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为何需要交互设计

下一节:交互设计发展史

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为何需要交互设计课程教案、知识点、字幕

刚才呢我们学习了第一小节 什么是交互设计

那么接下来的话我们来学习第二小节 为何需要交互设计

我们可以看到

在计算机领域

在计算机领域

我们的工程师主要担当了设计计算机的角色

确保系统的稳定性

而交互设计师则是设计

使用者与计算机系统 产品交互的方式

确保系统的可用

有吸引力

正如Alan Cooper在《About Face》中的描述

企业关注技术和市场数据

无视设计

就只能创造出令人厌恶的数字产品

这些数字产品粗鲁无礼

要求人去适应计算机

出现错误

需要人的大量劳动

这些设计缺陷

往往都是因为缺乏足够的用户研究

和设计造成的

因此Alan cooper提出

要设计并且规划产品的行为

也就是说对产品要进行交互行为的设计

也可以说这就是交互设计的意义所在

正如工业设计专业的产生

是以机器化大生产和制造业的发展为背景

交互设计的起步是由于信息产业的发展

计算机的个人化和普遍化

所引发的一系列与设计有关的问题

和工业设计相比

交互设计面向对象为信息媒介

因此

交互设计不仅借用传统工业设计

以用户为中心的设计理念和方法

又发展出一系列交互设计

所特有的思维模式和工作方法

所需要的知识和工具也有所不同

所以我们在课程的后面的一些章节里面

就会围绕相关的知识和工具

对大家逐步进行相应的讲解

除此之外

利用交互设计开发流程进行的

产品设计和开发具有过程上的优势

首先

交互设计通过用户调研和人种志等手段进行调查

了解用户和相关使用场景

以便对用户的心理模式和行为模式

有深刻的认识

为后续的设计提供相应的基础

然后

交互设计师会综合考虑前期的调研结果

技术 成本 市场等限制条件

为设计目标创建概念模型

经过不断的迭代和细化

概念模型对实现产品的最终功能

有了清晰的表达

在接下来的设计过程其实就是

对概念模型的进一步细节化和实现

设计师会借用用户旅程图的一些工具

为设计依据

利用线框工具等

对原型设计进行进一步的塑造

使其更加符合用户的使用习惯

为产品打造更好的使用度

在原型实验阶段

工作人员会召集小规模的目标用户群体

来使用原型产品

工作人员和设计师通过使用实验

得到相应的问题反馈

并且对这些问题进行重新的梳理

定义和改善

交互设计的测试阶段

则是在更大规模的目标用户群

专家中进行使用测试

在这个阶段所产生的数据

会流入下一次设计的迭代

指导进一步的用户体验升级和设计改造

交互设计的过程会进行不断迭代

属于不断上升的螺旋模式

所以交互设计其实是一个迭代式的过程设计

通过不断地对问题进行重新定义

不断发掘新的用户需求和使用问题

在接下来的交互设计流程中去解决问题

形成一个良性循环

我们在刚刚这一章开始讲解的时候

每个内容介绍的时候

我们提到了交互设计可以提高效率

我们看一下交互发展的历程

可以看到最早二进制的编码

然后到汇编语言

再到命令行界面

再到图形交互界面

再到目前的自然交互

二进制编码对计算机控制的时代

基本不强调交互

机器控制效率非常低下

首款的量产通用微型计算机催生了汇编语言

这个时候的交互要按照机器语言进行沟通

提高了编程的速度和准确度

当人们实现了命令行控制计算机

此时人与机器以对话的形式进行交互

操作效率得到进一步的提高

首台采用图形界面的计算机的出现

所见即所得的交互形式出现

这种交互形式再一次提升了用户效率

到现代 我们倡导

更为适应人对现实世界经验的交互模式

也就是自然交互

机器适应人的交互设计缩短学习和适应时间

让用户在最自然的行动状态下进行交互

这个过程中

技术革新所带来的人机交互进步

节省了人们的学习和适应时间

因此工作效率也得到提高

交互设计可以为用户带来愉悦

交互设计关注用户的情感

不断地在交互过程中创造更多趣味性和愉悦性

交互设计的本质是对用户行为的一种设计

按照诺曼在《设计心理学》中的叙述

直达内心的设计能够影响用户自身的情感

从而导致用户的行为

交互设计中经常利用延伸现实

比如下拉刷新

情感启发

比如404页面

一些小游戏

比如google doodles

新鲜感

比如可以更新皮肤啊这些

打趣

大家可以看到

很多APP要加载的时候 其实这个等待过程是非常无聊

但是可以通过一些设计

为用户的使用过程增加趣味性

在满足人的精神需求

愉悦体验的创造等方面具有很大潜能

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

为何需要交互设计笔记与讨论

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