当前课程知识点:大学计算机基础(艺术类) > 第九章 计算机动画与视频处理技术 > 9.1 计算机动画基础 > 9.1 计算机动画基础
大家好
我们又见面了
在这一章中
我们将要学习计算机动画和视频处理技术
大家还记得小时候看过的动画片吗
那你们知道什么是动画吗
动画从字面意思看可以理解为
活动的画
Animate的意思是赋予生命
Animated film的意思是这种电影是由动画艺术家创造的
是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影
现在的动画是通过绘画
计算机技术
电影等技术手段赋予原先不具有生命的东西以生命
事实上动画是一种动态艺术
是把人物的表情和动作等各种变换分解成一系列内容相关
又有所不同的画面组成
以一定速率连续放映
形成运动的画面
所以说动画是运动的艺术
动画的关键是运动
它的原理就是
由一系列静态画面按照一定的顺序组成
这些静态的画面称为动画的帧
通常情况下
相邻帧的差别不大
其内容的变化存在着一定的规律
当这些帧按顺序以一定的速度播放时
由于眼睛视觉暂留作用的存在
就形成了连贯的动画效果
那么
动画和视频有什么区别呢
我们先来了解两个概念
逐帧动画和补间动画
逐帧动画是
动画的每个帧的画面都需要由制作者手动完成
这些帧称为关键帧
而补间动画则是
制作者只完成动画过程中首尾两个关键帧画面的制作
中间的过渡画面由计算机通过各种插值方式计算生成
动画由多幅画面所组成
当画面快速
连续地播放时
由于人类眼睛存在着视觉暂留效应而产生了动感
当被观察的物体消失后
影像仍在大脑中停留一段时间
大概为1/24s
英国动画大师总结过
动作的变化是动画的本质
动画有着悠久的历史
像我国民间的走马灯和皮影戏
就可以说是动画的一种古老形式
当然
真正意义的动画
是在电影摄影机出现以后才发展起来的
而现代科学技术的发展
又不断为它注入了新的活力
动画是一门综合艺术
它集合了绘画、电 影、数字媒体、摄影、音乐
文学等众多艺术于一身的艺术表现形式
动画与电影和电视都是利用人类的视觉滞留效应
产生的错觉来实现连续运动视觉的
历史上
动画的发明要早于电影和电视
计算机动画的商业领域应用在哪些方面呢
广告设计
视频游戏
卡通动画片
影视特技
使用复杂的三维模型和绘制算法
以前世界各国对动画片有不同的称呼
例如美国称cartoon
中国翻译成卡通片
在日本最初称之为漫画
后来又称之为动画
而在中国
根据动画的不同有不同的称呼
例如动画片
木偶片
剪纸片
还称呼动画电影为艺术片
也或者美术片
美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象
来表现艺术家的创作意图
是一门综合艺术
动画的连续播放既指时间上的连续
也指图面内容上的连续
组成动画的每一个静态画面叫做帧
动画的播放速度通常称之为帧速率
简称帧率
以每秒播放的帧数率来看
它的单位记成FPS
帧率达到每秒10帧以上
会产生连续的运动感
帧率达到每秒15帧以上
运动画面就比较平滑和流畅
动画的分类
根据创作目的来分
动画分为商业动画
艺术动画
科教动画
广告动画
游戏动画等
根据体裁来划分
分为单部动画片
系列动画片
按照叙事风格动画又这样分
分为
文学性动画片
戏剧性动画片
记实性动画片
抽象性动画片
按照艺术表现形式
可以这样分
油画动画片
水彩画动画片
水墨动画片
剪纸动画片
木偶动画片
黏土动画片
按传播的媒介来划分
分为了
影院动画
电视动画
网络动画
最后
我们来总结一下动画的过程
动画软件的应用是通过交互式操作
实现预定的各种动画效果
动画创作是软件功能与艺术创意的结合
关键帧画面可以数字化的方式输入
可以通过交互编辑产生
复杂图像可以通过编程而产生
只要给定了关键帧
中间帧可以由计算机插值产生
由计算机控制生成复杂运动
由计算机涂色系统生成彩色图
计算机模拟摄像机功能投放动画帧
借助计算机在后期制作中
加入了特殊摄影效果或画面处理
也或者伴音效果
特别地
计算机辅助动画将动画上升到了传统动画所不能达到的高度
那就是三维动画
这需要同学们一步一步的往上学习
好了
这节课我们就讲到这
我们下节课再见
-1.1 计算思维概述
--1.1 计算思维
-1.2 了解计算机
-1.3 计算机中信息的表示及存储
-1.4 计算机中信息的表示及存储(2)
-1.5 了解计算机系统
-第一章测验题
-2.1 操作系统概述
-2.2 Windows 基本操作
-2.3 Windows 文件管理
-2.4 Windows 程序管理
-2.5 Windows 设备管理
-第二章测验题
-3.1 Word文本编辑基础
-3.2 Word高级应用——毕业论文排版
-3.3 Excel表格编辑基础
-3.4 Excel高级应用——数据分析与处理
-3.5 PowerPoint幻灯片设计基础
-3.6 毕业论文答辩演示文稿制作
-第三章测验题
-4.1 计算机网络概述
-4.2 认识Internet及应用
-4.3 防治计算机病毒
-第四章测验题
-5.1 云计算
--5.1 云计算
-5.2 人工智能
--5.2 人工智能
-5.3 大数据
-5.4 VR、AR、MR、CR
-5.5 3D打印
--5.5 3D打印
-5.6 “互联网+”
-5.7 区块链
--5.7 区块链
-5.8 物联网
--5.8 物联网
-第五章测验题
-6.1 信息检索概述
-6.2 信息检索系统
-6.3 艺术类信息检索
-第六章测验题
-7.1 多媒体技术概论
--7.1.1 多媒体技术1-习题
--7.1.2 多媒体技术2-习题
-7.2 多媒体计算机系统
--7.2 多媒体计算机系统-习题
-7.3 多媒体技术的发展与艺术类应用
--7.3 多媒体技术的发展与艺术类应用-习题
-8.1 计算机图形学概论
--8.1.1 计算机图形学1-习题
--8.1.2 计算机图形学2-习题
-8.2 计算机视觉
--8.2 计算机视觉-习题
-8.3 数字图像处理技术
--8.3 数字图像处理技术-习题
-9.1 计算机动画基础
--9.1 计算机动画基础-习题
-9.2 计算机视频基础
--9.2 计算机视频基础-习题
-10.1 计算机听觉
--10.1 计算机听觉-习题
-10.2 数字音频技术
--10.2 数字音频技术-习题