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下一节:3.1 02

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Video课程教案、知识点、字幕

建模进阶技巧4

建模中那些需要考虑的问题

上一讲

我们介绍了一套

建模的思维方法

将模型化繁为简

帮助你更快速地

创建出模型

如果你掌握了

相关技巧和方法

并能独自完成一些小案例

那么恭喜你

你已经跨过了大山大海

迎来了建模进阶的

最后一节课喽

还能讲些什么呢

对了

还有一个

被遗忘的小知识需要告诉你

帮助你控制好建模的度

Part One. Do You Know 3D Models?

一、你了解三维模型吗?

不同领域,不同的分类

在介绍建模之前

我想先考考你

三维世界中的模型有哪些

家具

建筑

角色还是树

其实

在不同领域

模型的分类各不相同

从三维游戏设计的角度

可将模型分为角色模型

场景模型

道具模型和特效模型

从环境设计的角度

模型分为室内模型

建筑景观模型

交通工具模型

植被和饰品模型

从视觉传达的角度

又将模型分为

包装模型和展示模型等等

为了让你更容易理解建模

这里

我们将模型分为三类

第一类

三维静态模型

指在场景中

不需要制作动画的模型

例如

建筑模型

室内家具

道具等模型

这类模型

在场景中不需要制作动画

因此

在建模时

我们会根据

摄像机的可视范围

和远近关系

考虑其复杂的程度

第二类

三维动态模型

指需要制作动画的模型

此类模型一般为角色模型

往往需要从动画制作的角度

考虑模型结构的合理性

因此要求和难度都高很多

制作时需要科学的布线

合理控制模型量

那么对于初学者来说

掌握了静态模型的制作

学习动态模型的创建

也就不难了

第三类

三维特效模型

指通过粒子

流体

动力学和布料运算等技术

模拟特殊效果的模型

例如

下落的雨滴

散落的群石

凳子上的衣服等等

此类模型较为特殊

需要借助修改器

粒子系统

动力学和流体运算

才能实现效果

二、建模,原来还要考虑这些

说完了模型的分类

我们再来看看下一个问题

一般在创建模型时

我们会根据

摄像机的可视范围

和远近关系

考虑其制作的复杂程度

我们来举个例子

远近关系,决定了模型的精细程度

远近关系,决定了模型的精细程度

这几个茶壶

现在的分段数都是4

每个只有一千个面

当渲染出来后

可以看到

离摄像机最近的模型

边缘有明显锯齿

最远的模型

如果你不用放大镜的话

一般看不出有锯齿

然后

我们将分段数提高到8

现在模型大约有四千个面

渲染后

可以看到

距离摄像机最近的模型

边缘平滑了很多

锯齿效果有了一定改观

最远的模型已经看不出锯齿

这时

我们再把分段数提高到30

模型达到了五万七千个面

相比前面的模型

除了茶壶嘴

有一点点区别外

其他地方

与分段为8时基本没区别

这是什么原因

这是因为

在你不改变图片

显示尺寸的情况下

当物体边缘达到

一定的转折后

再增加模型量

也不会对模型显示

有多大改变

因此

模型面不是越多越好

在固定的显示尺寸下

要根据镜头远近

来判断模型的精细程度

如果模型在镜头中离你很远

模型可以使用低精度模型

甚至用图片来代替

如果很近

则需要根据镜头的效果

提高到合理的精细程度

要知道模型量越大

系统资源消耗也就越大

电脑会变得卡卡的哦

可视范围,决定了模型的制作范围

可视范围,决定了模型的制作范围

项目制作中

静态模型

可以根据可视范围

进行创建

这包括看不到的内部结构

不在摄像机镜头

范围内的模型

靠近地面的底面模型等等

总之

看不到的模型就不用做了

三、合格模型是怎么来的

商业项目中

公司往往会根据

项目的不同要求

制定建模标准

大部分情况下

会围绕几个因素

来判断模型的好坏

看比例结构是否合理

如果你创建的模型

可以让人相信

它是真实存在的

那你就已经成功一半了

因此

分辨一个模型合格的首要标准

就是看它是否能让人信服

设想一下

如果你家的门还没有你高

你会住进去吗

看看这只恐龙的腿

是不是感觉活不了几天呢

这样的机械结构

我们该如何让它动起来呢

所以说

合理的比例和结构关系

是建模的首要标准

模型量控制的是否到位

三维模型讲究的是节约

模型量大

渲染质量高

特效画面多

电脑会吃不消

因此根据项目内容

合理的控制模型面片数量

对建模师是最基本的要求

看细节

看看你的制作细节

也能分辨你的用心

建模前是否设置好单位

是否有重合面

废点和空点

看不见的面是否有删除

模型和材质

是否有规范的命名

模型完成后

是否有重置坐标

坐标有没有归零

法线是否正确等等

都是建模中需要考虑的

因此

你要养成一个好习惯

让别人从细节

来看出你的能力

Look at the model wiring.

看模型布线

如果前面几点

你已经做到了

并且

你想在3D路上走的更远

那么布线

也是你需要考虑和学习的

布线对于控制模型量

贴图绘制和动画制作

有很直接的关系

如果布线考虑不周到

会增加模型量

影响贴图绘制

后期动画也会遇到麻烦

有经验的建模师

通过模型布线

就可以看出你建模的能力

例如

布线是否均匀规范

是否有废线

是否有四边面

布线是否符合角色运动规律

是否是封闭模型等等

所以布线要勤加练习

当然

多边形建模要

考虑的问题不仅于此

场景中的灯光

材质

动画等因素

也会间接影响你模型的制作

如果你对建模有浓厚兴趣

我们后续的课程

极速悟透三维建模

会带你深入解析

高精度建模的秘密

一定要关注哦

好了

模型这一章节就到这里

拜拜

极速悟透3ds Max课程列表:

第一章 学会控制软件

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程

--前言

-前言 极速悟透3ds Max,开启你的虚拟之旅程--作业

-1.1软件的获取没那么难

--1.1 01

-1.1软件的获取没那么难--作业

-1.2 3ds Max界面介绍

--1.2 01

--3ds Max 界面说明

-1.2 3ds Max界面介绍--作业

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹

--Video

-1.3.1项目准备1:建立属于自己的项目文件夹--作业

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

--1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置

-1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置--作业

-1.4.1 文件的打开和保存

--Video

-1.4.1 文件的打开和保存--作业

-1.4.2 让你的操作更加灵活

--Video

-1.4.2 让你的操作更加灵活--作业

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧

--Video

-1.4.3 基本操作中的那些小技巧--作业

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作

--Video

-1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作--作业

-1.6 创建你的第一个基本体模型

--Video

-1.6 创建你的第一个基本体模型--作业

第二章 三维建模从这里开始

-2.1 三维建模的开始

--Video

-2.1 三维建模的开始--作业

-2.2 三种超实用建模的方法

--Video

-2.2 三种超实用建模的方法--作业

-2.3 布尔建模方法

--Video

-2.3 布尔建模方法--作业

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法

--Video

-2.4.1 样条线建模1:样条线建模法--作业

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模

--Video

-2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模--作业

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉

--Video

-2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉--作业

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法

--Video

-2.5.1 多边形建模1:多边形建模法--作业

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍

--Video

-2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍--作业

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器

--Video

-2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器--作业

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”

--Video

-2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”--作业

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离

--Video

-2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离--作业

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法

--2.6.1 01

-2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法--作业

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法

--Video

-2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法--作业

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法

--Video

-2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法--作业

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题

--Video

-2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题--作业

第三章 让画面更真实的秘密

-3.1 了解渲染

--3.1 02

-3.1 了解渲染--作业

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品

--3.2.1 02

-3.2.1 渲染输出你的第一幅作品--作业

-3.2.2 Arnold的初始化设置

--3.2.2 01

-3.2.2 Arnold的初始化设置--作业

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍

--3.2.3

-3.2.3 Arnold渲染器简要介绍--作业

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样

--3.2.4 02

-3.2.4 Arnold渲染模块1:采样--作业

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤

--3.2.5 02

-3.2.5 Arnold渲染模块2:光线深度和过滤--作业

-3.3.1 你了解光吗?

--3.3.1 02

-3.3.1 你了解光吗?--作业

-3.3.2 光与色

--3.3.2 02

-3.3.2 光与色--作业

-3.3.3 光与影

--3.3.3 02

-3.3.3 光与影--作业

-3.3.4 软投影和硬投影

--3.3.4 02

-3.3.4 软投影和硬投影--作业

-3.3.5 六种光位,六种感受

--3.3.5 01

-3.3.5 六种光位,六种感受--作业

-3.4.1 Arnold灯光类型

--3.4.1 01

-3.4.1 Arnold灯光类型--作业

-3.4.2 Arnold灯光参数

--3.4.2 01

-3.4.2 Arnold灯光参数--作业

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档

--3.4.3 01

-3.4.3 色温和白平衡,两个好搭档--作业

-3.5.1 三点打灯法

--Video

-3.5.1 三点打灯法--作业

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来

--Video

-3.5.2 夜晚的室内光照就这么来--作业

-3.6.1 渲染也有技巧

--Video

-3.6.1 渲染也有技巧--作业

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组

--Video

-3.6.2 进阶技巧2:法线和平滑组--作业

第四章 给模型穿上漂亮的衣裳

-4.1 四分钟了解本章内容

--Video

-4.1 四分钟了解本章内容--作业

-4.2.1 材质编辑器打开的方法

--Video

-4.2.1 材质编辑器打开的方法--作业

-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单

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-4.2.2 物理材质,质感制作如此简单--作业

-4.2.3 材质身边的三个助手

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-4.2.3 材质身边的三个助手--作业

-4.2.4 创建一个简单的材质

--Video

-4.2.4 创建一个简单的材质--作业

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果

--Video

-4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果--作业

-4.3.2 位图节点,小节点大用处

--Video

-4.3.2 位图节点,小节点大用处--作业

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法

--Video

-4.4.1 UVW贴图法1:锁住贴图的方法--作业

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法

--Video

-4.4.2 UVW贴图法2:多层叠加的玩法--作业

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩

--Video

-4.4.3 UVW展开1:编辑功能大杂烩--作业

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩

--Video

-4.4.4 UVW展开2:投影法这么玩--作业

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器

--Video

-4.4.5 UVW展开3:功能强大的UV编辑器--作业

第五章 动画的基本功

-5.1 聊聊动画

--Video

-5.1 聊聊动画--作业

-5.2.1 3dsMax的动画模块

--Video

-5.2.1 3dsMax的动画模块--作业

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度

--Video

-5.2.2 让动画更有趣的法则1:时间和空间幅度--作业

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动

--Video

-5.2.3 让动画更有趣的法则2:缓动--作业

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸

--Video

-5.2.4 让动画更有趣的法则3:挤压和拉伸--作业

-5.3.1 动画技法1:子父子链接

--Video

-5.3.1 动画技法1:子父子链接--作业

-5.3.2 动画技法2:循环动画

--Video

-5.3.2 动画技法2:循环动画--作业

-5.4.1 摄像机就这么玩

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-5.4.1 摄像机就这么玩--作业

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框

--Video

-5.4.2 摄像机里不能被忽略的安全框--作业

-5.4.3 摄像机的运动

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-5.4.3 摄像机的运动--作业

-5.4.4 镜头的跟拍

--5.4.4

-5.4.4 镜头的跟拍--作业

第六章 什么东西都可以信手拈来

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

--Video

-6.1 用Arnold渲染一张VR全景图

-6.2 快速实现VR交互

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-6.2 快速实现VR交互--作业

-6.3 快速实现AR交互

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-6.3 快速实现AR交互--作业

-6.4 3ds Max的朋友们

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-6.4 3ds Max的朋友们--作业

-6.5 自我学习与提高方法

--Video

-6.5 自我学习与提高方法--作业

-6.6 获得资源的方法

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-6.6 获得资源的方法--作业

第七章 PBR材质贴图技巧

-7.1 PBR技术介绍

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-7.2 Toolbag PBR实时渲染

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-7.3 Substance Painter PBR绘画

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同学们的微课:制作的秘密

-微电影课程1:《吃鸡中的枪》制作思路

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-微电影课程2:《山海经》制作历程

--Video

Video笔记与讨论

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