当前课程知识点:交互设计 > 第1章、交互设计概述 > 1.2 为何需要交互设计 > 为何需要交互设计
刚才呢我们学习了第一小节 什么是交互设计
那么接下来的话我们来学习第二小节 为何需要交互设计
我们可以看到
在计算机领域
在计算机领域
我们的工程师主要担当了设计计算机的角色
确保系统的稳定性
而交互设计师则是设计
使用者与计算机系统 产品交互的方式
确保系统的可用
有吸引力
正如Alan Cooper在《About Face》中的描述
企业关注技术和市场数据
无视设计
就只能创造出令人厌恶的数字产品
这些数字产品粗鲁无礼
要求人去适应计算机
出现错误
需要人的大量劳动
这些设计缺陷
往往都是因为缺乏足够的用户研究
和设计造成的
因此Alan cooper提出
要设计并且规划产品的行为
也就是说对产品要进行交互行为的设计
也可以说这就是交互设计的意义所在
正如工业设计专业的产生
是以机器化大生产和制造业的发展为背景
交互设计的起步是由于信息产业的发展
计算机的个人化和普遍化
所引发的一系列与设计有关的问题
和工业设计相比
交互设计面向对象为信息媒介
因此
交互设计不仅借用传统工业设计
以用户为中心的设计理念和方法
又发展出一系列交互设计
所特有的思维模式和工作方法
所需要的知识和工具也有所不同
所以我们在课程的后面的一些章节里面
就会围绕相关的知识和工具
对大家逐步进行相应的讲解
除此之外
利用交互设计开发流程进行的
产品设计和开发具有过程上的优势
首先
交互设计通过用户调研和人种志等手段进行调查
了解用户和相关使用场景
以便对用户的心理模式和行为模式
有深刻的认识
为后续的设计提供相应的基础
然后
交互设计师会综合考虑前期的调研结果
技术 成本 市场等限制条件
为设计目标创建概念模型
经过不断的迭代和细化
概念模型对实现产品的最终功能
有了清晰的表达
在接下来的设计过程其实就是
对概念模型的进一步细节化和实现
设计师会借用用户旅程图的一些工具
为设计依据
利用线框工具等
对原型设计进行进一步的塑造
使其更加符合用户的使用习惯
为产品打造更好的使用度
在原型实验阶段
工作人员会召集小规模的目标用户群体
来使用原型产品
工作人员和设计师通过使用实验
得到相应的问题反馈
并且对这些问题进行重新的梳理
定义和改善
交互设计的测试阶段
则是在更大规模的目标用户群
专家中进行使用测试
在这个阶段所产生的数据
会流入下一次设计的迭代
指导进一步的用户体验升级和设计改造
交互设计的过程会进行不断迭代
属于不断上升的螺旋模式
所以交互设计其实是一个迭代式的过程设计
通过不断地对问题进行重新定义
不断发掘新的用户需求和使用问题
在接下来的交互设计流程中去解决问题
形成一个良性循环
我们在刚刚这一章开始讲解的时候
每个内容介绍的时候
我们提到了交互设计可以提高效率
我们看一下交互发展的历程
可以看到最早二进制的编码
然后到汇编语言
再到命令行界面
再到图形交互界面
再到目前的自然交互
二进制编码对计算机控制的时代
基本不强调交互
机器控制效率非常低下
首款的量产通用微型计算机催生了汇编语言
这个时候的交互要按照机器语言进行沟通
提高了编程的速度和准确度
当人们实现了命令行控制计算机
此时人与机器以对话的形式进行交互
操作效率得到进一步的提高
首台采用图形界面的计算机的出现
所见即所得的交互形式出现
这种交互形式再一次提升了用户效率
到现代 我们倡导
更为适应人对现实世界经验的交互模式
也就是自然交互
机器适应人的交互设计缩短学习和适应时间
让用户在最自然的行动状态下进行交互
这个过程中
技术革新所带来的人机交互进步
节省了人们的学习和适应时间
因此工作效率也得到提高
交互设计可以为用户带来愉悦
交互设计关注用户的情感
不断地在交互过程中创造更多趣味性和愉悦性
交互设计的本质是对用户行为的一种设计
按照诺曼在《设计心理学》中的叙述
直达内心的设计能够影响用户自身的情感
从而导致用户的行为
交互设计中经常利用延伸现实
比如下拉刷新
情感启发
比如404页面
一些小游戏
比如google doodles
新鲜感
比如可以更新皮肤啊这些
打趣
大家可以看到
很多APP要加载的时候 其实这个等待过程是非常无聊
但是可以通过一些设计
为用户的使用过程增加趣味性
在满足人的精神需求
愉悦体验的创造等方面具有很大潜能
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品