小的实验吧

这一段干声是来自

我们现在来添加一个混响效果器

里边的参数已经有了预设置

我们可以听到混响效果

好的

我们来试着改变,刚才讲过的参数

看看声音会发生什么样的变化?

我们把它从50变到500

可以听出明显的回声

这就是直达声和早期直达生之间的时间差

下一个我们来改变的Decay值在这个效果器中

它的名称是

意思都表示混响效果持续的时间

现在是一左右

我们可以感觉到声音具有了空间

当我们把它调整到20时

歌声像是拖了一条长长的尾巴

同时也降低了直达声的清晰度

这种混响效果应该不是我们想要听到的

再来看一看Mix这个参数

现在是零

全是直达声

这是100的效果

感觉混响太重

歌声变得不清晰了

我们把它调回到50左右

这个声音效果似乎就好了很多

以上简单地介绍了三个最基本的与混响有关的参数

但在实际进行调音时

使用到的参数会很多

这都是由于声音复杂的特性所决定的

我们平时要多练习多听

才能够真正掌握每一个参数所对应着的听觉感受

也才能够在今后的创作中

使自己的作品

更加的符合剧本和导演的要求

以上介绍的

是以电声为主的流行音乐

我们在拾取到的干声里

比如说录音棚录到的声音

或者是音乐

加入混响效果

来模拟实际的声学空间特性

让听众尽可能的产生临场感

获取混响效果

还有另外一种方式

工程师也可以通过录音来直接拾取到混响效果

在古典音乐录音中

架设的传声器是用来拾取来自乐器的直达声

以及周围的边界反射回来的非直达声比如说墙面天花板地板桌椅等

工程师就是通过调整传声器的位置和

和角度来追求直达声和非直达声的合适平衡

尽可能的获取自然的空间混响效果

这一部分的听音练习

推荐使用TEFPractereverb

软件训练模块

好的,咱们下次

影视声音艺术课程列表:

第一章 影视声音艺术概述

-第一节 影视声音艺术及其特点

--1.1 影视声音艺术及其特点

--1.1 影视声音艺术及其特点

--1.1 影视声音艺术及其特点

-第二节 影视声音艺术的作用

--1.2 影视声音艺术的作用

--1.2 影视声音艺术的作用

--1.2 影视声音艺术的作用

-第三节 影视声音艺术构成

--1.3 影视声音艺术构成

--1.3 影视声音艺术的构成

--1.3 影视声音艺术的构成

-第四节 影视声音与情绪表达

--1.4 影视声音与情绪表达

--1.4 影视音乐与情绪表达

--1.4 影视音乐与情绪表达

-第五节 影视声音表现力

--1.5 影视声音表现力

--1.5 影视声音表现力

--1.5 影视声音表现力

第二章 录音技术基础

-第一节 话筒小知识

--2.1 话筒小知识

--2.1 话筒小知识

--2.1 话筒小知识

-第二节 声音的基本特性

--2.2 声音的基本特性

--2.2 声音的基本特性

--2.2声音的基本特性

-第三节 声音的有趣频率点

--2.3 声音的有趣频率点

--2.3 有趣的频率点

--2.3 有趣的频率点

-第四节 技术性解释描述声音的形容词 上

--2.4 技术性解释描述性声音的形容词 上

--2.4 技术性解释描述声音的形容词

--2.4 技术性解释描述声音的形容词

-第五节 如何来“听”声音

--2.5 如何来”听“声音

--2.5 如何来“听”声音

--2.5如何来“听”声音

-第六节 工作室录音流程

--2.6 录音的工作流程

--2.6 工作室录音流程

--2.6 工作室录音流程

-第四节 技术性解释描述性声音的形容词 下

--2.4 技术性解释描述性声音的形容词 下

第三章 听音训练

-第一节 频谱的平衡与均衡

--3.1 频谱平衡与均衡

--3.1 频谱的平衡与均衡

--3.1 频谱的平衡与均衡

-第二节 空间属性与混响

--3.2 空间属性与混响

--3.2 空间混响与属性

--3.2 空间混响与属性

-第三节 动态范围控制

--3.3 动态范围控制

--3.3 动态范围控制

--3.3 动态范围控制

-第四节 失真与噪声

--3.4 失真与噪声

--3.4 失真与噪声

--3.4 失真与噪声

-第五节 声音的分析

--3.5 声音的分析

--3.5 声音的分析

--3.5 声音的分析

-第六节 声音分析实例

--3.6 声音分析实例

第四章 声音设计基础

-第一节 声音设计工艺流程 上

--4.1 声音设计工艺流程 上

--4.1 声音设计工艺流程

--4.1 声音设计工艺流程

-第二节 创造力的延伸

--4.2 创造力的延伸

--4.2 创造力的延伸

--4.2 创造力的延伸

-第三节 声音和画面(一)

--4.3 声音和画面(一)

--4.3 声音和画面(一)

--4.3 声音和画面(一)

-第四节 声音和画面(二)

--4.4 声音和画面(二)

--4.4 声音与画面(二)

--4.4 声音与画面(二)

-第五节 声音和叙事(一)

--4.5 声音和叙事(一)

--4.5 声音和叙事(一)

--4.5 声音和叙事(一)

-第六节 声音和叙事(二)

--4.6 声音和叙事(二)

--4.6 声音和叙事(二)

--4.6 声音和叙事(二)

-第七节 声音和叙事的个案分析

--4.7 声音和叙事个案分析

-第八节 声音设计的未来

--4.8 声音设计的未来

--4.8 声音设计的未来

-第一节 声音设计工艺流程 下

--4.1 声音设计工艺流程 下

第五章 影视声音中的艺术

-第一节 影视剧声音艺术

--5.1 影视剧声音艺术

--5.1 影视剧声音艺术

--5.1 影视剧声音艺术

-第二节 动画片声音艺术

--5.2 动画片声音艺术

--5.2 动画片声音艺术

--5.2 动画片声音艺术

-第三节 纪录片声音艺术

--5.3 纪录片声音艺术

--5.3 纪录片声音艺术

--5.3 纪录片声音艺术

-第四节 广告声音艺术

--5.4 广告声音艺术

--5.4 广告声音艺术

--5.4 广告声音艺术

3.2 空间属性与混响笔记与讨论

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