当前课程知识点:交互设计 >  第2章、交互设计原理 >  2.2 交互系统的组成要素 >  2.2 交互系统的组成要素

返回《交互设计》慕课在线视频课程列表

2.2 交互系统的组成要素在线视频

2.2 交互系统的组成要素

下一节:交互设计的目标

返回《交互设计》慕课在线视频列表

2.2 交互系统的组成要素课程教案、知识点、字幕

各位同学大家好

通过本章开篇的案例

我们基本对项目设计的整个完整的设计流程有了一个总的认识

但是在整个过程中我们为什么要按照这样的步骤操作

为什么要那样做设计

那么都需要一个合理的解释

从这一节开始我们就会对交互设计过程中的原理进行阐述

包括交互设计的目标

交互设计的流程与方法

我们所使用的交互过程模型

今天我们将要学习的是第一节内容

交互系统的组成要素

任何一个项目的设计都不是

对其中某一个小点进行孤立的设计

我们所面临的是整个系统

这个系统在交互设计师这里就叫作交互系统

所以我们要先看一下什么是交互系统

同时分析交互系统所具有的四大要素

我们知道系统的含义是指由若干个关联个体组成的有机整体

具有一定的整体功能

在一定的条件下会构成稳定的关系

并会随着环境变化的影响而发生变化

系统的构成要素包括个体

产品

不见或者具有一定功能的子系统

但是与交互系统的组成要素不同

是两个概念

大卫·贝尼昂在《交互系统设计》一书中

提出了交互系统的四要素

行为

场景和技术

这也就是我们所熟知的PACT四要素

其实很容易理解用户在任何一种场景下与产品发生交互

都需要技术支撑每一个步骤

支撑一举一动

举个例子当你在公园里发现了一辆共享单车

你想要把共享单车骑走

你就需要一部能够通讯

扫码

定位的手机

在这个例子中

你户外场景下与共享单车

共享单车手机app之间的交互行为

得到智能手机各项技术的支撑

不仅如此

用户的行为向技术提出了要求

想想一部非智能手机绝不可能完成这些操作

同时技术也为用户行为提供了机遇

除了技术和用户行为之间的关系

大卫在这本书中还完整阐述了PACT四个要素之间的关系

正如画面中的关系图所示

用户是交互系统的核心

特定场景下的用户行为向技术提出了要求

而且限制了技术范畴

而技术进步也在不断地改变用户行为

为用户更广阔的行为提供了机会

至于场景与行为也容易理解

是用户一切行为的空间载体

在大卫关于交互系统四大要素的关系图中

用户处于核心位置

这也是为什么每次设计项目都要进行用户研究的原因

那为什么每个交互系统都要进行用户研究

而没有一劳永逸的做法呢

主要是在不同的交互系统中

人与人之间的表现存在很大的差别

这些差别主要体现在生理差别

心理差别和社会差别三个方面

不同的生理差别

比如性别、年龄、身材

在不同的自然环境中会影响技术的辅功能

可用性以及舒适性对人的帮助

比如人们在移动界面上的操作就需要设计

满足用户点击的准确性

避免发生错误的交互行为

同时提供清晰的视觉反馈

因此移动界面元素设计要满足不同尺寸手指点击需求

我们先来看心理差异

人的心理能力几乎决定了其个性

这也是用户研究的一个难点

比如记忆力的差异

逻辑思维的差异都是客观存在的

不同的心理会建立不同的概念“模型”

唐纳德·A·诺曼称之为“心理模型”

交互设计的“表现模型”越接近这种“心理模型”

设计越成功

其次是文化背景的差异

这也会使不同的人群产生不同的思维方式

在画面中展示的是东方文化和西方文化背景中

人们看待事物的方式

不管是事物到事物的联系逻辑还是生活习惯

不管是家庭组织和教育方式

还是人们对于集体的认知都截然不同

东方文化影响中的人往往习惯从整体的角度看待事物

注重事物之间的相互关联

而西方文化受到古希腊哲学的发展影响崇尚个体主义

注重理论的思辨演进

不仅是大的文化背景

每个人的知识水平和文化背景也影响认知

领域专家对于某个产品或工具的使用程度

和研究绝不同于一般用户

交互系统的第二个关键要素是行为

行为指的是人在交互系统环境中使用产品的

动作行为和产品的反馈行为

和我们习惯的理解不同

产品也是有行为的比如操作手机界面

界面对用户的反应

哪怕是一个简单的页面跳转

切换或者动画都是产品的行为

产品的行为和用户的行为就构成了系统的第二要素

当然行为既可以是简单

快速的任务

也可以是复杂

漫长的活动

行为的因素包括了时间

是否需要合作

复杂度是否苛求安全

内容性质

在时间方面

时间可以确定事件是定期事件还是偶然事件

两者要区别对待

设计师的任务是保证定期

频繁发生的行为容易操作

同时也要保证不频繁的行为易于学习和执行

举个例子从手机诞生以来

它就承载着通话的使命

所以不管是手机如何进化

通话的功能在整个产品的生命周期中算一个使用频繁的功能

那么这个功能的设计只能越容易

越简单越好

相比之下不频繁的操作

比如随着智能手机的技术进步

我们基本上不用每天开关机

这个操作就属于一个不那么频繁的行为

但是设计师也要让用户拿到手机知道如何开关机

比如长按开机键唤出关机界面这个惯用的设计

就是基于这样的原理

此外还要考虑行为中断的情况

设计需要确保用户能从原先的地方重新开始

并确保用户以后不会进行错误的操作

遗漏重要的操作步骤

行为的另外一种区分方式是看是否独立运行

或者需要与他人共同合作

是否涉及与他人的沟通

互动和协作

独立完成的行为属于个人行为

但是需要与他人共同合作的就属于合作行为

这一点很容易理解

行为的复杂度也是区分行为的一种方式

简单的行为不需要太多的处理步骤很容易完成

反之复杂的行为就需要更多的时间

许多多重处理步骤

针对不同复杂度的任务需要采取不同的设计

复杂的任务可以分解为较小的步骤

以便于用户更轻松地完成

用户不太喜欢复杂的操作

因此设计师要对复杂的操作进行简化处理

或者将复杂的操作分割成简单易懂而且易操作的步骤

某些行为容错率低

有很高的安全要求

任何错误都可能导致损坏或者一系列事故

设计师在设计时应该有意避免这种情况的发生

具体而言就是正确有效地引导和提示

减少错误发生的可能性

如果操作出现错误

要及时提供反馈和相应的解决方案辅以帮助

在用户操作过后允许撤销上一步错误的操作

使之能快速转移到正确的流程中

从而防止错误进一步蔓延

考虑行为的数据需求也同样的重要

比如用户在搜索框输入不同文本时产生的搜索反馈

行为总是在一定的场景中发生

因此需要二者进行结合分析

场景又可以分为组织场景

社会场景

行为场景和物理场景

组织场景可能涉及的是业务或者服务方式

服务流程

用户与交互对象的关系

比如办公系统中有客户

公司

公司内还有各种部门

那么这些都是该系统的组织场景

那社会场景顾名思义是用户在社会环境中

同其他社会个体组成的环境关系

物理环境最贴近我们习惯的理解

指的用户所处的实际空间环境

光线

温度

周围声音大小等

都是物理场景的因素

交互系统通常由软件和硬件组成

输入的数据经过相互传递和处理再输出数据

同时借助网络技术进行传输

因此交互系统包括了输入

输出

通信和支持内容

按照信息流的表现形式

输入技术可以分为数据输入

图像输入

语言输入

动作输入

数据指的是可用键盘

选择表或者电子标签

条形码

电子芯片等形式记录和置入计算机的信息

图像输入在日常生活中的运用

二维码扫描等

日常生活中输入法中的语音输入

语音交互中的语音对话都是语音输入的方式

此外还有动作输入

比如我们使用鼠标或者手指等

传递给计算机的位置移动信息

感知设备所捕捉

记录到的空间的变化

目前通过空间3D扫描

非接触式地捕捉用户三维动作的交互方式

更接近人们的自然行为

至于输出技术

目前最为常见的输出方式为视觉输出

听觉输出

触觉输出

视觉输出中我们最常用的输出设备是显示器

同时显示屏这种输出设备也是在随着技术的发展经历着变革

比如传统大型液晶显示屏缩小使用在手机上

现在的VR显示设备能允许自然交互

成为比普通屏幕显示交互维度更多的显示方式

随着语音交互技术的发展

听觉输出的运用场景也被不断地拓展

语音交互作为自然交互中的一个方面

在移动智能终端上迅速地普及并迭代

siri就是语音交互的典例

而视觉输出设备是以一种实时的方式与人进行交互

触觉输出在游戏操纵杆和移动设备中运用较多

触觉输出能营造更强的氛围

提升用户的沉浸感

比如iPhone 3d touch反馈就是触觉输出的一种

交互系统中设计人与人

人与设备

设备与设备之间的通讯也是非常重要的环节

系统需要及时向用户提供反馈

告知正在进行的事情

数据的传输和存储是通信设计的关键

通讯设计又可以分为有线通信和无线通信

日常能摸得着看得见的都是有线通信有明线通信

电缆通信

光缆通信等

无线通信又有蓝牙

wifi

近场通信等技术

最后是内容

内容涉及系统中的数据及形式

对内容的考虑是理解行为特征的关键

技术支持对于内容也同样重要

系统的正常运转需要内容的准确呈现

实时更新

相关性要强并且表述得当

系统收到新的消息

邮件或者用户在进行操作时都应该有相应的通知提醒用户

这些内容必须准确及时

清晰易懂

比如手机通知栏中的信息通知

app消息接受显示以及系统需要质问输入时的实时提醒和反馈

以上就是交互系统四大要素的解释

其实在实际的设计过程中我们都有这样的经历

项目之初设计团队进行前期研究时

都要进行市场的调研和用户的分析

实地考察形成报告

同时要联系技术部门进行协商

研究概念方案

之所以要做这些工作

那么就是基于这样的交互系统组成要素进行的

同学们在学习这一节之后

可以对照检查课程

项目设计时遗漏的工作

也可以在整个框架内进行创新

得到更好的前期研究方案

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

2.2 交互系统的组成要素笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。