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使用情景的分析

下一节:用户模型与场景

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使用情景的分析课程教案、知识点、字幕

同学们

接下来我们开始第三章的第五小节

使用情景的分析

那么在用户体验设计和交互设计中

设计师除了关心产品

用户

我们还常常关注一个重要但是外在的因素

使用情境

在前面的学习中我们讲到过

交互系统的四大要素中包含了情景

我们很容易理解

产品的使用情景就是

用户使用产品时的外在环境

环境又有很多因素构成

但是如果要弱化一些环境的因素和变量

可以从用户的本身去理解环境

可以从用户感官所接触的环境接触点理解环境

弱化一些因素

比如对于降噪耳机的设计

在研究情景时就可以主要

从听觉方面理解环境

弱化其他感官接受的环境信息

先看案例再理解概念

手机已经成为人们日常生活中必备的工具

人们日常生活的大部分时间被手机占据

手机也跟随用户到达许多不同的场景

比如早上起床

许多用户会不自觉地打开朋友圈

看看早上发生的新鲜事

在上班通勤途中

无论挤地铁还是公交

无论是站着还是坐着

多数用户都会拿出手机

那么就成就了通勤途中玩手机的现象

晚上回家许多用户睡前也会不自觉地

躺在被窝里刷朋友圈

刷微博

玩游戏等

在上面使用手机的整个过程和一系列情景中

用户都在对手机进行操作

但是不同的场合下玩手机的

心理状态和操作行为却有差异

在私密空间的卧室

玩手机的时候很放松

尽量找一个舒适的姿势

但是在通勤途中操作手机却要根据周围环境

甚至单手操作

在人少的时候

操作手机可能握得更松

人多而且挤得时候可能随时都把手机握紧

不仅如此

不同的人操作手机也有不同的习惯

有的人担心自己的隐私泄露

公众场合下操作手机时有部分遮挡

有的人却很大胆地操作

用户的行为绝对不可能离开

实际的操作环境而存在

特定的场景也导致用户有不同的行为变化

情景决定着用户的交互行为

催生不同的用户需求

那么用户使用产品情景中

到底存在哪些影响因素呢

我们首先来看情景因素的划分方法

根据学者对于情景感知系统的研究

学界诞生了两种不同的划分方法

第一种是将其划分为

与人相关和与物理环境相关的情景

前者包括比如用户的信息

社会的环境

用户的任务目标等因素

后者包括位置

设备等外界的环境

另外一种划分方法则分为

内部情景和外部情景

前者指用户自身的状态

后者指物理环境的状态

在两种划分方法中

几乎都是将物理环境归为一类

将用户相关因素归为一类

外界物理环境也和用户息息相关

因此情景分析几乎和用户本身直接相关

在使用两种划分方法对情景进行分析时

都要以用户的任务和目标为导向

我们看PPT中所展示的就是以目标

任务为导向

利用用户情景

物理情景划分方法对情景的综合分析

除此之外某些情景分析方法通过

宏观和微观手段对使用情景进行分析

马克思说

人是一切社会关系的总和

人其实是处于社会大环境中的个体

宏观的环境包括了社会文化

社会整体价值观等等

这些宏观的环境决定了用户是谁

是什么样的人

他需要什么样的产品

达成什么样的目标

要完成什么样的任务

这种过程中有什么样的约束和需求

微观的情景指的是用户在使用这个产品中

一些具体细节上的场景条件

为了更好理解

我们给大家一个案例

如果某个设计团队要针对

空巢老人进行智能手表的设计

其情景分析可以从宏观和微观角度分析

宏观条件下用户是老年人

主要指子女不在家

自行照顾或者和老伴互相照顾的老年人

那么他需要一款智能健康手表

实现健康管理以及和子女通信

甚至还有紧急报警等

要完成任务可能是适应这种产品

学习和操作等

这些都是宏观的情景

如果是从微观的角度理解可能就要缩小范围

比如在使用智能手表和家人打电话时

用实体按键还是触屏按键

材料用什么

要震动提示还是声音提示等等

诸如此类细节性使用情景就属于微观范畴

这些方法的具体操作步骤是

先对用户的宏观情景进行分析

然后再对具体的使用过程进行细节上的分析

当然也可以以目标或者任务为导向

在分析过程中

我们要关注三个关键因素和两个关键点

三个关键因素指的是对象

行为和情景

也可以理解为用户

需求和场景

两个关键点是

时间和空间

我们首先来看看三个关键因素

使用情景说的是一个关于

什么人在什么情况下要解决什么的问题

然而这三者必须发生一定的反应之后

才能产生一个特定需求下的场景

同样是老年人智能手表的案例

如果利用三个关键点描述用户使用情景

可以是空巢老年人在一个人生活的时候

使用智能手表和子女打电话

这种描述较为宏观

也可以微观地讲

也可以加一些定语

状语

也就是情景因素

上面这句话中

我们读到的需求可能是打电话

但是一个成功的用户情景能够支持

一个需求健康的发展是需要考虑很多关键因素

换而言之上面那句话中的情景因素越全面越好

当然也要真实

两个关键点

时间和空间

为什么需要时间和空间两个维度呢

是因为合适的情景需要合适的时间与空间的允许

以刚刚老年智能手表的设计为例

如果空巢老人是在偏远到根本没有通讯信号的偏远地区

需求可能就不成立

这是空间这个关键点

如果有位老年用户在购买智能手表时

步入了加速老化的年龄段

那么再过几年

甚至半年或者几个月

原有需求可能就改变

产生新的需求

对于使用情景

其实就是对用户模型建模与场景建模的补充

其目的就是让设计团队在产品未上线之前

熟悉用户的使用流程

更彻底的了解用户需求

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

使用情景的分析笔记与讨论

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