当前课程知识点:交互设计 > 第2章、交互设计原理 > 2.1 案例引入 > 2.1 案例引入
同学们好
本章我们将开始
交互设计原理的学习
交互设计原理的学习中
我们将首次接触到交互系统
课程将从交互系统概念和定义
交互系统的组成要素进行学习
在实际的设计工作中
交互设计的原理指导着整个
交互设计流程的进行
那么在开始本章的讲解之前
我们来看一则案例
现在有一家集野生动物保护基地
科教宣传的活课堂
野生动物科研场所
市民休闲娱乐于一体的动物园
其配套服务设施的完整性
合理性
智能性
趣味性等将为园区的建设增加一抹亮色
但是
有一个一直令动物园头疼的地方
导览系统的落后和陈旧
目前游客只能依靠平面导游图
来完成园区的游览
导览功能单一化原始化
经调查发现
现有动物园导览系统存在的问题主要有
导视地图识别性较差
色彩材质搭配导致
游客无法清晰的阅读导视信息
信息完善度不够与园区环境不协调等
基于这些问题
要对导览系统进行升级改造
实现智慧化的
多媒介的导览形式
经过会议决定开发出一款集动物园简介
动物的图片
展馆介绍
语音导览
地图导游等于一体的服务类应用软件
同时配合智能化硬件设计
那么在开始设计之前
设计工作小组对整个系统进行定义
首先是要确定这个产品是为谁开发的
是动物园的工作人员还是游览的游客
那么这款软件的开发是针对游客群体的
毋庸置疑
接下来是用这个系统干什么用
动物园主要希望游客通过这个系统
轻松查看各种场馆地图
同时根据游客不同的需求
智能制定观看计划
此外还需要向游客推送门票信息
开放时间
价格优惠等消息
使用场景除了主要满足在动物园中的游览
还需要满足用户在园外的使用
以增强动物园的形象传播效果
那么基于智能手机的移动端app
实现使用是最理想的形式
同时可配合周边产品实现智慧化的导览
针对整个智慧导览的交互系统
有了清晰的描述之后
设计人员才对这个动物园导览的
人机交互系统整体轮廓有一定的认识
很多同学以为有了这么一个蓝本就可以开始设计
很显然还有一些事情没有搞明白
比如整个动物园现在的导览现状是一个什么样子
存在哪些具体的问题
动物园的游客有哪些特点
他们有什么样的需求
动物园相关智慧技术怎么实践
为解决这些问题
设计团队首先要进行前期调研
经调查发现
动物园导览系统存在的问题主要有
导视地图识别性较差
色彩材质搭配导致游客无法清晰的阅读导视信息
信息完善度不够与园区环境不协调
指示牌等标识较陈旧维护不够
引导性指示牌只指出方向并未指出确切距离
标识设计在字体
形状
色彩等方面缺少统一性与个性的区分
且混乱无章
某些重要路口缺乏引导标识
导致游客不能迅速便捷地前往目的地
缺少趣味性只起到了基本的指引功能
导览功能单一原始
没有运用国内外较为先进和便利的技术辅助导视
例如语音导游系统
电子导游设备
多媒体导游
导游APP等等
此外调查还发现我国现有的
动物园移动智慧导览仅为少数
与国外移动博物馆
移动动物园的研究相比来说较少
动物园移动智慧导览的移动性
主要体现在移动二字上
用户可以通过手机
ipad
甚至移动手表
可移动的终端等依靠移动智能通讯技术
实现在移动中进行实时导览
前期调研中最为重要的工作是用户研究
花费最多的时间和精力
用户研究以挖掘用户内在需求
目的
期望
情感和体验为目的
不是定性客观地去研究他们的身高
年龄
体重
与收入等信息
而是转向研究模糊的不确定性因素
包括爱好
审美
需求
情感等
并通过对用户行为的观察得出对设计开发有帮助的地方
动物园移动导览设计中
设计团队所采用的用户研究方法有三种
用户观察与用户访谈
问卷调查
用户角色模型
在用户访谈环节中
设计团队通过电话访谈
互联网访谈
面对面访谈采访了游客
本地居民和动物园的工作人员等
通过访谈发现了一些问题
比如超过一半的用户是偶尔来动物园
他们属于没有目的性的休闲娱乐
游览时会因为找不到路
找不到具体的动物区
餐厅
厕所而浪费掉宝贵的游玩时间
绝大部分游客见到叫不上名字的动物
会通过上网查询或者是询问身边人
例如百度地图
UC浏览器等搜索引擎
如果有一款动物园导览类的APP
他们最希望有地图
导航
动物信息介绍等功能
问卷调查是一种用户研究中的定性研究方法
通过对数据的整理
统计
分析
总结得出设计需求
得到有效问卷若干份
包括功能
包括功能
色彩
UI风格
界面风格
界面布局
使用操作
附加因素等问题
获得如图所示的数据
包括功能设置重要性评分
界面设计喜好评分
额外因素影响力的评分
同时设计团队还通过用户故事板发现问题
创造解决方案
通过如图所示的用户行为分析发现
用户使用手机导览的理想流程包括了
下载应用—开启应用—使用导览—
浏览信息—关闭停止使用
通过使用情景的分析发现
休闲时的网络畅通
用户心情放松
姿态舒适
有长时间使用的可能
等候时用户只是偶尔打开应用一看
网络状态可能不佳
使用时间也较短
忙碌时用户可能处于无暇顾及的状态
电量可能不足
用户期望在离线的环境下也可以轻松使用
两种模式的分析创建了如图所示
代表三类人群的用户模型
第一类使用者往往是那些
初到新环境希望快速获得相关资讯的人群
或者是没有目标无意间下载并使用的用户
出于好奇使用他们属于尝新型的新手用户
第二类是用过并且能迅速辩别出常使用的功能
对其他功能漠不关心的中间用户
第三类是热爱旅游喜欢探索新鲜事物的人
他们会经常使用各种与旅游相关的交互类软件
对于设计优的产品会持续关注并长期使用
可能产生依赖感
有自己的独到见解和需求
希望能够反馈意见即为专家用户
并分别针对不同的用户模型创建了故事板
经历了漫长的前期调查和用户研究
设计团队对所有零散的数据和信息进行归类
整理出可供设计使用的需求
包括功能性需求和情感上的需求
这个时候需求的归纳和整理就要联系
软件的设计进行
如图所示
设计团队将功能性需求按照等级划分
整理出3类4等级的需求
同时软件的使用又要满足好用
易用的目标
肯定要照顾用户心理感受和情感需求
因此也罗列出如图所示的情感需求
整个前期的研究阶段基本完成
接下来设计团队要针对不同的
移动系统平台对软件进行设计
大家都知道
现在手机操作系统基本分为
IOS和Android两大阵营
那么首先要做的是明确两大操作系统的
设计规范再进行
图中就是两种不同操作系统中的
设计界面对比
总的设计原则我们在此不做过多的叙述
我们在后面的有一个章节
在界面设计中大家可以详细的去学习
细分下来的原则就分为状态栏设计
标签栏设计
工具栏设计的基本原则
设计的内容包括
启动界面设计
软件框架设计
按钮设计
面板设计
菜单设计
图标设计
滚动条和状态栏设计等
同时也包括了屏幕大小
图标
分辨率
最佳触摸面
最佳操控区域
视觉流等方面的标准和原则
同时还有一些视觉设计元素
色彩搭配等原则
明确了设计规范和原则
以及设计元素之外
设计团队开始信息架构的设计
信息架构的确定基于对用户行为
思考方式的理解并把元素的模式
和顺序呈现给用户
其主要工作是设计组织分类和导航结构
就目前现有APP设计的层级结构主要有
标签式
辐射式
列表式
平铺式
抽屉式等
图中每种架构各有千秋
比如标签式架构广度大
需要更多的识别时间
占用屏幕时间
但多入口的应用可以让用户知道主要做什么
抽屉式架构隐藏层级突出重点
但是操作步骤多
所以要根据页面的不同使用来确定不同的层级架构
由于移动应用的特殊性
深度优先的应用
使任务不流畅
容易使用户产生挫败感
浅且窄的框架能使用户最短路径
最短时间找到需要的信息增加可发现性
若信息量大的应用可以采用隐藏的方式
由于APP的功能分类多种多样
包括通信沟通
媒体传播
生活辅助
休闲娱乐
工具支持
行业应用等
此次设计的动物园APP定位为实用服务类
其功能主要包括
园区介绍
场馆及景点
地图
便民服务
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登录
下载
反馈等
其中登录
下载
儿童手表电子定位等功能暂未启用
会作为版本升级和后续开发设计的内容
信息架构进一步转化为低保真原型
低保真线框图它是信息架构和视觉设计的汇集
通过拉线框的方式清晰的表达
界面各个功能的布局与优先级排列
并在一定程度上为视觉设计指出了前进方向
线框图中可以标注任何细节
注明功能规格
图中原型为第一次设计原型的低保真推敲方案
因动物园方的开发要求
1.0版本并未要求将儿童智能手表的
搭载功能设计其中
我们这里主要展示主界面
景点游玩和地图页面的低保真线框图
到了这一步
有些同学会以为直接进入到
界面的实现和细节优化
但最好的做法是对低保真原型进行测试
事实上
在动物园导览app的设计过程中采用
五点量表测试方法
获得用户使用APP时的主观体验与感受
来作为改进设计和检验设计的数据支撑
那么这一步就是我们常说的可用性测试
对用户体验的各个环节进行打分
测试选取了10人
6男4女
其中3人为儿童
7名成人进行测试
在手机上对APP原型进行
点击操作并填写测试报告
还通过测试用户使用产品时的工作负荷量
包括心智负荷
身体负荷
时间负荷
精力耗费
表现绩效和挫折程度等来评估产品的可用性
主要是通过制定典型任务
分析每个用户完成任务时间
间接对产品作出评价
当然项目还没有完成
我们要完成敏捷开发就必须迅速地进行迭代程序
对低保真原型进行修改和完善
那么接下来就是完整的精细的界面设计阶段
这个阶段包括软件的logo设计
以华南虎为设计元素
绿色的底色给人生机勃勃的自然体验
最终方案选择视觉对比度较好的右图
还有开机页面
引导页面
主页面
地图页面等页面的界面设计
同时标签
图文
动效
反馈等细节也应该面面俱到
为最后的高保真做准备
那么图上就是经过一轮设计之后
得到的高保真方案的一部分展示
高保真方案最接近用户使用时的界面
也几乎就等于使用时的界面
但是这样的设计是不是就可以上线呢
我们在前面对低保真方案
进行过简单的可用性测试
那么高保真方案同样需要可用性测试
项目采用了典型测试任务
简单说就是让用户使用软件完成任务
记录耗时
操作次数以及过程中的一些反馈
图中是软件测试任务的流程图
根据这个流程图进行不同的任务测试
用表格记录下来
这4个例子就是不同功能分类下具体的任务
比如查看大熊猫的信息
查到票价
科普活动
观看老虎视频
表格记录下平均消耗的时间
平均的点击次数
以及分析原因
同时还有各项指标的评分
在这张表格中包含了生理负荷
心智负荷
时间负荷
精力消耗
挫折程度的评分和分析
这只是针对一项任务的分析表格
不同的任务应该制定多张表格
通过对动物园移动智慧导览APP的可用性测试
发现其基本实现了一款服务类APP的要求
设计中有值得肯定的地方
但也存在不足
例如用户在情感体验方面还没有强烈的愉悦感
说明产品的趣味性仍需要加强
因其本身使用环境限制
所以用户在是否继续使用和
购买迭代产品上会有所顾虑
也就是说用户粘度还不够
如果将儿童智能手表的功能也纳入移动智慧导览中
并增加分享和互动等功能
移动智慧导览的用户使用量也许会有所提升
根据这种分析对现有界面设计进行改进和迭代
得到现在的这些页面
方案是最终作为开发对象的方案
现可在动物园官网上下载
运用绘画术语描述该方案设计风格
就是相对写实与逼真
视觉体验也更为直观
配色依旧采用绿色和蓝色明快自然
材质设计的运用在该方案中得到了充分体现
因此营造的视觉体验也较好
在设计之外的工作还有技术开发
测试
运营和推广等
但是到这一步
项目的设计部分基本就告一段落啦
那么后续的升级和迭代工作将根据不同的反馈进行
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品