当前课程知识点:交互设计 > 第8章、交互原型设计 > 8.5 启发式评估 > 启发式评估
上面我们初步了解了
一些用户可用性测试的方法
那么这一节我们将进一步深入讲解的
一种方法是启发式评估
这种方法可以直接使用
也可以依照其中的原则和步骤
DIY自己的测试方法
可用性测试的重点
在于制定测试的标准
然后依照标准对照设计
启发式评估中的原则
也是很多可用性测试方法都相通的标准
因此也非常重要
那么什么是启发式评估
启发式评估也译为经验式评估
是由尼尔森和莫里奇在1990年提出
之后尼尔森进行了改进
其基本思想是通过评估者
根据可用性原则和自己的经验
对用户界面进行测试
发现设计中存在的可用性问题
这种评估方法
目标明确 针对性强 评估效率高 操作性好
适用于网站 软件
以及涉及交互界面的产品设计过程之中的评估
启发式评估十原则是可用性测试的行业标杆
我们是一定要学习并学会运用的
这十个原则分别是
一
系统状态的可视性
第二
系统和现实的协调
第三
用户操控与自由程度
第四
一贯性和标准化
第五
防止错误
第六
识别好过回忆
第七
灵活性和效率
第八
简洁美观的设计
第九
帮助用户认知 判断及修复错误
第十
帮助文档及用户手册
接下来我们分别对这十个原则进行阐述
第一系统状态的可视性
系统状态的可视性原则
是指系统必须在一定的时间内做出适当的反馈
必须把现在正在执行的内容通知给用户
这个规则要求把系统的状态反馈给用户
例如收发数据时显示状态的进度条
显示了进度条
用户就能知道目前的操作进展到什么程度了
第二
系统和现实的协调
系统和现实的协调原则是指
系统不应该使用指向系统的语言
必须使用用户很熟悉的词汇 句子来和用户对话
遵循用户的习惯
用自然且逻辑的顺序将系统信息反馈给用户
这个规则要求不能使用专业术语和公司内部术语
而应该使用用户的日常用语进行交互
例如Google的搜索结果
左边为上一页
右边下一页
它的用法和实际生活中读书是一样的
第三
用户操作与自由程度
用户操作与自由程度原则是指
用户经常会因为误解了功能的含义
而做出错误的操作
为了使他们从这种状态中尽快解脱
必须有非常明确的紧急出口
这个规则要求
不应该给用户一种被计算机操控的感觉
因此
必须提供任何时候都能从当前状态跳出来的出口
保证能够及时取消或再运行执行过的操作
例如网站的所有网页里
都有能够跳转到首页的链接
第四
一贯性和标准化
一贯性和标准化原则是指
不应该让用户出现不同的词条
状况 行为是否意味着相同的意思
这样的疑问
这个规则要求保证用户在相同的操作下
得到相同的结果
例如同一网站内
网页设计的风格应该统一
第五
防止错误
防止错误原则是指
能一开始就防止错误发生的这种
防患于未然的设计
要比适当的错误消息更重要
这个规则要求相比完善错误发生后的应对方案
更应该做的是预防出错
例如类似更改密码这样不可取消的操作
应和用户确认后再执行
第六
识别好过回忆
识别好过回忆原则是指
要把对象 动作 选项等可视化
使用户无需回忆
一看就懂
这个规则要求尽量减少用户记忆负担
因此
应该尽量向用户提示选项
让他们从中选择
例如使用Excel的图形导向
只要选择图形的种类就能制作图形了
第七
灵活性和效率
灵活性和效率原则是指
用户频繁使用的操作要能够单独地调整
这个规则要求提供快捷键及定制化服务
例如浏览器的书签功能
方便用户找到经常访问的网页
第八
简洁美观的设计
简洁美观的设计原则是指
在用户对话中
应该尽量不要包含不相关及几乎用不到的信息
这个规则要求
别在界面里放入太多的无用信息
给用户带来视觉上的负担
或使他们产生混乱
例如搜索引擎的首页未放置任何无用的元素
第九
帮助用户认知 判断及修复错误
帮助用户认知 判断及修复错误原则是指
使用通俗的语句表示错误信息
而不是显示错误码
明确指出问题
并提出建设性的解决方案
这个规则要求错误信息
并不只是告诉用户系统出错了
而应该做到使用户可以靠它来解决出现的问题
例如网页出错不应该简单地显示404错误
而应该一同显示定制的出错页面
第十
帮助文档及用户手册
帮助文档及用户手册原则是指
在无需查看用户手册也能使用系统的基础上
还应该提供帮助文档和用户手册
帮助文档里应该配备目录和搜索功能
用户手册应该尽量简洁
例如系统不只是介绍功能
还应该配上使用的步骤
下面我们来讲一讲启发式评估的操作步骤
一共分为五个步骤
第一步
招募评价人员
实施启发式评估需要招募一些评价人员
只有一个人的评价会漏掉很多的问题
一个人评价大概能发现35%的问题
因此大概需要五个人
或者至少需要三个人
才能得到稳妥的结果
所以合适的评估人员人数为3到5人
值得一提的是
能够胜任评价启发式评估职位的人
一般是产品可用性工程师和用户界面设计师
产品可用性工程师
可以从最贴近用户的视角出发来评价产品
而界面设计师
可以从实现技术的角度来进行评价
第二步是制定评价计划
这一步是在实施计划之前
要事先定好评价界面的哪些部分
因为评价产品的所有功能
或者大型网站的整体内容还是比较困难的
另外也要定好是依据哪个原则进行评价
有尼尔森的启发式评估十原则
有施耐德曼博士的黄金8法则
ISO9241的对话原则
第三步是实施评价
评价人员都是自行单独进行评价的
原则上禁止评价人员互相讨论
具体的评价方法由评价人员自己决定
以网站为例
既可以从首页开始
按层次依次访问
也可以假定几个任务
然后在执行任务的过程中发现问题
第四步
召开评价人员会议
当所有评价人员都完成了各自的评价后
要集中开会
请评价人员代表汇报评价结果
其他评价人员一边听报告
一边看自己是否发现了相同的问题
或发现了其他问题等发言
通过单独评价
评价人员之间的探讨两层过滤方式
可以发现单独一人不能发现的跨度较大的问题
以网站为例
从首页开始
按层次依序往下
对页面进行评价的方式也比较常见
手机或其他家电一般都直接进行评价整个任务
第五步
也就是最后一步
总结评价结果
在拿到了所有评价结果后
再根据评价人员会议记录进行总结
基本上
只要把评价人员的问题列表整合起来就可以了
再根据讨论情况进行适当的编辑
启发式评估法的成果就是产品可用性问题列表
为了更方便理解
将此列表配上界面截图 流程图等形成报告
集体讨论 商议解决对策
这才是最有效率的做法
尽管启发式评估法
作为产品可用性工程学里具有代表性的方法
被广泛使用
但它也不是万能的
仍然存在着一些局限性
第一
查出的问题过多
矫枉过正
启发式评估由多位专家基于自身经验
从理论上对用户界面进行彻底的评判
因此势必会发现很多的问题
也正由于这个原因
经常出现吹毛求疵的情况
第二
实施成本的问题
这本应是启发式评估法的优势
但根据实施方法的不同
有时会发现成本意外地增长了不少
为了实施启发式评估法
需要多名专家在限定的时间内进行作业
成本较高
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品