当前课程知识点:交互设计 > 第3章、用户研究 > 3.3 用户行为与交互方式 > 用户行为与交互方式
接下来我们给大家讲解本章的第三部分内容
用户行为与交互形式
首先我们看下行为的分类
按照有意识
无意识的分类
剖析行为的要素
什么是交互行为
主要是关于交互行为的主客体
交互行为的双向性
交互行为的过程
我们主要是要了解交互过程的7个阶段
认知差距
主要是指交互行为发生过程中的认知差距
这些差距受到什么因素的影响
是需要我们了解的
如何去缩小这种差距
我们通过分析用户行为的多种特征
分析可用的交互形式
按照发展过程
根据用户行为特征选择交互形式
规划适当的交互形式
最后简化交互过程
对于人的行为来说
主要可分为有意识的行为和无意识的行为两大类
又可细分受意识支配的主动活动
受外界刺激而引发的被动反应
心理行为活动
行为举止
有意识的行为
主要是指受思维和目标导向控制的行为
具有主动性和积极性
如学习
工作
购物
锻炼以及使用产品完成预定目标的各种行为
无意识的行为
主要是指一种本能的不受思维控制的行为
即下意识行为
这种行为与人的背景
经历和经验相关
是一种不自觉的行动
是对外界刺激的反应或情感的自然流露
用户的行为具有5要素
行为主体
那么它是指具有认知
思维能力
并有情感和意志等心理活动的人
行为客体
主要是指行为目标指向
行为环境
主要是指行为主体与客体产生关系时的客观环境
行为手段
主要是指行为主体作用于客体时所应用的工具和使用的方法
行为结果
那么主要是指行为主体预想的行为与实际完成行为之间相符的程度
行为环境发生变化时
会对行为的结果产生影响
对于行为主体不同
但行为客体相同
在同一行为环境中所采用的行为手段也有所不同
而行为结果也会存在差异
交互行为特指在交互系统中用户与产品之间的行为
因此包含两方面内容
用户在使用产品过程中的输入
操控等行为
另一部分主要是指产品行为
如语音
阻尼
图像和位置跟踪
对用户操作的反馈行为
以及产品对环境的感知行为等
一方面与一般意义上的行为相比
交互行为的主体和客体是可以相互变换的
主体和客体既可以是用户也可以是产品
另一方面
一般意义上的行为主要是单方面的或单向的
交互设计中考虑的行为则是双向的
强调的是由用户与产品之间相互的行为
二者行为和谐必定以协调为基础
换句话说行为的和谐必须以相互理解为条件
如果不能互相理解交互行为必然存在冲突
Norman认为在整个交互行为过程中
用户需要考虑4个方面的问题
一共7个阶段
四个方面
那么首先第一个是目标交互行为要达到的目的或境界
物质层面与精神层面的用户体验
第二个方面
执行
针对具体目标的活动过程
第三个方面
外部世界
那么是指与交互活动过程相关的外部世界本身
第四个方面
那么就是评估
交互活动结果的评判
即将完成目标的实际情况与所期望的状态进行比较
七个阶段
首先是目标的确定
这是第一个阶段
执行和评估可以各分为三个阶段
执行可分为实现目标的意图
具体动作顺序
动作执行
评估可分为感知外部世界的变化
解释这一变化
比较外部变化和自己所需要达到的目标
从目标的确定
执行的三阶段和评估的三阶段
就构成了用户行为的七个阶段
在交互过程的执行和评估阶段中
用户有可能存在认知差距
分别表现为执行阶段的认知差距
和评估阶段的认知差距
执行阶段的认知差距表现为
用户对产品的操作是不被产品允许或兼容的
或者用户不知道如何操作
或者用户不理解为何如此操作
评估阶段的认知差距表现为
表示用户对操作结果的判断
与实际结果不符或存在差异
这种认知差距有可能受到用户背景的影响
用户的文化
经历
年龄和职业的不同
行为过程中两个阶段的认知差距大小也有所不同
或者受到使用场景的影响
用户行为总是在一定的场景下发生的
场景的变化也会形成一定的认知差距
有时在正常情况下
能顺利完成的行为
在某些情况下却难于实现
产品类型的影响
在行为执行和评估过程中的认知差距
与产品的类型有关
按照实现产品功能的核心技术
将产品分成以机械技术为主
和以电子信息技术为主两大类
机械产品如果结构简单
直观
符合人们日常使用习惯
在执行阶段就不太容易出现认知差距
但是如果机械复杂程度升级
没有专门学习相关知识
就可能产生差距
从普通产品跨越到电子信息技术产品
从普通产品跨越到电子信息技术产品
设计师要尽可能使产品贴近人们的认知习惯
带来的认知差距更加明显
设计师要尽可能使产品贴近人们的认知习惯
为了消除或者缩小这种差距
设计师要尽可能使产品贴近人们的认知习惯
在交互设计原理一章中
课程曾强调
用户与产品之间的交互行为
或称为交互活动
总是具有一定的目的性
为了达到目的或完成预定的任务
总是需要一系列的行为
不同的行为设计适用于不同的用户和场景
用户的行为具有10个主要特征
针对这些特征
如果在调研中发现有这样的特征
设计师需要采取相应的设计策略
行为频度
某些行为每天发生多次
某些行为可能很少发生
频度高的行为要容易操作
频度低的行为要易于学习
行为约束
行为有时会受到时间
工作压力大小等外部条件的约束
来自外界的压力也会影响到用户行为的实施与结果
行为的可中断
用户行为有时正在进行中的行为活动被意外情况下打断
要让用户从暂停处开始
设计师要根据事件重要性设计是否中断用户行为
中断之后如何回到原处
行为的响应
该特性是用产品系统对用户行为反应的时间来衡量
理想状况是系统能对用户行为即时响应
但由于受技术条件的限制
对行为的响应总是有一定的延时
那么我们尽量降低延迟
多人行为的相互协调
用户交互行为的执行有时会涉及多人行为的问题
行为的相互协调表现在信息的交流
动作的协调与自然等方面
行为的可理解
易于用户理解的行为设计
有利于用户对行为的执行和任务的完成
因此在设计行为时必须
使用户能够明确行为的意图和目标
行为的安全
某些行为具有“严格的安全性”( Safety-critical )要求
任何错误将会导致伤害或严重事故
对此类涉及安全性的行为
设计师需要进行安全防范设计
以保证即使发生错误操作时
也不会产生严重的后果
行为的出错
有时用户行为的出错是不可避免的
也就是说行为具有正确和错误两重性
错误行为需要提醒和告知
行为的效率
完成相同的任务或达到同一目标
可以选择不同行为方式
但不同的方式用户所花费的精力不同
这就是行为的效率问题
设计师的一项重要责任就在于
提高用户行为的效率
行为的表现
行为的表现是指人与产品的行为总是
以一定的形式呈现出来
在交互设计中
关注行为表现的目的
是为了研究
何种形式的表现易于被交互双方理解
用户与产品间的交互行为主要
通过用户界面来实现
随着技术的发展
用户界面的变化经历了从单一的
字符用户界面
到图形用户界面
到多媒体用户界面
到多通道用户界面的变化与提升
字符用户界面
主要是指用户与计算机之间可借助
一种双方都能理解的语言进行的交互式对话
其交互过程是按顺序执行的
一般不支持多任务的并行功能
图形用户界面(WIMP界面)
主要由窗口
图标
菜单和指点输入设备等组成
用键盘和鼠标器作为主要输入设备
可以实现多窗口操作和并运行的事件驱动
图形用户界面表现形式
比字符用户界面更为丰富
其图标可以模拟三维效果
用户只需选择而不需要记忆系统命令
从而大大降低记忆负担
多媒体用户界面
主要由动画
音频和视频等动态媒体及文本
图形和图像等静态媒体构成的人机交互界面
称为多媒体用户界面
多媒体用户界面丰富了用户与产品之间信息的交流形式
比单一媒体信息对用户具有更大的吸引力
同时有利于用户接受信息的主动性和输入信息的便捷性
多通道用户界面
心理学意义上的通道
是指人接受外界刺激
和对此产生反应的信息通路
在界面设计中
可以理解为用户与产品之间
通过界面实现信息双向交流的途径
包括人的感官通道
通过人的感觉通道接受和输出信息
动作通道
通过人的动作来接受和输出信息
理想的多通道用户界面
应支持人类最自然的交流形式
因为人类就是使用语言
动作
表情
并通过听觉
视觉
触觉
味觉等多种自然感官系统进行沟通的
在工业化社会之前
人们只能使用手工制作的简单产品
工具或武器进行狩猎
农作
生活和防范
如用犁耕地
用斧劈柴
用箭射猎和用嘴吹灯等
此类行为是人类在进化过程中自然而然形成的
一种自然而又原始的操作行为
极易理解和掌握
基本上不存在任何认知与工具行为的差距
适应式交互
指用户为了达到自己的目标
受产品功能的限制被迫采用的一种交互形式
这种方式是非自然的交互行为
是由于产品受技术
工艺或经济等条件限制的
一种不得已而为之的操作行为
自然式交互
自然式交互对适应式交互的重大变革
与交互方式的人性化回归
自然式交互与适应式交互的最大区别就在于
产品提供的交互方式
以更直接更快捷的形式适应用户的需要
而不是人去适应产品
创新式交互
创新式交互并不一定来自于用户的显性需求
往往源自设计师或设计团队的
异想天开的创新或用户的下意识行为
交互方式的创新
意味着对原有的传统交互方式的更新
变革或创造
创新式交互需要技术支持
需要设计阶段的评估
目标用户的培育和概念的推广
选择数据
图像
语音或是动作交互与交互系统的目标
用户和场景等因素相关
不能简单地认为哪种方式最好
通常应根据实际情况考虑
设计师规划交互方式时
应注意如下几个方面
首先是确定用户
一方面对于同一目标
不同背景用户采取的交互行为会有所不同
不可能同一交互行为适合于所有用户
如手机短信的输入
年轻人可能习惯用双手拇指输入
而中老年人会更喜欢用手写输入
因此在交互方式具有可选择性
对大多数产品来说是非常必要的
接下来是确定场景
场景的变化也会影响用户目标的实现
如语音交互会受到外界噪音的干扰
如果某一产品的信息输入和输出
只具有语音交互功能
在嘈杂噪音的场合我们可能无法使用
接下来是对过程进行简化
通常完成特定任务的交互过程
包括一系列行为
过于复杂或繁琐的交互过程会
增加用户的负担和降低执行效率
甚至会影响任务的顺利完成和目标的实现
因此交互过程的简化是非常必要的
交互自然化
选择符合人类自然交流形式的交互行为
降低交互负担
提高效率
用户与产品的自然式交互行为
不同于人与人之间的自然交流行为
人与人之间无障碍的交流
在用户与产品间却不一定能实现
这是因为产品缺乏人的“智慧”
交互方式的趣味化
交互技术的发展
促进了交互方式的多样化
情感化和趣味化
有趣的交互方式并不等同于自然的交互方式
体现的是用户与产品之间交流方式的创新
和用户由这种新奇方式带来的感受
交互过程的简化有以下这些步骤
应用储存于外部世界和头脑中的知识
简化任务的结构
注重可视性
消除执行阶段和评估阶段的“鸿沟”
建立正确的匹配关系
利用自然和人为的限制性因素
考虑可能出现的人为差错
最后选择
采用标准化
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品